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COPS ´N´ ROBBERS (COMMODORE 64)

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No recuerdo muy bien la edad que tenía, solo sé que era bastante pequeño, mi hermano ya rondaba por ahí, así que me imagino que sería sobre los 7 de edad, eso corresponde entonces a 1987 o 1988 más o menos.
Publicidad de la época

Por aquellas navidades mis padres siempre preocupados por mi formación (y a los que tengo que agradecerles todo y más por ello), decidieron comprarme un ordenador para introducirme en la informática, hoy en día los niños tienen un ordenador en casa ya desde que aprenden a hablar, tablets, internet, etc. Pero en aquella época tener un ordenador en casa suponía un gran esfuerzo económico, y es que nunca supe cuánto costo, pero un micrordenador como el C64 en esos años bien podía estar sobre las 70000 pts de la época. 
Por aquella época Commodore ya había lanzado al mercado el C64c que era un pequeño lavado de cara del original cambiando un poco la carcasa y ciertas cosas. 





El caso es que esas navidades el C64c apareció en forma de paquete de regalo, con su famoso lector de cintas Datasette, y un pack de videojuegos para probar la potencia del aparato, en seguida lo conecte a la tele y obviamente como niño mi primer impulso fue cargar uno de los juegos que traía, el elegido fue un tal Psycastria que mostraba en su portada una nave espacial, por aquella época la dificultad de los videojuegos era mucho mayor de la que hoy en día tiene la mayor parte de los juegos, y además algunos tenían una jugabilidad un tanto arcaica, pero los problemas en principio no fueron con el juego, si no con el Basic, y ahí, en ese instante fue cuando empecé a hacer mis primeros pinitos con la informática y los lenguajes de programación, el SO operativo del C64 era el Basic, ya con el C64C que era el mi modelo, Commodore incluyo el famoso SO Geos, aunque no se muy bien la razón el mio solo venia con el Basic.



Una pantalla azul mítica y el cursor parpadeante era lo que veíamos nada más encender el ordenador. Claro está para un niño de 7 años que toca por primera vez un ordenador esto puede resultar muy frustrante si tienes unas ganas locas de jugar al videojuego, por suerte el manual del juego lo explicaba más o menos bien, así que con ayuda de mi padre empezamos a trastear con los comandos,  la orden “Load” con la cinta de casette introducida en el lector daba la orden para que el programa se cargara, así después de escribir “Load” aparecía uno de los mensajes más típicos del sistema "press play on tape", presionábamos la tecla “Play” en el Datasette, y empezaba una insegura, e interminable carga, siempre y cuando claro está, no diera error, cosa que solía suceder más veces de las que hubiésemos deseado, y así empezábamos a jugar. Rápidamente la dificultad de Psycastria me resulto frustrante asi que decidí cambiar el juego.














El segundo juego que probé fue el Cops & Robbers, un juego del montón, que nunca lo veréis entre los más recomendados del enorme catálogo del sistema pero que aparece aquí analizado por lo que significó en mi vida como jugador.  


Publicado por: Atlantis Software
Desarrollado por:
Mike Davis  
 
Sistema: Commodore 64 
Otras Versiones: Acorn Electron, Atari 8bits, BBC Micro, Commodore 16, Commodore Plus/4, Commodore Vic-20
Género: Shoot em up, Aventura.
Año: 1985



Diseñado por un tal Mike Davis, para Atlantis (si, por entonces no hacían falta equipos de decenas de personas para desarrollar un juego), fue lanzado originalmente en 1985 para Commodore VIC-20 y fue porteado a otros micro ordenadores como Acorn Electron, BBC Micro, entre otros, y entre ellos por supuesto salió una versión para Commodore 64 que es la que pasaremos a comentar a continuación.

Hoy en día habrá gente que creerá que Grand Theft Auto fue pionero en eso de ponernos en el rol de un criminal, pero lo cierto es que están bastante lejos de la realidad, y ya no solo en un pasado reciente, y es que por ejemplo este juego, ya en la década de los 80,  fue objeto de polémica precisamente por eso, nosotros manejamos al ladrón y los enemigos son los policías, es obvio entonces que en aquella época la polémica estaba más que servida, y para añadir más ingredientes estaba el hecho que nuestro ladrón dispone de una pistola con la que puede disparar a los policías, pero dejemos las polémicas de los videojuegos de los 80 y 90. Para descubrir el juego.









Es difícil clasificar Cops & Robbers en un género en concreto, realmente y salvando las distancias es una especie de misión que podría estar en cualquier GTA, tenemos un mapa de juego que consta de varias zonas, la calle, una mina, una comisaria y el edificio que guarda los diamantes que tenemos que robar.

Fingers Lonegan que así se llama nuestro protagonista empieza en la pantalla principal que es la calle y que nos dará acceso a todas las demás, el objetivo es recoger todos los diamantes que encontremos en el edificio de Acme Diamond Co., que está situado al sur de la pantalla, en la esquina superior derecha tenemos la comisaria por la que irán apareciendo policías a medida que vayamos deshaciéndonos de ellos, este edificio, no será solo una fuente interminable de maderos, si no que cuando nos arresten, o lo que es lo mismo, perdamos una de nuestras vidas,  podemos entrar en ella para liberar a nuestro hombre detenido y recuperarla . Eso sí, entrar será cosa fácil pero salir de ella ya no tanto.
El caso es que la mejor forma para defendernos de ellos una vez se deciden a acosarnos es dispararles, lo que dará un tiempo hasta que otro nuevo vuelva a aparecer, cuanto más avancemos en el juego más policías simultáneamente y más intensivo será su acoso, por supuesto las balas que tenemos son limitadas pero si volvemos a nuestro coche se nos recargara el marcador, cosa fundamental para completar el juego ya que si queremos coger todos los diamantes repartidos por los escenarios, un cargador completo es poco.




Los policías no son los únicos enemigos del juego, en la pantalla principal tenemos un helicóptero que nos fastidiara más de una vez por su rapidez y sus movimientos un tanto impredecibles, este también hará acto de presencia en la azotea del edificio de Acme Diamond Co.
También al entrar en la mina los policías dejaran de seguirnos pero nos toparemos con unos enemigos un tanto más fastidiosos como son unos fantasmas que recuerdan mucho a los de Pacman. La mina es una de las zonas claves para completar el juego, pero también uno de los sitios más peligrosos.
Todas esas zonas tienen que ser visitadas para obtener las llaves y utensilios necesarios para ir avanzando en la misión. Así debemos de recolectar ítems que irán permitiendo que consigamos otros, dinamita para matar al fantasma jefe y así poder coger una llave que nos abrirá la puerta de la azotea del edificio de Acme Diamond Co, linterna para explorar lo más profundo de la mina y así hasta que consigamos recolectar todos y cada uno de los diamantes.





La dificultad del juego unida a su jugabilidad un tanto arcaica y una IA algo aleatoria en algunos momentos, hará que la tarea pese a parecer muy sencilla nos lleve unos cuantos reintentos, yo de pequeño la verdad sea dicha nunca conseguí avanzar mucho, y no fue hasta el momento de hacer este análisis cuando por fin tantos años después pude terminar lo que empecé hace más de 25 años (que rápido pasa el tiempo).


Como veis Cops & Robbers no es un juego que destaque en ninguno de sus puntos, ni siquiera en su época, era destacable, un juego de poco presupuesto, y además recibió multitud de criticas negativas en la prensa expecializada, pero que para mi tiene el significado especial de ser uno de los primeros juegos que jugué en mi vida y por alguna razón es el que más recuerdo de los que tenía en el Commodore 64. Aun a día de hoy se puede leer comentarios de la gente en las páginas de descarga de roms comentando que fue uno de sus primeros juegos y que es un placer volver a jugarlo, me imagino que a todos y a cada uno de vosotros os pasara lo mismo si os volvéis a encontrar con ese primer juego...

CONTRA HARD CORPS (SEGA GENESIS) / PROBOTECTOR (MEGA DRIVE)

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Cuando las revistas españolas empezaron a publicar los primeros avances de los juegos de Super Nintendo, todos nos quedamos asombrados con el paso a la nueva generación de algunas sagas por entonces emblema de la NES.  Super Mario lucía mejor que nunca con un SMW brutal que aun hoy en día es considerado como uno de los mejores marios clásicos, si no el mejor. Con Castlevania pasaba más de lo mismo, Super Castlevania IV se sitúa entre los 3 mejores Castlevania de corte clásico que se pueden jugar hoy en día, pero de esa primera hornada de lanzamientos a mi había un juego que me llamaba más la atención que los demás, Super Probotector (Contra III: The Alien Wars en el resto del mundo), el video promocional que regalo por entonces Hobby Consolas esta algo rayado en la parte que sale ese juego y es que su acción, sus gráficos y las críticas de las revistas hacían que yo como usuario de Mega Drive sintiera un poco de envidia de los usuarios de Nintendo.

 
Contra III: The Alien Wars (Snes)



La envidia por ese juego no duro mucho, un tiempo después, Konami anunció que por fin iba a programar en las consolas de Sega, así Mega Drive empezó a nutrirse de juegos que hasta entonces eran coto privado de las consolas de Nintendo, al principio de manera titubeante, pero luego según sus programadores le fueron cogiendo gusto al sistema de Sega empezaron a aparecer auténticas obras maestras no solo para Mega Drive si no para la historia.
Análisis de Hobby Consolas.
El anuncio en las páginas de las revistas de un nuevo Contra/Probotector para Mega Drive capto absolutamente mi atención, aunque a la vez era algo escéptico ya que las grandes virtudes graficas de Super Probotector se basaban en diversos efectos por hardware de los que mi querida Mega Drive carecía, aun así la consola de Sega siempre había demostrado que no le hacían falta esos chips para lograr alguna que otra vez efectos similares o superiores. Y es que Mega Drive pese a ser más antigua y con menos potencia bruta que Snes, siempre conto con su procesador y el buen hacer de los programadores para estar hasta casi al final de la generación a la altura de las circunstancias.
 Así las primeras imágenes de Contra Hard Corps o Probotector a secas como se le denomino en Europa resultaron se impactantes, a la espera de verlo en movimiento el juego prometía superar todo lo visto en la saga. Esas navidades el regalo ya estaba elegido, Probotector se estrenaría en los circuitos de mi Mega Drive sí o sí.



Probotector - Mega Drive (Eu)

Contra Hard Corps - Genesis (America)


Cuando llegó tan esperada fecha, las primeras impresiones resultaron inmejorables, el juego con los días se fue situando entre mis preferidos y aun a día de hoy sigue siéndolo. Unos gráficos de infarto salpicados a cada momento por virguerías graficas que parecían impensables en la negra de Sega, una acción tremenda que no te dejaba ni un momento de respiro, una banda sonora eléctrica llena de temas memorables, y una jugabilidad... que decir de la jugabilidad... de esas que hoy en día ya se ven muy poco. Una fórmula que hace que la dificultad te desespere en ocasiones y te acabes acordando en la madre de cada uno de los programadores, una dificultad que hace que cuando crees que estas a punto de superar el punto de la anterior partida hace que te suden las manos de la tensión, pero que además hace que cuando el mensaje de Game Over sale en pantalla te vuelvan a entrar ganas de presionar el botón Start de nuevo. Una jugabilidad que hoy en día se ha ido perdiendo pero que por suerte aún siguen manteniendo obras maestras como mis queridos Demon y Dark Souls de From Software. Dificultad todo sea dicho que a más de una persona echara para atrás ya que hay momentos jodidos de verdad.





Probotector - Mega Drive (Eu)

Probotector - Mega Drive (Eu)

Contra Hard Corps, Mega Probotector, o Probotector a secas, como queráis llamarlo es para mí el mejor juego de la saga un poco por encima de Super Probotector/ Contra 3 Alien Wars, podría decirse que es el equivalente a lo que fue Rondo of Blood de Pc Engine Duo al resto de los Castlevanias clásicos. Naturalmente no todo el mundo estará de acuerdo conmigo, porque los dos juegos tienen una calidad de 10 pero, lo que viene a continuación en el análisis, es el porqué de tan alta distinción.


Pero lo primero y antes de entrar en materia con el juego que nos ocupa hacer la pertinente aclaración, y es que llevo un rato hablando de Contra y Probotector… para quien no lo sepa que puede que haya alguien por aquí es conveniente aclarar que los Probotector no son más que los Contra pero con una sutil censura que sufrieron al salir en Europa.
En tiempos de la NES el primer Contra/Gryzor (que esa también es otra) fue conversionado a la mítica consola de Nintendo, el caso es que en su salida en el mercado europeo algunas cabezas pensantes decidieron que el que los protagonistas fueran dos humanos y además con pinta de guerrilleros podría ser motivo de polémicas, sobre todo en países como Alemania en los que aun hoy en día la censura en temas bélicos suele ser bastante dura, así la solución propuesta fue cambiar los humanos por robots. El nombre entonces, también se cambió, y decidieron llamarlo Probotector, este cambio se realizó en todas las entregas de la saga en las consolas de Nintendo, hasta el juego de Mega Drive que nos ocupa.

Portadas NES, Contra vs Probotector


Que además debido a su desarrollo más complejo que los anteriores, con elección de itinerarios y cantidad de secuencias de dialogo, también sufrió algún que otro recorte llegando a tal punto de que el argumento del Contra Hard Corps y del Probotector difieren bastante en algunos puntos. Algo parecido a lo que hizo Sega con la tercera entrega de Streets of Rage. Más adelante una vez analizados los diferentes puntos técnicos del juego entraremos más a fondo en esa censura.








Publicado por: Konami
Desarrollado por: Konami
Sistema: Sega Genesis / Mega Drive
Género: Run and Gun
Año: 1994

Para analizar Contra Hard Corps o Probotector a secas tenemos que ir comentando las 3 versiones que salieron, la Japonesa, la Americana y la Europea, esto es necesario porque cada versión tiene algunas cosas que las otras no a parte claro esta del cambio Contra/Probotector que ya hemos comentando. Pero mejor empezar por el argumento.



Han pasado cinco años desde los sucesos de Contra 3 Alien Wars, el mundo está en proceso de reconstrucción y reina la estabilidad y la prosperidad, pero es una paz frágil que se ve interrumpida bruscamente por una rebelión de unos androides, la fuerza especial Hard Corps es enviada para sofocar los altercados, pero cuando llegan a escena empiezan a darse cuenta de que todo es una maniobra de distracción para robar una célula alienígena de la anterior guerra de un centro de alta seguridad, pronto descubrirán que alguien muy conocido es quien quien está detrás de todo esto y también cuáles son sus oscuros objetivos. El viejo fantasma de la guerra alienígena planea otra vez sobre el planeta y solo la fuerza Hard Corps podrá detenerla.

La fuerza Hard Corps estará constituida por 4 combatientes, algo nuevo en la saga ya que hasta entonces los protagonistas siempre eran dos personajes, todos los disponibles están plenamente diferenciados y cuentan con su arsenal exclusivo para cada uno y sus pros y sus contras. La forma de jugar con cada uno de ellos es bastante diferente por lo que afectara a la forma con la que afrontamos el juego. Como ya hemos comentado en Europa tres de ellos cambiaron de aspecto para convertirse en robots  (uno ya no podía cambiar ya que en el Contra también es un robot).



CX1-Ray



Es el personaje más equilibrado del juego, tanto en su velocidad como en su poder de fuego, sus armas en mi opinión son las mejores del juego y se adaptan perfectamente a cada situación. Ray continúo apareciendo en algunos juegos más de la saga.
 



CX2-Sheena



Constituye la primera aparición de un personaje femenino en la saga, este es otro personaje bastante equilibrado aunque con menos fuerza y algo más de velocidad que el anterior.




Cx3-Fang



Una especie de hombre lobo, en su versión robot es un robot-lobo, es el personaje fuerte del juego sus armas son muy fuertes pero de alcance un poco más corto que las de los demás, y como es obvio más lento, su deslizamiento es el más corto de todos. Al ser más grande que los demás es más fácil que los disparos enemigos nos impacten, todas estas características hacen que el juego resulte un poco más difícil.
 


CX4-Browny



Un pequeño robot, que tiene un control un tanto diferente a los demás ya que tiene una especie de doble salto que le permite mantenerse más tiempo en el aire, además su pequeño tamaño hace que resulte un pelín más difícil que los disparos enemigos nos impacten, pero es por contra un personaje bastante exigente en el manejo de sus armas que son bastante buenas pero exigen un nivel de pericia un poco mayor que en los demás. Si se le logra coger el gusto es uno de los mejores personajes.




Probotector - Mega Drive (Eu)

Probotector - Mega Drive (Eu)


La posibilidad de elegir entre cuatro combatientes es solo el principio de las novedades que incorporo esta entrega, la más llamativa de todas ellas es la posibilidad de tomar decisiones, al final de algunas fases y tras alguna conversación, se nos instara a tomar una decisión que afectara a cuál será el siguiente nivel, pero no solo eso sino que en función de las respuestas que vayamos dando podemos ver hasta seis finales (cinco en la versión europea), dando también una gran cantidad de opciones a la hora de rejugar el juego ya que los niveles serán diferentes en cada encrucijada. En referencia a esas secuencias entre fase y fase recordar que la versión europea Probotector esta censurada en algunos puntos y hace que el argumento sea en ciertas cosas diferente al original.



Contra Hard Corps - Genesis (America)

Contra Hard Corps - Genesis (America)




Jugablemente  sigue la tónica de la entrega de Snes, “Run and Gun” con algún enemigo fuerte hacia mitad de la fase y uno más fuerte al final, acción sin fin salpicada por una ambientación y unos efectos gráficos sorprendentes. En esta entrega y se ha reducido en cierta parte los tramos de acción contra enemigos básicos para hacer incluso más énfasis en las peleas con “boss” a mitad de los niveles, todos y cada uno de los enemigos fuertes tienen rutinas de ataque muy bien estudiadas que hacen que sea una delicia ir estudiando poco a poco, en cada partida, la forma de enfrentarse a ellos.


La gran novedad en el apartado jugable es la posibilidad de tener 4 armas diferentes a la vez al contrario de las dos que teníamos en el resto de la saga, estas son bastante diferenciadas en cada personaje y todas tienen su utilidad en las diferentes situaciones a las que se van a enfrentar los protagonistas, saber elegir la adecuada es vital para nuestro éxito, además la bomba que elimina los enemigos de la pantalla es mucho más difícil de conseguir que en el resto de la saga, y será totalmente vital conservarlas como si de oro se tratase para los momentos más difíciles.


Probotector - Mega Drive (Eu)

Probotector - Mega Drive (Eu)

Otra novedad jugable a tener totalmente en cuenta es el movimiento de deslizamiento, pulsando dirección abajo y el botón de salto nuestro personaje realizara un deslizamiento por el suelo que será de suma importancia a la hora de esquivar los disparos de los enemigos, es fundamental dominar este movimiento sobre todo en las fases más avanzadas. Y es que Contra Hard Corps era posiblemente el más difícil con diferencia de los aparecidos hasta entonces, llegar al final requería horas y horas de reintentos. La versión japonesa, incluye un medidor de vida que consta de 3 bloques que nos permitirán recibir 3 impactos antes de perder una vida, por lo tanto es el más asequible para el jugador menos experto en este tipo de juegos, o aquel al que se le atragante el resto de versiones.
 

Gráficamente Hard Corps es impresionante, no solo para el sistema que corre si no también en comparación con muchos de sus contemporáneos. Todos los niveles del juego están salpicados de escenas en las que virguerías graficas bastante impensables en Mega Drive hacen su acto de presencia, mismamente en el primer nivel llegamos a toda velocidad en nuestro vehículo atravesamos el parabrisas para abrirnos paso entre decenas de robots, para llegar al primer boss intermedio que al destruirlo tumbara un edificio de viviendas, nada más subir sobre los escombros de dicho edificio un enorme robot saltara desde el “skyline” de la ciudad hasta nuestra posición ocupando tres cuartos de la pantalla, cuando lo derrotemos nos subiremos a una especie de aspas que saldrán despedidas para destruir unos cuantos coches aparcados y llegar al final del nivel donde un robot saltara desde la azotea de un edificio para una vez lo tengamos medio derrotado tirar ese mismo edificio abajo. Y así en todos y cada uno de los niveles que nos tocara jugar Hard Corps es una orgía de acción, destrucción y efectos visuales.


Contra Hard Corps - Genesis (America)

Contra Hard Corps - Genesis (America)


Como hemos dicho hay gran cantidad de virguerías gráficas, que van más allá de enemigos gigantescos, gracias a los 7,61 Mhz del procesador de mega drive y sus posibilidades con el “scroll parallax” las escenas como por ejemplo en las que vamos en motocicleta tienen un nivel superior a lo visto antes. Una de los momentos que más me impresiono en su época fue el enemigo final del nivel 2A, saltamos de la motocicleta para encontrarnos avanzando hacia la pantalla por una carretera y mientras un enorme robot se nos acerca desde el fondo, a lo largo del combate el robot se acercara y se volverá a alejar unas cuantas veces y todo con una fluidez y soltura tremendas que te harán parar la partida y asegurarte de que el mando que tienes entre las manos es el de Mega Drive. No es la única situación de este tipo a lo largo del juego pero para mí fue la que más se me quedo en la cabeza de todo el desarrollo del juego.

La escena en cuestión, no está la pelea entera ya que si no el gif pesaría mucho.

Los escenarios son sumamente variados en su conjunto y representan el entorno futurista a la perfección, homenajeando en ocasiones a grandes películas de ciencia ficción como Blade Runner. La elección de la paleta de colores, en parte limitada por la escasa variedad de la misma en Mega Drive no ha podido ser más acertada, dando al juego unos tonos oscuros y oxidados que representan perfectamente el futuro decadente. En esta ocasión se ha prescindido de las fases con vista cenital de la anterior entrega, en parte por la ausencia del Modo 7 en el hardware de Mega Drive, pero también porque estas fueron recibidas con división de opiniones por los fans de la saga, siendo la opinión más extendida la de que son bastante tediosas y rompían la mecánica jugable del juego.


Contra Hard Corps - Genesis (America)

Contra Hard Corps - Genesis (America)

 

Los “sprites” de los personajes son sensiblemente más pequeños que en la anterior entrega de SNes, pero están muy bien representados y animados. Como punto negativo comentar (por decir algo) que el “sprite” de CX3/ Fang que consta de un brazo/arma, este no cambia al mirar a una u otra dirección, algo que no empaña en absoluto el tremendo esfuerzo de los grafistas.


La elección de la banda sonora es muy acertada brindándonos unas excelentes composiciones con un ritmo frenético de acorde con lo que vivimos en el juego, pese a que por norma general este suele ser uno de los puntos flacos de Mega Drive respecto a la competencia, la calidad de las melodías es muy alta y los efectos sonoros son de gran calidad, con alguna que otra voz digitalizada.




Probotector - Mega Drive (Eu)

Probotector - Mega Drive (Eu)

Respecto al control del juego, no hay mucho más que comentar a lo ya comentado anteriormente, los personajes responden de manera perfecta al pad de control, y la selección de las armas es secuencial, intuitiva y rápida, a veces tenemos que tener cuidado de no lanzar la bomba por error, pero no es algo que suceda habitualmente. Destacar en este punto la inclusión de dos tipos de disparo, y es que mientras jugamos tendremos la opción de activar un modo de disparo que hará que nuestro personaje se quede inmóvil mientras dispara, muy útil si necesitamos disparar en diagonal pero no queremos que nuestro personaje se desplace.


Contra Hard Corps - Genesis (America)

Contra Hard Corps - Genesis (America)


Y por último vamos a hablar un poco de la censura, como comentamos al principio, toda la saga Contra hasta esta entrega sufrió la censura en Europa, los anteriores juegos al ser prácticamente arcades puros, el cambio al nombre Probotector no supuso gran cosa, a parte de los cambios de los sprites de los personajes y poco más.
 En cambio en la versión que nos ocupa la censura en Europa se cargó bastantes cosas del argumento hasta el punto de que a partir de más o menos la mitad del juego hay ciertos personajes que en el Contra Hard Corps salían y en cambio en este Probotector son omitidos, así como diálogos y secuencias enteras. Esto para nada hace que Probotector sea inferior, en absoluto, ya que la esencia jugable sigue intacta, pero sí que hace un argumento un tanto soso en comparación. No voy a entrar en detalles para no destripar nada del argumento, pero sinceramente os lo digo, si decidís jugar a la versión europea sin ver las demás disfrutareis sin duda de todo lo comentado en este análisis, pero si decidís jugar a las dos versiones para comparar veréis como la censura se carga un argumento en el que realmente no había nada que censurar.



Probotector - Mega Drive (Eu) Como veis el villano principal es un alien

Contra Hard Corps - Genesis (America) aqui es un humano.


Finalizando ya y como conclusión decir que por todo esto comentado y por alguna cosa más que seguro se me escapa Contra Hard Corps/ Mega Probotector me parece el mejor juego de la saga, una evolución lógica que también sufrió Castlevania. En Megadrive/Genesis, podemos encontrar otros grandes juegos del género, Gunstar Heroes, Alien Soldier, entre otros, juegos de un nivel técnico y jugable totalmente a la altura de Hard Corps, pero personalmente sigo manteniendo a Hard Corps como el mejor de todos.

Existe un juego para Game Boy Advance titulado Contra Advance: The Alien Wars EX, que es básicamente el de Snes, pero al que le han quitado las fases de perspectiva cenital, y para sustituirlas se metieron algunas fases de este Hard Corps, el resultado es algo raro ya que la mecánica de juego de Hard Corps se ve interferida por la ausencia del movimiento de deslizamiento, por lo que las hace estar un poco fuera de lugar en el conjunto del juego.


Contra Advance: The Alien Wars EX


Destacar también que el juego cuenta con una pseudo continuación o más bien precuela, llamada Hard Corps Uprising, sin la palabra contra ni Probotector por ninguna parte pero manteniendo la esencia de estos,  Arc System Works fueron los encargados de su desarrollo y se distribuyó mediante descarga digital, personalmente solo he probado la demo y prometía bastante, así que habrá que darle una oportunidad algún día.


Hard Corps Uprising





Para terminar, algunas fotos más, y solo me queda decir que... todo aquel que no lo haya probado, debe dejar de mirar estas fotos y buscar la rom para probarlo.


Contra Hard Corps - Genesis (America)

Contra Hard Corps - Genesis (America)


Probotector - Mega Drive (Eu)

Contra Hard Corps - Genesis (America)



Probotector - Mega Drive (Eu)

Contra Hard Corps - Genesis (America)



Contra The Hard Corps - Mega Drive (Jap)

Probotector - Mega Drive (Eu)


LORDS OF THUNDER / WINDS OF THUNDER (TURBO DUO / PC ENGINE DUO)

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Hoy en día vivimos malos tiempos para los “shooters” de naves, tradicionalmente conocidos como "matamarcianos", y no es en vano ese apodo, ya que normalmente cuando nos enfrentábamos o nos enfrentamos a un juego de este tipo solía tratarse de manejar una nave que se enfrentaba a una invasión alienígena.



Grandes obras maestras atemporales han visto la luz bajo este género amparados por ese concepto. R-Type, Radiant Silvergun, Thunder Force entre otros, pero algunos también han profundizado en otro tipo de ambientes, a destacar en nuestros tiempos el fabuloso Deathsmiles o los fabulosos Panzer Dragoon ya con entornos 3d.
Pero ya en tiempos de las 8 y 16 bits los “shooters” dejaban el futuro, las naves y los alienígenas para meternos de lleno en mundos fantásticos, juegos como Dragon Spirit , Phelios o este que nos ocupa eran un soplo de aire fresco en el género.

Thunder Force IV (Mega Drive)
Deathsmiles (Arcade)







Publicado por: Hudson Soft
Desarrollado por: Red Ent.
Sistema: PC Engine Duo / Turbo Duo
Género: Shoot em up
Año: 1993


Lords of Thunder o Winds of Thunder como fue conocido en Japón es un shooter horizontal con un marcado predominio artístico de la fantasía medieval y el anime. Así todo mezclado con un apartado técnico sobresaliente y una exquisita jugabilidad consiguió un gran éxito y el estar entre los más grandes shooters de todos los tiempos por méritos propios.

El juego fue publicado por la por entonces prolífica Hudson Soft para PC Engine en Japón bajo el formato Cd Rom, programado por Red autores del también destacable Gate of Thunder, que en esencia y pese a compartir desarrollador y algo del nombre no tiene mucho que ver con este.
Era el año 1993 y PC Engine era todo un éxito en Japón, además contaba con un catálogo muy extenso y variado de shooters entre los que sin problemas se abrió paso Winds of Thunder, gracias al éxito en el país del sol naciente, Hudson lo trajo a occidente, para intentar dar un empujón a las ventas de la Turbo Duo en EEUU, ya que en occidente a las consolas de NEC no le iba tan bien como en Japón. Con algunos pequeños cambios vio la luz en EEUU Lords of Thunder, manteniendo en este caso la caratula japonesa, evitando el típico destrozo que se suele sufrir en la occidentalización de las mismas.



La historia es presentada por una magnifica introducción animada que en la versión japonesa cuenta con excelentes voces (en la occidental se eliminaron), la historia nos presenta a nuestro héroe Landis (Randy en Japón) que tiene el poder de manejar los elementos por medio de unas armaduras especiales, su misión es salvar la tierra de Mistral que se ve amenazada por el malo malvado de turno, un dios oscuro llamado Zaggart y seis de sus hechiceros oscuros, que dominan cada uno una región de la tierra de Mistral, para llegar a los dominós de Zaggart debemos enfrentarnos a todos y cada uno de los hechiceros primero, con el fin de obtener las llaves que abran la puerta a su guarida.



Desde un principio se nos da la posibilidad de elegir entre 6 fases y empezar por la que queramos, todas ellas son totalmente diferentes en cuanto a su entorno y a su vez irán mostrándonos diferentes ambientes dentro de cada una, por norma general siempre empezamos en el exterior para de alguna forma entrar en el interior de alguna estructura natural para al final introducirnos en el castillo donde el guardián final de la fase nos espera.
Dezant ambientada en un desierto, Auzal en la que el agua rebosa, Llamarada, en la que como su nombre indica el fuego es el factor predominante, Bosque, como no podía ser de otra manera, frondosos bosques infestados de enemigos, Helado, nieve y hielo serán solo algunos de los obstáculos que nos impedirán continuar, Cielom, el cielo, pero lejos de ser un cielo azul y soleado, nos encontraremos con uno tormentoso donde los vientos huracanados serán solo algunas de nuestras preocupaciones principales. Una vez superadas estas fases con cada uno de sus guardianes, se nos dará la posibilidad de acceder a la última zona, Dark Tower, la cual una vez superada nos dará paso a la guarida de Zaggart donde nos espera el temido "boss" final.



Es recomendable hacerlas por orden ya que por ejemplo Dezant es la fase más indicada para principiantes, y van aumentando su dificultar según las hemos nombrado, siendo Cielom la más dura.

Los niveles están basados en elementos de la antigüedad, fuego, tierra, aire, agua… y nuestro personaje podrá elegir antes de comenzarlos entre cuatro tipos de armaduras, basadas también en elementos, fuego, tierra, agua y viento que ofrecerán diferentes tipos de ataques. Realmente la elección del elemento de la armadura no está tan relacionado con el elemento principal de la fase como cabría esperar y pese a que algunos tipos de disparo vienen mejor para ciertos enemigos de las diferentes fases, esta elección viene más en función que tipo de disparo se adapta más a nuestra pericia como jugadores, podemos pasarnos el juego entero con un solo tipo de armadura si nos adaptamos mejor a su disparo, aunque realmente lo ideal es experimentar cuál de los tipos se adecua mejor a los diferentes niveles e ir intercambiando los tipos, sobre todo en los niveles difíciles de dificultad, ya que todas tienen sus ventajas y desventajas y pueden aportarnos jugosas ventajas según la fase elegida.


Cada una de las armaduras tiene tres niveles que aumentaran nuestra potencia de fuego, estos niveles aumentaran al ir cogiendo orbes que van dejando algunos enemigos, pero también irán disminuyendo según recibamos impactos, así algunas armaduras que cuentan con un ataque pobre en el primer nivel pueden resultar devastadoras si conseguimos evolucionarlas al tercer nivel. Cada una de ellas tiene su propio ataque especial siendo algunos más devastadores que otros en función de la dificultad de manejo de la misma.



ARMADURA DE FUEGO:
Es una armadura muy equilibrada, y una de las mejores en el primer nivel de potencia, cualidad que es fundamental al principio, aunque en los niveles superiores se queda por detrás de las demás, su ataque especial es devastador.

ARMADURA DE TIERRA:
Muy potente, pero de corto alcance, lo cual la hace bastante desaconsejable para principiantes, su ataque especial consiste en una lluvia de rocas y tiene una gran potencia aunque es bastante lento si pretendemos usarlo para defendernos de un impacto.

ARMADURA DE VIENTO:
Es una armadura débil en los primeros niveles pero que si conseguimos llevar al tercer nivel aumenta muchísimo su efectividad.

ARMADURA DE AGUA:
La decisión más acertada si eres un novato en el juego, muy equilibrada en todos los niveles, además en el nivel tres, sus disparos nos protegerán de los enemigos que vienen por detrás, el único punto negativo es la poca efectividad de su ataque especial.





Un sitio clave en el juego es la tienda, en ella y antes de cada misión debemos comprar los artículos que nos resulten necesarios para la siguiente batalla, así en ella, podemos adquirir diferentes tipos de contenedores de corazones que aumenten nuestra barra vida. Escudos que evitaran que perdamos vida, los cuales encontraremos de uno dos y tres impactos. Aumentos del poder de nuestra arma, y lo más importante pero a su vez caro, un elixir que nos restaurara toda la vida una vez en el momento en el que por los impactos enemigos, consumamos toda nuestra barra de vida y un “Continue”, que en este juego hace la función de vidas y no es nada barato.
La moneda de pago en la tienda son una especie de gemas que podemos ir recogiendo en el desarrollo del juego al eliminar a nuestros enemigos, la primera vez que visitamos la tienda contamos solo con 400 lo cual es bastante escaso de cara a potenciar nuestro personaje pero según vayamos avanzando en el juego llegaremos a la misma con grandes cantidades que nos permitirán reforzar a nuestro héroe de manera considerable. Hay que saber eso sí en que gastar las gemas ya que una mala elección puede ser fatal en el resto de la aventura.




El “gameplay” del juego es sencillo como en cualquier “shooter”, disponemos de dos botones de acción, uno para el disparo que dejándolo presionado es continuo y otro para lanzar el ataque especial, el personaje responde a la perfección a nuestros movimientos de dpad, cosa fundamental ya que nuestro personaje es de considerable tamaño así que aparte de centrarnos en destruir a los enemigos debemos tener pericia para esquivar sus proyectiles y a ellos mismos ya que los impactos son fatales no solo para nuestra vida si no para nuestra potencia de disparo ya que disminuirá con los mismos volviendo nuestras armaduras a los niveles inferiores. En esta ocasión y a diferencia de la mayoría de shooters de la época nuestro personaje no morirá instantáneamente con los impactos directos, si no que cuenta con una barra de vida que como hemos comentado podemos potenciar en la tienda al comienzo o durante el desarrollo del nivel ya que algunos enemigos, que suelen aparecer hacia mitad de nivel y son los más fuertes por norma general dejaran al morir algún corazón que nos aliviara un poco.


Aumentar la potencia de nuestro disparo no es tarea fácil ya que los orbes que necesitamos para aumentar son escasos y solo aparecen en unos pocos enemigos en cambio perder los puntos que otorga uno de ellos es bastante fácil si no esquivamos correctamente los ataques. Por eso es de vital importancia elegir bien en la tienda y por ejemplo un escudo resultara de mucha utilidad a la hora de llegar a niveles superiores de disparo ya que evitara que perdamos niveles en la armadura mientras dure su efecto.

Realmente solo disponemos de una única vida aunque tenemos cuatro “continues”, que hacen la función de vida, ya que cuando continuemos la partida nos enviara de nuevo a la pantalla de selección de nivel y luego a la tienda donde comprobaremos que aun disponemos de todas la gemas que teníamos en el momento de la muerte lo cual hace que sea ventajoso ya que seguramente serán muchas más de las paupérrimas 500 originales y podamos reforzar a nuestro personaje convenientemente de cara a volver a afrontar el nivel. Destacar que si perecemos en cualquier parte del nivel al continuar debemos empezarlo desde cero, pero si conseguimos llegar al guardián de final del nivel, siempre continuaremos desde el mismo.



Lords of Thunder es un juego que podemos hacer por completo en menos de una hora, pero antes de conseguir esto, necesitaremos muchísimas horas para dominar a fondo sus niveles, el nivel de dificultad es seleccionable al principio del juego, pero el nivel normal es suficientemente desafiante para que tengas que jugar unas cuantas veces cada nivel antes de dominarlo, esto unido a que los 6 niveles principales son seleccionables desde el principio harán que tengamos que ir practicando en todos y cada uno de ellos antes de lanzarnos a completarlos todos sucesivamente. Lo cual hace que el juego tenga una durabilidad bastante considerable tratándose del tipo de juego que es, además se agradece de cara a ir progresando el poder elegir el nivel ya que si uno de ellos se nos traba, siempre podemos desquitarnos jugando en los demás. Lo que hará que los jugadores menos avezados a estos juegos no se frustren en sus primeras partidas.


Y terminado el análisis jugable del juego es hora de hacer un poco de hincapié en su apartado técnico, y es que no solo por su jugabilidad destacaba el juego y es que su apartado técnico era sumamente bueno para la época y sistema en el que salió. Aun hoy en día es un juego bastante vistoso. Y es que exprimía bastante bien la PC Engine que recordemos tenía un procesador de 8 bits aunque su chip grafico era de 16 bits. Escenarios coloridos y variados cuentan con varios planos de scroll parallax que hacen una conseguida sensación de profundidad, la cantidad de enemigos en pantalla no hace que la acción se ralentice aunque eso sí a veces sufrirá de parpadeo de los sprites de los enemigos más grandes, algo poco habitual y para nada molesto.



Hay gran cantidad de variedad de enemigos, todos con un diseño excelente de acorde con la ambientación del juego, a destacar los enemigos finales que son enormes y detallados en su mayoría.
La variedad que aportan los escenarios no solo entre ellos si no en cada una de las partes que los componen es algo que el jugador agradece.

Pero realmente el punto fuerte del apartado técnico del juego reside en el apartado sonoro, y es que desde el principio podremos escuchar los tremendos temazos heavy metaleros que componen su OTS, una auténtica delicia a cargo de T´s Music (Final Fight CD, Sapphire entre otros), melodías que además pegan a la perfección con la ambientación mitológica medieval del juego. Gracias a que el juego está en formato CD podemos disfrutar de unas pistas de audio de una calidad tremenda. Los efectos sonoros no pasan de correctos pero serán algo anecdótico entre tal cantidad de tralla de calidad.

Las diferencias entre la versión occidental y oriental son mínimas, y todas relativas al apartado sonoro del juego ya que como se comentó antes la introducción en occidente es muda y además a la chica que atiende la tienda le han quitado las frases de agradecimiento que pronunciaba cuando comprábamos algo. Algo que no tiene mucha justificación pero que tampoco vamos a destacar como algo extremadamente negativo.



Unos años después salió la versión Mega CD, a cargo de Hudson Soft, la cual tiene algunas deficiencias técnicas respecto a la original, con un menor colorido y definición debido a la escasa paleta de colores de Mega Drive, también hay algún cambio jugable como el hecho de que el protagonista no parpadea al recibir un impacto y el que al continuar cuando perdemos en un jefe final nos manda al principio de la fase en lugar de empezar en el mismo jefe como pasaba en el original. Por otra parte, en cambio tenemos una remasterización de la banda sonora que por norma general es aceptada como un poco por encima de la original que ya es decir. También destacar que en esta versión se han recuperado parte de las voces en la tienda y en la introducción eliminadas en la versión occidental de original. A Europa nos llegó en limitadísimas unidades con lo cual, como suele pasar, hace que hoy en día haya que rascarse bastante los bolsillo para obtener una copia Europea.

Lords of Thunder (Mega CD)
Lords of Thunder (Mega CD)

Fué lanzado en la consola virtual de Wii en 2008, siendo esta la versión de las consolas de NEC.

PARA FINALIZAR LA BANDA SONORA:

banda sonora en Youtube

Y UNAS IMÁGENES MÁS:








Para finalizar hoy quiero dedicar esta entrada, no a una persona como suele ser habitual si no a mis dos gatitas, Zelda y Ze que se pusieron enfermas estos meses, Zelda nos dejó hace ya un mes y Ze este lunes. Espero que las dos descanséis y estéis jugando juntas haya donde estéis.

ASTERIX (MASTER SYSTEM)

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Estamos en el año 50 antes de Jesucristo. Toda la Galia está ocupada por los romanos… ¿Toda? ¡No! Una aldea poblada por irreductibles galos resiste todavía y siempre al invasor...

Es raro encontrar a alguien de la década de los 80 o 90 que no conozca esta introducción, un párrafo muy famoso que daba comienzo a las aventuras de dos galos conocidos como Asterix y Obelix y que hicieron las delicias de varias generaciones con sus comics llenos de aventuras y risas por partes iguales. René Goscinny y Albert Uderzo crearon en Francia unos personajes que hoy en día forman parte de la cultura popular de toda Europa y parte del mundo.

No es que en mi infancia fuera asiduo lector de comics pero había unos que me llamaban poderosamente la atención y de los cuales guardo hoy en día como oro en paño toda la colección y alguna que otra película, Asterix.



El trabajo de Goscinny y Uderzo me parece encomiable haciendo un repaso en clave de humor por cantidad de culturas y civilizaciones de la antigüedad creando historias totalmente memorables como “Asterix y Cleopatra” o “Las Doce pruebas de Asterix” por nombrar algunos.

Tal fue la fama de los personajes que incluso dieron el salto al cine, no solo de animación si no también con actores de carne y hueso y como no, un personaje de tanto éxito también dio el salto a los videojuegos, hoy en día se contabilizan decenas de apariciones en todos los sistemas, pero una de las primeras adaptaciones tuvo lugar en Master System, sistema que recibió tres entregas y esta, la que vamos a comentar hoy es la mejor de ellas, y también es considerada generalmente como una de las mejores adaptaciones del héroe a los videojuegos.



Tras varias apariciones en ordenadores, el héroe aún no había dado el salto a las consolas, pero no tardo mucho, por aquella época Infogrames y Sega se repartieron la licencia, Sega se encargó de programar las versiones de sus consolas que al final resultaron en gran parte superiores respecto a las de Infogrames, que se centró en los sistemas de Nintendo. En especial los títulos hechos por la propia Sega para Master System ya que para Mega Drive, Sega lo dejo en manos de Core Design dando como resultado unos títulos bastante mediocres.









Publicado por: Sega

Desarrollado por: Sega

Sistema: Master System

Género: Plataformas

Año: 1991


El juego que nos ocupa empezó llamándose Asterix in Egypt en lo que se supone una adaptación del comic Asterix y Cleopatra, y su avance apareció en varias revistas de la época, con las primeras fases del juego mostrando unos gráficos un tanto diferentes y una estructura de niveles cambiada a lo que luego resulto la versión final.



Esta versión final fue denominada Asterix a secas y en ella, aunque visitamos Egipto, es solo una pequeña parte del recorrido que hacemos en el juego lo que hace sospechar que en algún punto del desarrollo, se decidió cambiar el juego y darle mucha más variedad, decisión acertada a mi parecer ya que visitaremos lugares que aparecen en diferentes comics.
Al principio del juego veremos una introducción con imágenes estáticas a modo de viñetas que nos informara del rapto de nuestro druida Panoramix (una vez más) a cargo de los romanos con la intención de conseguir el secreto de la poción mágica causante de tantos y tantos golpes en sus intentos por conquistar la irreductible aldea de los galos.



Una vez mas los mas aguerridos guerreros de la aldea Asterix y su inseparable amigo Obelix se ponen en marcha para hacer una visita a su amigo Julio (Cesar) y pedirle a su manera la libertad del viejo druida.
Al comienzo de cada nivel, se nos da la posibilidad de manejar a uno u otro personaje, esta opción lejos de ser un simple añadido estético provocara cambios en la jugabilidad, ya que la mayor parte de las fases serán diferentes en su estructura según el personaje elegido, pero no acaba ahí la cosa, y es que la forma de jugar cambia bastante según el personaje que estamos controlando, así Asterix es más débil pero tiene la opción de lanzar pócimas de diferentes efectos, explosiva, de fuero, etc. Es un personaje más ágil, por el contrario Obelix es muy fuerte por lo que podrá romper piedras con facilidad, esto hace que la rejugabilidad del juego se acrecenté ya que podemos jugar una partida mixta con los dos personajes, o solo con uno de ellos.
Las regiones que visitaran Asterix y Obelix en su viaje hasta Roma serán 7, conocidas todas ellas de los comics, como los alrededores de la aldea, el barco de los piratas o Egipto.

El juego presenta bastantes similitudes en la mecánica jugable con otros clásicos plataformas de la maquina como Land of Illusion, no en vano Tomozou Endo aparece acreditado como uno de su diseñadores y también lo hace en Castle of Illusion y teniendo en cuenta que el resto de la saga del ratón de Disney en la 8 bits de Sega sigue el mismo esquema jugable que la magnífica primera entrega, es fácil darse cuenta de donde provienen las similitudes en la forma de jugar.


Y es que gran parte de las buenas críticas que tiene el juego provienen de su jugabilidad, que es muy sólida, con un control bastante preciso, con los dos únicos botones del pad de Master System para saltar y golpear, también podremos lanzar pociones y los clásicos menhires, dependiendo del personaje controlado, esto se realiza con una intuitiva combinación del pad direccional y el botón de acción, a destacar que esos lanzamientos pueden tener diferente distancia dependiendo de dónde queramos que caigan. Podemos definir la dificultad del juego como bastante equilibrada, con una curva de dificultad bastante bien definida aunque eso si no se libra de algunos problemas en la misma, y es que hay ciertos puntos en el juego en los que la dificultad se dispara enormemente como es el caso de una pantalla en la que tenemos que subirnos a una plataforma que irá avanzando en forma de ondulaciones por un pasillo repleto de afilados pinchos, cuando lo jugué de pequeño esta parte se me atraganto hasta el punto de dejar el juego por imposible, y aun hoy en día cuando me da por rejugarlo me sigue costando.

El objetivo de los niveles no solo es llegar al final del mismo, debemos obtener la llave que nos abra la puerta, esta normalmente suele estar escondida en alguna vasija o protegida por algún enemigo, pero no es algo que cueste trabajo obtener.



Un punto a destacar son las divertidas fases de bonus en las que manejamos a Ideafix el perro de Asterix, para acceder a ellas debemos recolectar huesos durante el nivel, para llegar al final del mismo con cincuenta o más, esto nos permitirá acceder a la fase de bonus, en las que primero seleccionamos el nivel de dificultad aleatoriamente y una vez dentro de mismo tenemos que ir explotando con nuestros saltos una serie de burbujas de colores que tendrán diferente puntuación.


El juego gráficamente es sólido, como todos los juegos que eran programados en exclusiva para Master System, hay fases más inspiradas que otras pero el nivel general es bastante bueno, los diseños de los personajes son excelentes y están ejecutados a la perfección, los sprites de los personajes son un fiel reflejo de lo visto en los comics, tal vez se eche en falta un poco más de variedad en el diseño de los romanos. Pero la fauna enemiga es variada y muy original.
Las melodías son pegadizas y variadas, dentro de lo que el chip de sonido de Master System podía ofrecer, son bastante buenas aunque no es reconocible ninguna melodía de las películas. Los efectos sonoros no pasan de cumplidores, en la tónica de las consolas de 8 bits, son incluso simpáticos.


El juego por lo que yo sé, a pesar de estar programado por Sega Japón, solo vio la luz en el mercado Europeo y Sudamericano que es donde la fama de su protagonista era tan alta como para asegurarse unas buenas ventas. No he investigado mucho pero la versión sudamericana fue lanzada por Tectoy en el mercado Brasileño y no sé si se extendió por otros mercados.
En Europa como era de esperar las multiples divisiones de Sega en los principales países vieron un juego emblema del sistema y organizaron una campaña publicitaria bastante importante teniendo en cuenta la época y el sistema, y es que Asterix para Master System se llevó desde portadas en revistas a paginas publicitarias en las mismas e incluso he visto por ahí que hubo un anuncio en televisión, el cual yo nunca he visto.


Estamos ante uno de los mejores juegos del personaje realizados para consola si no el mejor, y un gran plataformas de Master System que me atrevería a incluir entre sus 10 mejores juegos, muy lejos de las otras adaptaciones que se hicieron del personaje para el resto de los sistemas contemporáneos, un juego muy sólido en todos sus apartados, una pena que Sega no dejara en manos de este equipo de programadores las entregas para 16 bits ya que este mismo juego en Mega Drive habría sido potenciado en todos sus apartados.

Las siguientes entregas para Master System fueron “Asterix and the Great Rescue” y “Asterix and the Secret Mission”. El segundo no es si no una conversión del juego de Mega Drive que programo Core Design, en este caso programado por Sega Japón pero manteniendo básicamente la esencia del original, y por lo tanto dando como resultado un juego bastante mediocre. El segundo “the Secret Mission” está hecho por parte del equipo del original, con supervisión de Tomozou Endo, dando como resultado un buen juego, una entrega que repite en cierta manera esquemas de este juego aunque no llega a su nivel de excelencia.



MÁS IMÁGENES:







UNEPIC (PC)

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Unepic es el fiel reflejo de que quien persigue sus sueños acaba alcanzándolos. Hace ya unos cuantos años el barcelonés Francisco Téllez de Meneses, se embarcó en la ardua tarea de desarrollar un juego en su propia casa, algo que seguramente a muchos de los que están leyendo estas líneas se les habrá pasado por la cabeza en algún momento, pero que pocos se atreven a llevar a cabo.
En principio quería hacer un homenaje a uno de sus juegos preferidos “Maze of Galious” pero según avanzó el desarrollo, el juego que estaba realizando tomo identidad propia y se desmarco de la inspiración inicial, así el propio autor reconoce que aparte de las influencias de ese clásico Unepic también está influenciado por sagas míticas como Castlevania entre otras.



Como bien dice el autor, en un desarrollo indie no tienes que guiarte por estudios o tendencias del mercado, realmente haces lo que te parece a ti y eso es lo que hizo Francisco, un juego a su gusto, a su medida, tal y como él quería.



Durante dos años dedicó gran parte de su tiempo libre a gestar la obra que hoy vamos a comentar, una obra muy personal en la que el autor puso todo el mimo como cuando a alguien le apasiona algo y pone todo su empeño en hacerlo lo mejor que puede, y el trabajo de Francisco gusto, gusto mucho al público, tanto que hoy en día tres años después de su lanzamiento en 2011 el juego lleva vendidas más de cien mil copias, en formato digital, vendiéndose en Gog y Steam y cuenta con una versión en la eShop para Wii U.



Personalmente no conocí el juego en su lanzamiento, sería hace como dos años cuando escuché hablar de él y poco a poco fui leyendo y escuchando más sobre sus bondades, no fue hasta el anuncio en Wii U cuando realmente me entro el gusanillo por probarlo, el caso es que como suele pasar nunca ves el momento adecuado, con las últimas rebajas en Steam me decidí a comprarlo junto con otros juegos, tenía la incertidumbre sobre cual empezar, así que empecé unos pocos a la vez a ver cuál conseguía engancharme más… sobra decir que Unepic se llevó el premio, y tras un par de partidas decidí continuar con él.




Desarrollado y publicado por: Francisco Téllez de Meneses
Sistema: PC
Otras versiones: Wii U
Género: Aventura
Año: 2011

Unepic es una visión irreverente y desenfadada de los juegos de rol y la fantasía medieval ya desde su comienzo, nuestro personaje no es un héroe que deba salvar una princesa o la humanidad, no está entrenado en un ancestral arte marcial, ni vive en un mundo alternativo… Dani, que así es como se llama el protagonista es un chico normal al que encontramos junto con un grupo de amigos jugando una partida de rol rodeados de cervezas algo que picar y algún que otro “porro”, es en un momento de esa partida cuando a Dani le entran unas terribles ganas de mear y pide una pausa a sus compañeros.
Una vez puesto en faena en el baño se va la luz y cuando consigue encender su mechero observa como toda la estancia ha cambiado, se encuentra en un sitio con fríos y lúgubres pasillos de paredes de piedra, comienza a caminar pensando que todo se trata de los efectos alucinógenos de alguna droga que sus amigos le han colado en la bebida y que pronto se pasaran sus efectos, pero poco a poco se va introduciendo en una aventura cargada de sorpresas.


La introducción



Al poco de comenzar nos encontraremos con otro personaje clave en el juego, un espíritu secuaz del amo del castillo Harnakon, que trata de poseer a nuestro protagonista con el fin de esclavizarlo, cosa que no le sale nada bien y acaba prisionero en el cuerpo de Dani.
La relación entre estos dos personajes es uno de los puntos fuertes de los diálogos argumentales del juego ya que Zera, como Dani lo bautiza al conocerse, tratara por todos los medios de engañar a Dani para que encuentre una rápida muerte y así volver a ser libre, una relación de odio que según avanzamos en el juego se ira transformando y pasará por diferentes fases en las que Dani consigue sacar muy de vez en cuando de sus casillas al malvado espíritu. Esta relación es de suma importancia en la aventura ya que conforme la relación va tornándose en amistad Zera pasara de darnos malos consejos a ser un consejero más o menos decente ayudándonos de vez en cuando en diversas situaciones eso sí, siempre con su tono malhumorado.
La aventura está pensada por y para todos los que son auto considerados “freak” en el buen sentido de la palabra, y las referencias a todo tipo de películas, series e iconos de la cultura general serán constantes. Desde Star Wars y Star Trek, hasta Futurama o referencias a personajes como Chuck Norris serán unas constantes en los diálogos del juego e incluso algunos personajes son parodias de personajes famosos.


Zera hará todo lo posible por que encontremos una rápida muerte





Unepic sigue un estilo de juego al que popularmente se ha definido como Metroidvania, un castillo completo a nuestra disposición por el que podemos movernos libremente pero en el que solo podremos acceder a determinadas zonas según vayamos consiguiendo determinados objetos, siempre volviendo sobre nuestros pasos una y otra vez para ir de una zona a la otra con ese nuevo objeto obtenido y así abrir una nueva zona del mapeado que según la vayamos explorando se ira dibujando en nuestro mapa. Unepic sigue ese esquema pero algo más simplificado, ya que la entrada a las diferentes zonas se basa solamente en obtener la llave que abre la puerta principal y poco más al contrario que en Metroid o SOTN no tendremos unos objetos especiales que modifiquen las habilidades de nuestro protagonista y nos permitan acceder por pasillos angostos, transformarnos en animales ni nada por el estilo, lo cual hace que se eche en falta algo más del componente de exploración, de probar a que nuevas zonas podemos acceder con lo que acabamos de obtener, e incluso de acceder a puntos que antes eran inaccesibles en las zonas que ya teníamos más que visitadas.

Aun así este diseño está bien implementado y consigue fácilmente su intención de enganchar al jugador con cada trozo del mapa que vamos descubriendo , ya que como es normal en este tipo de juegos, las diferentes zonas a las que tenemos que acceder deben de ser lo suficientemente diferentes en cuanto a su ambientación para seguir manteniendo nuestra curiosidad por ver la siguiente, en un castillo es difícil de obtener algo así pero ya antes títulos como Castlevania SOTN lo habían conseguido y Unepic no le va a la zaga, el castillo de  Harnakon se compone básicamente de más de 200 pantallas divididas en catorce zonas, y estas son bastante diferentes entre sí, no solo en el ambiente si no también en los enemigos y en la forma de pelear contra ellos, haciendo que cada nueva zona sea un nuevo desafío.
Estos enemigos son variados y muy bien realizados, cuentan con ataques diferentes y la forma de acabar con ellos tiene un alto componente estratégico que me encanta, cada uno de ellos será débil a un tipo de arma o magia, pero además sus patrones de movimiento y ataque son tan variados que debemos de conocerlos muy bien antes de que podamos movernos ágilmente por la zona, es un punto que habla muy bien de la dedicación que Francisco ha puesto en su juego.





Unepic no solo se basa en la fórmula de exploración de Metroid, si no que en el fondo toma como base un rpg occidental clásico, nuestro personaje obtiene puntos de experiencia según avanza la aventura y sube de nivel, con cada subida de nivel podemos repartir los puntos entre diferentes atributos, lo que nos permitirá hacer personajes fuertes en el cuerpo a cuerpo o personajes con un alto componente de ataque a distancia, aunque lo más normal y lo que se nos ocurrirá a la mayoría de nosotros es hacer un personaje equilibrado en todas las facetas, es conveniente potenciar algunas habilidades más que otras porque como luego hablaremos en ciertas etapas del juego la dificultad se disparara si no tenemos ciertas características.
La hoja del personaje está bien implementada y es bastante básica sin complicadas variaciones, aquí el personaje no va obteniendo nuevas habilidades ni se va diferenciando en clases, todas las habilidades están disponibles desde el principio y somos nosotros los que decidimos cuales potenciar y cuáles no.




Los diálogos son la risa

Uno de los lugares que más veremos, el punto de salvado


Uno de los puntos que más he visto promocionar del juego es su ingente cantidad de objetos y la extensión del inventario de Dani, el cual incluso podemos ampliar según avancemos en la aventura.
La selección de las armas es una parte fundamental del juego, a lo largo del mismo encontraremos decenas o más bien cientos de armas de todo tipo, serán nuestra defensa pero también muchas de ellas servirán para venderlas a cambio de unas suculentas monedas de oro, tener un inventario con cada una de las clases de armas disponibles será lo recomendable ya que aunque podemos pasarnos el juego al completo con solo un tipo de arma, es recomendable usar diferentes tipos según la situación, estas son:

Las espadas: Son muy efectivas contra enemigos a los que podamos cortar, pero son bastante inofensivas contra enemigos del tipo esqueleto o con armadura metalica.
Las dagas: son muy parecidas a las espadas pero de menos alcance, son muy efectivas si se usan por la espalda ya que su daño se multiplica.
Mazas: Su poder de ataque es elevado, son muy efectivas contra esqueletos pero su velocidad es lenta.
Hacha: Una mezcla entre espada y maza, pero lentas, muy lentas.
Asta: Armas para mantener a los enemigos alejados, suelen ser bastante efectivas y en ciertas zonas nos ayudaran mucho.
Arco: Una de las dos armas que nos permite atacar a distancia, es fundamental entrenarlo si no lo hacemos con las magias a distancia, es efectivo sobre todo con los enemigos “vivos” y que no lleven armadura.
Varitas: La otra arma de ataque a distancia, golpea con una descarga mágica al enemigo, son rapidas, pero tienen cargas limitadas.


El enoooormeee inventario

La hoja de personaje, sencilla pero a la vez completa

Por el camino además nos encontraremos con decenas de objetos a parte de las armas, desde pergaminos que nos otorgaran un hechizo de uso único, pociones, anillos, etc, etc.
Es fundamental obtener ciertas recetas para aprender a crear pociones y sobre todo obtener diferentes tomos de magia que nos ayudaran alcanzando ciertos niveles a que nuestro protagonista se convierta en un gran mago. La cantidad de hechizos es enorme y se dividen en varias escuelas, algunos los usaremos muy pocas veces pero otros son fundamentales para el desarrollo de la aventura, son de especial importancia los hechizos de fuego y hielo y potenciarlos lo mejor posible, aunque según qué zona cobran vital importancia algunos hechizos, como el de atacar a los muertos.

También al igual que en SOTN tendremos los llamados familiares, pequeños ayudantes cada uno con sus propias características que atacaran a los enemigos por nosotros y nos salvaran en más de una ocasión, estos son variados y cada uno tiene sus propias habilidades, encontrar a muchos de ellos depende de que vayamos resolviendo alguna “quest” secundaria, saber cuál elegir en cada momentos es fundamental ya que ellos también tienen barra de vida y morirán si los golpean demasiado.

Algo que no puede faltar en un juego de este tipo son las tiendas, en cada zona tendremos varias unas más orientadas a la lucha y otras a la magia, en ellas podemos comprar todo tipo de cosas desde armas hasta nuevos hechizos. Aunque realmente las tiendas fundamentales son dos, la de Zoran, situada cerca del punto central de salvado, que nos proporcionara ciertos elementos básicos y fundamentales en el desarrollo de la aventura, y la qué está situada en la cocina del castillo en la que podremos comprar esencias… que básicamente constituyen el mana necesaria para la magia y en la que además con un gran caldero situado en esa sala podremos crear nuestras propias pociones.



El juego cuenta con decenas de referencias cinematográficas




Jugablemente Unepic es un vicio, creo que no hay mejor palabra para definirlo, es un juego que gracias a su mecánica y al equilibrio de esta junto con una curva de dificultad bastante desafiante hace que te enganche irremediablemente a las pocas partidas como me pasó a mí.

Mi experiencia con el juego fue en el nivel de dificultad difícil en el que el salvado no es automático y los enemigos son algo más duros, pero a grandes rasgos los puntos de su desarrollo jugable que hemos comentado antes son aplicables en general.
Su esquema jugable busca un juego ameno, con un control que si bien en un principio se hace exigente poco a poco va haciéndose bastante asequible. Aunque peca de tener puntos muy difíciles si no tenemos la clase de héroe necesaria para determinadas situaciones, haciendo que podamos atascarnos bastante, aunque todo tiene solución y con un poco de empeño se sigue adelante.
El juego está planteado en un principio para ser jugado con teclado dada la cantidad ingente de accesos directos que tenemos para poder acceder a los objetos y armas que necesitemos rápidamente en cada momento que se nos plantee su uso, aunque yo a las pocas horas decidí jugarlo con mando, concretamente con el de Playstation 2 y pese a que todos sus botones se hacen escasos para poner todo lo que puedes necesitar, con un poco de practica su uso es ameno y ágil ya que pese a que el juego no se pausa cuando accedes a los menus siempre hay zonas tranquilas en las que puedes planificar el inventario y los accesos directos y es rara la ocasión en la que eches en falta algo y tengas que acceder al menú en medio de una batalla.

Los enemigos de Unepic pueden ser bastante desafiantes cuando entramos en una zona nueva, cuando consigamos limpiar la habitación de los mismos no se regeneran después de un salvado pero tras unos pocos volverán a aparecer, cosa lógica para mantener el desafío constante.




El caldero servirá para crear nuestras pociones

El sistema de moverse rápido entre las zonas que están lejos que en otros juegos del genero se soluciona con teletransportes por norma general, en este se soluciona de manera muy correcta con una sala situada en el centro del castillo llena de puertas que nos darán acceso directo a diferentes puntos de todas las áreas del castillo, normalmente todas las zonas tienen dos puertas y estas permanecen cerradas desde esa habitación hasta que las consigamos abrir una vez dentro de la zona en concreto.
Al lado de esta habitación de las puertas y también en el centro del castillo tenemos el punto de guardado el único punto donde podemos salvar la partida y donde nuestra salud y todos los efectos nocivos de nuestro personaje se curaran al hacerlo. Cuando estamos en una zona alejada disponemos de un objeto que nos teletransportará a esta habitación inmediatamente y que usaremos infinidad de veces a lo largo de la aventura cuando nuestra salud peligre. Un punto a tener en cuenta en los niveles de dificultad avanzados ya que no hay salvado automático y un paso en falso puede dar al traste con muchos minutos de juego. Hay que tener en cuenta que tras varios salvados muchos enemigos volverán a la vida por lo que nuestro avance por la zona se dificultará de nuevo.

Así o al menos la estrategia que yo seguía en el nivel de dificultad difícil es empezar la zona nueva e ir conociendo su mapeado a la vez que iluminaba las estancias en busca de una puerta que me permitiera volver a salvar partida y así volver a acceder a la zona en un punto intermedio y seguir explorando desde ese punto.
Cada zona tiene uno de los llamados espíritus puros, que nos propondrá una “quest” principal que por norma general se trata de obtener un objeto y ciertas sustancias, una vez obtenido todo y conseguido superar la “ques”t el espíritu puro nos dará una nueva magia o habilidad que nos será de gran ayuda a la hora de enfrentarnos a los enemigos de final de nivel que protegen la llave a la siguiente zona.

En cada zona a parte de esta “quest” principal conoceremos a diversos personajes que nos propondrán otras misiones en las que podremos obtener objetos interesantes o monedas, algunas de ellas con marcado carácter humorístico que nos provocaran alguna carcajada, mención especial a una que me ha recordado a las 12 pruebas de Asterix.
Los enemigos finales suelen ser bastante normales con rutinas que se pueden aprender a los pocos intentos, algunos más inspirados que otros aunque hay uno en especial que está muy bien conseguido y que supone un reto muy original que me ha gustado mucho.
Es cierto que uno de los puntos negativos a mi parecer en el juego es que ciertos enemigos finales ya en las etapas más avanzadas del juego están más orientados a los ataques a distancia y hace que sean especialmente difíciles para personajes más evolucionados en la corta distancia, por lo que recomiendo al menos profundizar en la hoja de personaje en algún ataque a distancia ya sea magia o arco. Aunque en cierto momento de la aventura tendremos oportunidad de reequilibrar las habilidades del personaje.


Contamos con logros




Llegados a este punto queda comentar el apartado técnico, y siendo sinceros, Unepic en un primer vistazo no es un juego que destaque precisamente por su apartado gráfico, un desarrollo en 2D con unos “sprites” más bien pequeños y unos escenarios que aunque bastante detallados no sorprenden en absoluto para lo que se podría esperar en un juego de esta época. Pero es solo cuando llevamos un rato jugando cuando nos vamos dando cuenta de que este apartado es más de lo que parece en ciertos aspectos, es cierto que los escenarios no tienen un diseño innovador, pero logran ser variados entre si lo cual es fundamental, los enemigos están muy bien diseñados y pese a su pequeño tamaño se nota el esmero en su realización, el pequeño tamaño de las escenas es necesario para mostrarnos toda la habitación en un golpe de vista y realmente eso es parte de la esencia de este juego permitiéndonos planificar muy bien nuestros movimientos por la habitación.
El punto más destacado del apartado gráfico es el uso de las fuentes de luz, el uso de la iluminación de nuestro mechero para movernos por el castillo es más que una simple cuestión estética y es que el mechero será nuestra única forma de ver siempre que nos adentramos en una zona nueva y con el tendremos que ir encendiendo todos los candelabros o antorchas que pueblan las habitaciones.
Este el punto de ir iluminando la estancia, es uno de los puntos fuertes del juego, cuando accedemos a una zona está todo prácticamente a oscuras y no vemos más que unos metros delante de nuestras narices, según avanzamos iremos encontrando todo tipo de fuentes de luz que al encenderlas iluminaran la estancia, lo cual aparte de permitirnos ver nos orientara por las estancias que ya hemos visitado y las que no, además el juego nos premiara con logros cuando hayamos encendido todas las luces de una zona lo cual se convierte en un coleccionable muy conseguido, una referencia a la saga Castlevaia en la que nuestros protagonistas obtenían diversos objetos destruyendo candelabros y antorchas y que el autor ha conseguido darle la vuelta para conseguir una de las señas de identidad de Unepic, una gran idea que a mí me ha gustado mucho.



La iluminación un aspecto fundamental

Algunos enemigos finales tienen un diseño muy bueno



El apartado sonoro es muy destacable ya no solo por los excelentes diálogos en castellano que tenemos sino también por el excelente doblaje que se ha hecho de los mismos, doblaje que no aparecía en las primeras versiones del juego pero que gracias al éxito obtenido y a las donaciones y colaboraciones de la comunidad es posible ver hoy en día en las versión actual y en muchos idiomas además, en lo que se refiere a nuestro idioma tenemos un excelente doblaje cargado del humor de los textos y que contribuye enormemente a sumergirnos en la cachonda historia.
Pero no solo del doblaje vive un juego y como no en un juego tan cuidado no podían fallar las melodías, en la versión original podemos disfrutar de una versión remasterizada y mejorada de las melodías que Francisco compuso para la primera versión, melodías pegadizas y que van a la perfección con la ambientación de cada una de sus zonas.
Los efectos sonoros no se quedan atrás y pese a lo genéricos que puedan parecer la mayor parte de ellos, es en las pisadas de nuestro protagonista donde destacan sobremanera, los pasos de nuestro protagonista retumbando en las frías paredes del castillo o el diferente sonido de los mismos al caminar por superficies diferentes está más que bien implementado dando todo ello en conjunto un apartado que raya a un nivel sobresaliente. 


Del modo multijugador no vamos a hablar porque no lo he probado, Francisco seguía mejorándolo y sigue en fase de pruebas aunque es totalmente funcional, tiene varias opciones a destacar la posibilidad de jugar en cooperativo con hasta 3 jugadores, y la posibilidad de crear nuestras propias mazmorras.


Desde principios de este año está disponible la versión de Wii U en la que Francisco ha tenido la ayuda de EnjoyUp Games, básicamente es el mismo juego pero con unos cuantos añadidos y algún que otro recorte, el añadido que más llama la atención es que el enorme inventario de accesos directos no saldrá en la pantalla de juego si no que podemos verlo en la pantalla táctil del mando, dando lugar a una mejora en este sentido ya que el acceso es rápido e intuitivo.
Otro añadido es la opción de jugar Off-TV en la pantalla del mando, lo cual se hace ideal cuando no podemos disponer de la tele.


El inventario en el "tabletomando"
Por el contrario el lenguaje irreverente de los personajes se ha visto suavizado, y algunas palabras malsonantes y demás han sido sustituidas por otras más suaves.
Una versión a tener en cuenta, y que fue el primer juego español en aparecer en consolas de nueva generación.
 


Versión Wii U

Versión Wii U


Unepic pretende ser poco serio, su trama desenfadada, su sentido del humor y el limitado presupuesto con el que partió hacen pensar que se puede tratar de un juego simple, pero lo cierto es que su creador ha conseguido crear un juego muy serio y muy equilibrado en todos sus apartados. Un juego que pese a estar influenciado por multitud de títulos clásicos consigue tener identidad propia, que en el fondo es lo que pretendía el autor, hacer un juego a su medida.
Esa solidez general y pocos fallos que comentar proponen una experiencia de juego sobresaliente y una demostración más de que en nuestro país abunda la gente con talento, con creatividad, y con ganas de cumplir sus sueños, el problema para todos ellos es vivir en este país, en el que se premia a los mediocres y a los destalentados y deja en el ostracismo a gente con tanto potencial, y más en el gremio que nos atiene que es el de los programadores de videojuegos, cuando pequeños estudios y en este caso una sola persona han demostrado con creces y con su buen hacer que podríamos estar en la elite de este sector. Desde aquí felicitar a Francisco y desearle todo lo mejor en sus próximos proyectos de los que estaré expectante.

100000 VISITAS, FLASHES DE MI VIDA CON LOS VIDEOJUEGOS

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Cumplimos 100000 visitas, a un ritmo lento, pero que para mí es suficiente ya que no pretendo que este blog sea referente de nada, y tan solo quiero comentar o acercar a la gente mis vivencias, cosas curiosas y mis juegos preferidos, y a la vez también aprender sobre mi mayor afición, ya que escribiendo y buscando información yo también descubro cosas que no sabia.


Para conmemorar esto vamos a hacer un repaso por aquellos momentos que se quedan grabados en tu mente de jugador. Tengo decenas de juegos preferidos, de juegos que para mí son imprescindibles, pero no voy a centrarme en poner un listado de los mejores juegos, ni nada típico, simplemente lo que quiero poner son recuerdos, momentos que significaron algo, o incluso que no significaron mucho pero por alguna razón se quedaron ahí. Seguro que todos tenemos decenas de ellos, yo voy a poner 21 momentos, pero algún día continuare con más y me gustaría que todos y cada uno de los que leáis esto pongáis alguno de los vuestros.





1. UN ORDENADOR PARA LOS ESTUDIOS
Esa es la clásica frase que se solía y suele pronunciar cuando alcanzada cierta edad escolar, tus padres pretenden con la mejor intención del mundo rodearte de todo lo que estiman necesario para ayudarte en tus estudios, normalmente por aquella época en plenos años 80 y principios de los 90 las opciones habituales eran una enciclopedia o un ordenador. Así muchos niños crecieron y a decir verdad también hicieron sus primeros pinitos con la programación y la informática con un MSX, un Amstrad, un Spectrum o como fue mi caso un Commodore 64. Pero a estas alturas no vamos a engañar a nadie, todos esos micro ordenadores y más adelante en los 90 todos los 286, 386, 486, Pentium y demás sirvieron más para jugar a los videojuegos que para estudiar.
La pena es no conservar el que fue para mí el primer sistema de videojuegos que paso por mis manos en mi vida, realmente con lo que me inicie en todo esto y quien me descubrió más que un entretenimiento un hobby.




2. LA PRIMERA DE TODAS
Aquel chico orejón con un puño enorme llamo poderosamente mi atención cuando conecte mi Master System aquel 6 de Enero de principios de la década de los 90, aunque os voy a ser sinceros, yo en un principio quería una NES, pero provengo de familia de clase obrera y el precio de una NES por entonces se antojaba bastante prohibitivo cuando tenías que comprar regalo de Reyes para dos niños, así mis padres me preguntaron si en lugar de la consola de Nintendo me gustaba esa otra consola que era bastante más barata, pocos juegos había visto de Master System pero a primera vista me parecían mejores gráficamente que los que había visto de NES, lo malo es que no tenía el Super Mario Bros, pero aun así accedí a que mi regalo fuera esa consola.
Siempre he dicho que no me arrepiento de la decisión, Master System perdió la guerra en el mundo frente a NES, y por muchísima diferencia, pero en Europa la cosa estuvo bastante más igualada y nos llegaron auténticos juegazos, yo disfrute de ella como un enano y algunos de mis juegos preferidos están en esta consola, y que narices... según se desarrollaba mi personalidad con la edad esta siempre ha estado más ligada al gusto por los juegos de Sega.






3. LAS REVISTAS DE VIDEOJUEGOS
Cuando adquirí la primera consola empecé a ver por los quioscos revistas de videojuegos, la primera que vi fue el número 6 de hobby consolas, por entonces no la compre... tenía 500 pesetas ahorradas y tenía que elegir entre esa y una de aviones, y como de pequeño también era un flipado de la aviación y como consola realmente solo hacía unos meses que la tenía, me compre la de aviones, pero recuerdo perfectamente como al llegar a casa me quede con las ganas de leer esa revista de videojuegos, así que al mes siguiente me compre el número 7 con el Kid Chameleon en portada, y a partir de ahí todos los meses no faltaba a la cita con las revistas, así en plural, porque pronto se añadió la Super Juegos y más adelante alguna que otra como Mega Sega, hasta la aparición de internet en mi casa hace ya como 14 o 15 años,  cuando decidí que ya bastaba de acumular revistas y tener a mi madre loca porque no había donde meterlas y decidí dejar de comprarlas. Me deshice de gran parte pero aún conservo alguna que otra. Eso sí, siempre me ha gustado leer en papel y hoy en día alguna revista de temática retro cae de vez en cuando, sobre todo Retro Gamer, que me parece una revista brutal en sus contenidos.





4. WARP ZONE
Yo tenía una Master System, pero mi vecino tenía una NES, y no eran pocas las veces que yo iba a su casa a jugar a su consola o el venía a la mía, e incluso nos las cambiábamos un tiempo. Así puede disfrutar de mogollón de juegos de NES en su época, inolvidable Super Mario Bros, y sobre todo el que es el truco más famoso del mundo, con permiso del Konami Code. La Warp Zone, en la segunda pantalla si caminamos por encima de la salida de la cueva la superaremos llegando a unas tuberías que nos permitirán elegir los mundos 2, 3 y 4. Un truco que todo el mundo en su época sabía.






5. LAS PORTATILES
Mi primera toma de contacto con una portátil fue en un centro comercial, en el tenían el que para mí ha sido uno de los muebles demos más icónicos de este mundillo, el de Game Boy, y tenían la consola funcionando con el Tetris, yo era muy tímido y esa timidez me impedía pedir partida cuando otros niños jugaban por lo que solo miraba, pero algún día de visita con mis padres logre jugar. Tetris fue el mayor baluarte de Game Boy en su lanzamiento y a mí siempre fue un juego que se me dio bien. La siguiente consola portátil que toque con mis manos fue la Game Gear de un vecino, se la compro con el Master Gear Converter, y al tener yo la Master System solía pedirme juegos para jugar, también tenía obviamente sus juegos propios, y el que más recuerdo y algún día tengo que rejugar es el Shinobi GG. No sé qué tenía ese juego pero me fascinaba en su época. Particularmente nunca tuve una portátil hasta que salió Nintendo DS, aunque hoy en día poseo una colección bastante grande de ellas.






6. YOUTU QUE?... VHS
Al no existir internet en esos primeros tiempos la forma que teníamos de enterarnos los usuarios de las novedades eran las revistas, pero estas tampoco hablaban mucho de lo que se cocía realmente en Japón y en EEUU así que muchas veces nos enterábamos de cosas poco antes de su salida oficial en nuestro país, lo que más me gustaba entonces era cuando presentaban algún sistema nuevo o llegaban las navidades y las compañías querían mostrarnos sus catálogos, entonces las revistas llevaban películas VHS promocionales, y ahí podíamos ver de todo, desde anuncios extranjeros traducidos al español, hasta datos a veces un tanto falsos pero sobre todo podíamos ver los juegos en movimiento, tantas veces los veía que algunos están rayados ya del uso. El video promocional de SNES o el de las navidades de Sega, el del Mega CD, y unos cuantos más fueron reproducidos por mi video VHS varias decenas de veces sobre todo en las partes en las que salían los juegos que más me gustaban.






7. AQUEL ERIZO AZUL
Cuando íbamos a comprar a Pryca (hoy Carrefour) mis padres solían dejarme en el adyacente Toys R Us, en el por entonces gran centro comercial Azabache en Asturias. Me encantaba Toys R Us, tenía una enorme vitrina llena de consolas y juegos electrónicos, un pasillo entero repleto de juegos de consolas y una Mega Drive funcionando, aunque no se podía jugar a ella, mostraba la sensación del momento, un erizo azul surcaba la pantalla a velocidades de vértigo, ni yo ni mi hermano quitábamos la vista de la pantalla, hasta que aparecía la clásica pantalla de presentación con el erizo saliendo desde el centro del logo en la pantalla de Green Hill, Sonic, un personaje que llegaba para quedarse para siempre en la historia de los videojuegos. A los pocos meses me hice con la versión Master System, bastante diferente a esta, pero aun así un juegazo de diez. La versión Mega Drive llego a mis manos un tiempo después y espere como un loco las primeras noticias del Sonic 2, aún recuerdo comprarme una revista en la estación de tren y en el trayecto a mi casa devorar el artículo con las primeras imágenes de Sonic 2.





8. MEGA DRIVE
Es difícil para mí elegir una consola preferida, pero si lo hiciera Mega Drive sería una seria candidata, puede considerarse la consola de mi infancia y durante mucho tiempo fue la consola para que más juegos tenía, además siempre me sirvió de moneda de cambio para probar otras consolas ya que solía cambiarla con amigos.
Mega Drive apareció en mi casa por una casualidad, y como no, relacionada con los estudios, como ya conté cuando hicimos el reportaje de los 25 años de Mega Drive, esta apareció en mi casa gracias a que a mis padres les dio por comprar una enciclopedia que me ayudara con los trabajos de clase… si en aquella época no existía internet, y mucho menos Wikipedia…
Venía con el Sonic que exprimí al máximo, poco a poco fui disfrutando de un catálogo de gran variedad, para mi Mega Drive tiene uno de los catálogos más completos de la historia, y para nada tiene que envidiar al de SNES en el cómputo global, cada una con sus puntos fuertes. Años y años de juegazos y cientos o más bien miles de horas de diversión. Una consola eterna.





9.  LA BESTIA
La Neo Geo de SNK era la consola deseada por todos, el Rolls Royce de las consolas, algo inalcanzable para la gran mayoría de nosotros, a ver quién era el guapo que le decía a sus padres que le comprara una consola de más de 60.000 pesetas de la época y con unos juegos que rondaban entre las 17.000 los más baratos y las 40.000 los grandes juegos del sistema. Cuando compraba una revista lo primero que hacía era ir a buscar el juego de Neo Geo que comentaban ese mes y las pocas veces que solía acercarme a los recreativos me dedicaba a probar todos esos juegos que veía por las fotos en esos análisis. Hoy en día coleccionar esta consola sigue siendo caro y puede considerarse un artículo de lujo como en su época, pero ya no digamos si lo que queremos es obtener sus mejores juegos, ya que muchos se han revalorizado hasta cifras que quitan el hipo… Un sistema mítico que perdurara para siempre tanto para los que lo disfrutamos en su época como para las nuevas generaciones Neo Geo siempre será Neo Geo.





10. GOOOOL
Uno de los primeros juegos que me compre para mi primer PC, un 486DX2 fue PC Futbol 4.0, cuál fue mi decepción que con la memoria RAM que tenía en el sistema el juego no tiraba, la suerte fue que hasta que tuve dinero para ampliar la RAM, podía disfrutar de la versión 3.0 que también incluía el juego, pero por alguna extraña razón el juego solo nos dejaba elegir el Logroñés y el Sevilla, así que yo y mi amigo Iñaki solíamos pasarnos tardes enteras jugando con esos dos equipos y llevándoles a ganar la liga, incluso hubo una época que cansados de esos equipos probamos con el 2.0 que también venia incluido en el CD. Ya con la ampliación de RAM llego el 4.0 y poco después el 5.0, luego ya dejo de interesarme la saga, pero a esas cuatro entregas me dieron diversión durante meses y meses. Ahora hay grandes y muy buenos simuladores, pero se me hacen muy tediosos con tantas opciones y variables, a ver si algún dia les doy una oportunidad.






11. ROUND ONE
Hubo una época en la que mi tío tenía un bar, alguna que otra vez mi madre le ayudaba con alguna cosa y yo y mi hermano nos quedábamos en el local jugando en una mesa apartada, o con otros niños. Un día mi tío decidió poner una máquina recreativa, con el juego Mutant Fighter aquí comentado, también después de ese puso el Captain Commando, también comentado en este blog, pero hubo un tiempo en el que el stick de control de la recreativa se rompió y el técnico tardo semanas en pasar, así que un día le pedimos permiso a mi madre para dar una vuelta por esa misma calle, accedió, y mi hermano y yo nos dirigimos por la calle buscando otro bar en el que hubiera una recreativa en la que pasar el rato, así entramos en uno en el que los niños se agolpaban alrededor de una recreativa, en ella un luchador con un kimono blanco pateaba a un extraño bicho amarillo. Cuando por fin pude jugar elegí a ese mismo luchador del kimono blanco, su nombre era Ryu, y logro vencer a 3 contrincantes, y si no recuerdo mal fue el cuarto, un luchador rubio y con kimono rojo el que me pateo el culo, su nombre era Ken, y esa fue mi primera partida a Street Fighter 2. La popularidad del juego subió como la espuma y se extendió por todo el pueblo. Poco después salía para SNES y cuando lo anunciaron para Mega Drive aguarde como agua de mayo su lanzamiento, así fue en unas navidades cuando el juego llego a mis manos junto con el pad de 6 botones. La de horas que pasamos mis amigos y yo jugando son incontables.






12. PON UN EMULADOR EN TU VIDA
El descubrimiento de los emuladores fue para mí un impacto muy grande, por fin podría disfrutar de decenas de juegos que siempre quise jugar y nunca había podido. En mi primer PC tenía que activar frameskip y otras opciones para que fueran fluidos, pero me daba igual por fin podía disfrutar de grandes títulos de Mega Drive y Snes que siempre había querido jugar. Paginas como Emulatronia o Emudek eran fundamentales para mi.
Más adelante con ordenadores nuevos pude disfrutar de emuladores de más consolas, la cantidad de partidas a los juegos de Neo Geo fueron incontables, y gracias a ellos un día decidí que pasaría de PS2 y XBOX y que mi consola de la por entonces “nueva generación” seria Game Cube, ya que gracias al emulador Project 64 descubrí grandes juegos de N64, que fue una consola que aun hoy en día sigo sin tener como propia.
Hoy en día sigo jugando con los emuladores a ciertos juegos, ya sea por comodidad o porque no tengo el juego. Pero prefiero jugarlos en su sistema original. Aun así los emuladores son una gran herramienta para mí a la hora de obtener capturas de pantallas para el blog.






13. HEROES OF MIGHT AND MAGIC
Cuando era pequeño las demos de Micromania eran una gran fuente de diversión, me permitían descubrir juegos que de otra manera nunca habría catado, ya que el dinero del que disponía era escaso y las conexiones a internet de la época hacían difícil que pudieras “bajarte un juego para probarlo”, así que jugaba siempre a todas y cada una de las demos de la revista apuntando en mi listas de “deseados” todas aquellas que me enganchaban, así un día llego a mis manos la demo de cierto número que incluía un juego bastante raro, algo de Might and Magic pero mezclado con la estrategia. Fue hacer doble click en el acceso directo del escritorio y no poder parar de jugar… a una demo, jugué horas y horas a la misma, y luego conseguí el juego, poco más tarde el 2, y así sin parar hasta el día de hoy. Mi saga de estrategia preferida, aunque eso si, me quedo con los 3 primeros.






14.  UNA INTRO DE DRAGONES
Tras poseer dos consolas de Sega, y considerarme un “seguero” de pro estaba claro que mi próxima consola seria la Saturn, en las revistas asomaba la poderos Play Station que prometía ser un sistema tremendo, pero siempre en todo momento en mi mente estuvo la idea de comprarme una Saturn. No me arrepiento para nada de la decisión, a pesar de ser un fracaso en Europa, Saturn cuenta con el que para mí es uno de los mejores catálogos de exclusivos de la historia, lleno de joyas muy conocidas pero con decenas de joyas desconocidas por la mayoría parte de los jugadores, sobre todo si ampliamos el catalogo al Japonés, ya que gran parte de sus juegos más importantes se quedaron ahí donde la consola si disfruto de buena fama y le acompañaron las ventas bastante bien. Recuerdo un cd que regalo Micromania donde se presentaban las dos consolas (Playstation y Saturn) y venían videos de sus juegos de lanzamiento, uno de los juegos de lanzamiento de Saturn era el tremendo Panzer Dragoon, los jugadores estábamos ya acostumbrados a las escenas cinemáticas gracias al formato CD Rom tanto en PC como en consola, pero la calidad de la introducción de Panzer Dragoon dejaba en pañales a todo lo visto anteriormente. No era lo único bueno del juego Panzer Dragoon se revelo como el mejor título de esa hornada de lanzamiento, y sus secuelas son de lo mejor que uno puede jugar incluido el que para mí es uno de los mejores 3 RPG de esa generación PD Saga.






15. MEDIA VIDA
Pongámonos en situación, estudiante del Módulo Superior de Sistemas Informáticos, turno de tarde, invierno, 4 horas de programación, cada alumno disponíamos de un ordenador particular. Decidías “saltarte” esas por entonces soporíferas horas pero no apetecía salir al frio de la calle, que mejor que dedicar parte de la clase a navegar por internet y jugar, mientras no molestaras a los profesores les daba igual, así que decidí instalar ese juego del que todo el mundo hablaba y jugar, sobra decir que fue una de esas experiencias que vives en contadas ocasiones con los videojuegos, un videojuego que marco época, único y perfecto. Cuando termine el modo historia, le dedicamos no pocas horas jugando en red gran parte de los alumnos de la clase.







16. EL ASEDIO INTERMINABLE
El juego multijugador se convirtió en un vicio en clase, y como programación no nos interesaba demasiado éramos multitud los que nos uníamos a partidas en red, al principio era Half Life, luego fue Quake 2, pero más adelante y con equipos más potentes fueron Unreal Tournament, y Quake 3, pero entre tanto shooter en primera persona también hubo una época que le dábamos a los juegos de estrategia, entre ellos Age of Empires 2, recuerdo especialmente una partida en la que éramos varios jugadores en un mapa enorme plagado de islas, se libró una cruenta batalla de horas y horas, uno de los jugadores dominaba sobre los demás, al final quedamos él y yo, y además yo tenían una seria desventaja de recursos y menos mapa dominado, no me quedo otra que adoptar una actitud defensiva, y esperar a que mi compañero y rival cometiera un error, pero no fue así se dedicó a sitiar mi zona y yo a reforzarla con murallas y murallas, al final tras un largo asedio en el que no pude acabar con su paciencia, y pese a que los demás jugadores me animaban a mí, consiguió la victoria, perdí pero la partida quedo en mi memoria, a veces no solo la victoria te aporta satisfacción.






17.  LA "POTENCIA BRUTA"
Mi segundo ordenador por fin venía con una aceleradora gráfica, una por entonces bastante apañada Gforce 2 MX, junto a ella traía una demo de las posibilidades de la tarjeta, como todas las demos de Nvidia impresionante, recuerdo acercar la cámara a una hojas y ver unas texturas increíbles que nunca había visto ni en Playstation ni en Saturn, recuerdo el fuego, los brillos, hoy en día todos esos efectos son básicos pero por aquella época aquello era un espectáculo impresionante.






18.  EN LA PIEL DE SAMUS ARAN
No caté la saga Metroid hasta la Game Cube, siempre quise hacerlo sobre todo por los comentarios que hablaban maravillas del Super Metroid,  y no es para menos, ya que para mí es uno de los 3 mejores juegos de Snes.
 El caso es que mi primera toma de contacto fue en Game Cube, que a su vez fue la primera consola sobremesa de Nintendo que tuve en propiedad.
El trabajo de Retro Studios con esta saga es brutal, consiguió llevar la esencia de las dos dimensiones a un entorno 3d en primera persona de manera magistral, la sensación de sentirse solo en un planeta desconocido, de investigar cada rincón del escenario, de descubrir nuevas zonas, de luchar, de en definitiva, sobrevivir es sobrecogedora. Pero no podría llegar a ese punto si el juego no contara con una buena ambientación y entonces es cuando nos damos cuenta de que a lo largo del juego nos sentimos completamente en la piel de Samus Aran, y uno de los puntos que ayudaban a tal tarea era nuestro visor, podiamos ver al visor empañándose, con el agua resbalando por su cristal,etc. Son efectos que aun hoy en día me sorprenden.





19. BIOSHOCK, O MÁS BIEN GENERACIONSHOCK
Fue el primer juego que entro en mi recién estrenada Xbox 360, llevaba siguiéndolo mucho tiempo y decidí que cuando saliera el juego seria el momento adecuado para pasar a la por entonces nueva generación, llegue a mi casa con ansias de probarlo, conecte la 360 a mi viejo monitor de PC, pensando ya en renovarlo para apreciar sus gráficos en todo su esplendor, todo correcto hasta entonces, una intro con el motor del juego en la que vemos como el protagonista sufre un accidente de avión, luego todo oscuridad y de repente el shock del cambio de generación. Tal vez con Bioshock sufrí la mayor impresión al conectar una consola nueva, el personaje nadaba en el mar entre restos del fuselaje del avión, y fuego por todas partes, el efecto de reflejo del agua era sublime y tardabas en reaccionar ante el espectáculo de efectos de luz que tenías ante tus ojos. Cuando por fin te dabas cuenta de que eso era ingame y totalmente jugable nadabas intuitivamente hacia el único punto que podía serr tu salvación, el faro que se veía al fondo, y ahí comenzaba una de las mejores historias que he tenido ocasión de vivir en un video juego, un juego de 10 de principio a fin. Ni dioses, ni reyes, solo el hombre.






20. SHIGERU MIYAMOTO
 Sinceramente, los premios Príncipe de Asturias con perdón, siempre me han importado una mierda, pero el día que se distinguió a este genio con el premio de Comunicación y Humanidades, captaron toda mi atención, no por verlo pasar, como mucha gente hace cada año si no porque se anunció que Miyamoto daría una especie de conferencia. Más tarde pensé que lograr una entrada para la misma seria tarea imposible ya que muchas se repartirían entre los enchufados de siempre, y el resto volarían una vez en taquilla, siendo estas gratis. Cuál fue mi alegría cuando mi buen amigo Dani me sorprendió con una par de entradas y me dijo que si quería ir con él. La respuesta fue un rotundo sí. El día de la conferencia me plante en Gijón, tome una cerveza con mi amigo y entramos al teatro Jovellanos… La conferencia no fue nada del otro mundo, varios invitados sin mucho que ver con los videojuegos y especialistas en otros campos audiovisuales, presentaban la relación de sus artes con los videojuegos, pero los minutos en los que Miyamoto San estuvo presente fueron una auténtica delicia para los aficionados a sus juegos. 





21. LAS LÁGRIMAS DE UN INMORTAL
Posiblemente el único juego que logro que se me escaparan lágrimas de emoción, el creador de Final Fantasy, Sakaguchi, lanzo su segundo RPG para Xbox 360, Lost Oddysey, un juego que por su exclusividad no todo el mundo ha disfrutado pero que para mí se sitúa a la altura de la saga Final Fantasy, la historia de un inmortal no es tan feliz como cabría esperar ya que está plagada de perdida de amigos, familiares y toda clase de seres queridos a causa de su condición, si a esto le añades que por su condición de guerrero ha participado en decenas de batallas, todos su recuerdos no pueden ser más que tristeza y dolor. Estos van presentándose al jugador en forma de relatos escritos, la música, que ambienta la lectura, y las historias que están representadas en estos hicieron que al finalizar más de uno me encontrara con los ojos humedecidos por las lágrimas.




Por ultimo agradecer a todas las personas que han ido visitando este blog durante sus casi cuatro años de existencia, a mis padres, porque gracias a ellos muchos de estos momentos fueron posibles. Pero sobre todo tengo que agradecérselo a mi novia, Cova, que es el sustento en mi vida para todo, gracias a ella por entender mis aficiones como nadie y estar ahí en lo bueno y en lo malo, eres lo mejor que me ha pasado en la vida.

TMNT: TURTLES IN TIME (ARCADE) / TMNT IV: TURTLES IN TIME (SNES)

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Leonardo, Raphael, Michelangelo y Donatello, son los nombres de los protagonistas del juego que comentaremos hoy, es fácil adivinar que no nos referimos entonces a los artistas del Renacimiento Italiano, y si a las cuatro tortugas ninja con origen en los comics y que alcanzaron el punto álgido de su fama con la clásica serie de animación de los 80, y aun hoy en día aunque con distintas revisiones siguen de actualidad.


Como cabría esperar de unos personajes tan famosos por esas fechas, han tenido una presencia bastante notable en los videojuegos, con diversos títulos en el mercado, todos ellos con diferente calidad y viviendo su época dorada a principios de la década de los 90, con las entregas para recreativas, NES y las consolas de 16 bits a cargo de Konami, luego la licencia abandono al desarrollador japonés y paso por diversas desarrolladoras dando títulos de diversa calidad, pero ninguno con las cotas de calidad de la época Konami.


Para hablar de Turtles in Time tenemos que remontarnos a la exitosa primera entrega para recreativas “Teenage Mutant Ninja Turtles” de 1989, un fabuloso “beat em up”, que marco las pautas de lo que un juego de la franquicia debería de ser.

La conversión a los sistemas domésticos no se hizo esperar y como no, lo hizo para el sistema preferido por entonces, la NES de Nintendo, pero como en la NES ya había aparecido otra entrega de TMNT, esta conversión fue nombrada como TMNT 2.


Visto el éxito de esa primera entrega en las recreativas, Konami enseguida empezó a trabajar en una secuela para intentar aprovechar el tirón, la necesidad de innovar en cuanto a su ambientación llevo a Konami a la idea de los viajes en el tiempo, y de ahí viene el apellido de “Turtles in time”.

Usando un motor gráfico muy similar pero vitaminado y corriendo sobre la misma placa en la que vería la luz el famoso Sunset Riders, TMNT Turtles in time fue el juego de las Tortugas Ninja definitivo, manteniendo las señas de identidad que había hecho grande a la primera entrega como la opción para cuatro jugadores simultáneos, pero potenciando la formula en todos su aspectos.

El resultado, otro éxito total, por lo que la conversión a las consolas domesticas no se hizo esperar, esta vez a Super Nintendo, y numerándola como TMNT IV: Turtles in Time, ya que por el camino había aparecido otra entrega para NES unos meses antes.

La entrega para SNES fue la envidia de los usuarios de otros sistemas hasta que poco después apareció TMNT: Hyperstone Heist, para Mega Drive que es una especie de mezcla de los escenarios y personajes de los dos entregas arcade y que no comentaremos en este análisis.

Turtles in Time originalmente solo salió para SNES, aunque en el futuro se incluyó como extra en un juego para PS2,GC y Xbox y más adelante sufrió un remake para PS3 y X360 que recibió una buena respuesta económica pero criticas dispares.




Publicado por: Konami
Desarrollado por: Konami
Sistema: Arcade

Género: Beat em up
Año:1991


El juego fue lanzado en recreativas el 18 de Septiembre de 1991, en pleno apogeo de la serie de televisión y las figuras de acción en las tiendas. Gracias a ello se benefició aún más de la fama entre los jóvenes para convertirse en la recreativa más deseada en los salones.


Las mejoras respecto a su antecesor saltaban a la vista, las cuatro tortugas estaban más diferenciadas que nunca en cuanto a sus habilidades, lo cual hacia que cada jugador se adaptara más o menos a un personaje, Donatello es el más fuerte y resistente de todos, Raphael es el más rápido pero también el de ataques más débiles, siendo Leonardo y Michelangelo los más equilibrados de los cuatro. También se les añadieron nuevos movimientos, a destacar sobre todo el movimiento de agarre que lanzaba a los enemigos contra la pantalla en un efecto de “scaling” magistral, ataques mientras los protagonistas corren, y ataques especiales, que como es habitual en el género nos sacaran de situaciones complicadas pero a cambio de un trozo de nuestra barra de vida, siendo esta vez diferentes para cada tortuga.


Turtles in time comienza un día cualquiera en la vida de las tortugas cuando viendo en la televisión las noticias de Channel 6, se encuentran con una escena un tanto dantesca, su amiga April O´Neil se encuentra al micrófono con la estatua de la libertad al fondo cuando de repente el cabronazo de Krang embutido en su traje de ciborg gigante aparece en escena para robar delante de todo el mundo la enorme estatua símbolo de los EEUU. De repente la conexión se corta para dar paso a un mensaje de su gran rival Shredder, este reta a las tortugas, que inmediatamente parten en su busca sin pensar siquiera que su enemigo se guarda un as bajo la manga, y es que tras varias fases superadas en las calles de Nueva York, Shredder mandará a nuestros héroes a un viaje en el tiempo del que él cree que nunca volverán.

Como en la primera entrega los enemigos principales son los ninjas del Clan del Pie, representados por diferentes colores en función de sus habilidades, algunos resultaran especialmente molestos, a estos se les añade los guerreros de piedra duros como ellos solos, robots y algunos obstáculos básicos que dependen de la ambientación de la fase. Pero no solo de estos soldados se compone el ejercito de Shredder, y al igual que en la primera entrega, enemigos más duros provenientes de la serie de televisión y de las películas de actores reales forman parte del plantel del juego a modo de enemigos finales, casi todos los que aparecen en esta entrega son nuevos, y la mayoría de ellos presentaran un auténtico reto si queremos superar el nivel.


Los escenarios, como no podría ser menos dado el título del juego, cuentan con gran variedad, partiendo desde las calles de NY hasta el futuro, pasando por la prehistoria o el lejano oeste entre otros. Aunque en mi opinión Konami podría haber dotado de más variedad jugable a los diferentes escenarios adaptando la jugabilidad a las diferentes épocas históricas, enfrentándonos a enemigos de esos ambientes o a mayor variedad de situaciones propias de esas épocas. Por ejemplo en la época prehistórica los dinosaurios hacen su aparición pero más o menos de manera testimonial ya que la jugabilidad no deja de ser muy parecida a cualquiera de las primeras fases ambientadas en Nueva York, al igual sucede con la mayoría de los periodos históricos. Dada la gran baza de los viajes en el tiempo, se podría haber aprovechado para dotar al juego de algo más de variedad, pese a ello, Konami opto por no arriesgar y mantener la jugabilidad clásica en todos ellos.

En el apartado sonoro cabe destacar muy positivamente la banda sonora de Mutsuhiko Izum, que ya se había encargado de las melodías de la primera entrega y que remezcla algunas melodías clásicas de la serie con otras propias, dando lugar a unas melodías pegadizas y que se agradecen durante el desarrollo del juego, además los efectos sonoros son de gran calidad destacando las voces de las tortugas cuando luchan, o los comentarios de los enemigos finales.


La dificultad del juego sin ser desorbitada es bastante alta, y costará hacerse con el sistema de juego sobre todo a los que estemos más acostumbrados a otros “brawlers” más convencionales, a veces en las primeras partidas, cuando te rodean los enemigos recibes golpes sin posibilidad de escarpar, y la barra de energía disminuye de manera muy rápida. Podemos recuperar vida con pizzas repartidas durante los niveles pero en ocasiones en un mal movimiento podemos perder rápidamente una vida. Ataques aéreos como patadas voladoras son una gran opción en estas situaciones y mantendrán a los enemigos a raya, también el movimiento de agarre y que golpea al enemigo de lado a lado implementado en esta entrega será de gran ayuda, ya que golpeara a los otros enemigos también eliminándolos al momento.




Turtles in Time fue un éxito total en las recreativas y como ya hemos dicho no tardo en recibir una conversión a Super Nintendo, una conversión que pese a las diferencias técnicas entre los dos sistemas salió muy bien parada, y que además cuenta con bastantes diferencias en todos los apartados respecto al original, y que para mí forman un juego más equilibrado que el de la recreativa.



Publicado por: Konami
Desarrollado por: Konami
Sistema: Super Nintendo

Género: Beat em up
Año:1992


Como ya comentamos en la introducción esta entrega fue titulada como TMNT IV: Turtles in Time, por considerarse la cuarta entrega aparecida en los sistemas domésticos de Nintendo ya que TMNT III: Manhattan Project había visto la luz en febrero de ese mismo año, aunque en Europa nunca vio la luz, por lo tanto causo algo de confusión entre los jugadores del viejo continente, a nosotros nos llegó unos meses más tarde en plenas navidades, y se convirtió en una de las grandes bazas de la por entonces nueva consola de Nintendo de cara a esas fechas tan importantes.

A grandes rasgos la versión de SNES en cuanto al aspecto técnico es una gran conversión manteniendo intactos todos los puntos fuertes que hicieron exitoso al juego original. Gráficamente el juego aguanta bien el tipo, la SNES tiene una resolución bastante inferior no solo a la recreativa, si no también a sus rivales de la época, pero los gráficos son muy parecidos a la versión árcade, los personajes son algo más pequeños, con menos frames de animación y se suprime algún detalle grafico pero el colorido y la animación de los personajes están a un muy buen nivel, además gracias al modo 7 de la SNES, efectos de rotaciones y scaling presentes en la recreativa se mantienen intactos en esta versión aunque claro esta no tan espectaculares.


Hay algunos cambios en los controles, que benefician a esta versión doméstica, y es que algunos movimientos como los lanzamientos de los enemigos ahora se ejecutan con el botón direccional y los botones del pad… vamos que son movimientos ejecutables y no aleatorios como sucedía en la versión arcade. Incluso correr es ahora más sencillo lo que te permitirá mantener a los enemigos a raya mucho más fácil. Jugablemente a mí me gusta mucho más esta entrega, ya no porque sea de una dificultad bastante más asequible si no porque realmente cuando los enemigos te rodean puedes salir airoso de la situación gracias a tu pericia y cuando te golpean suele ser por error tuyo.

Aunque las mayores diferencias están en el desarrollo del juego, y es que a esta versión se le han añadido algunas características como nuevos enemigos y un nuevo escenario.

Así grandes enemigos como Bebop y Rocksteady o Rat King y algunos básicos como los Roadkill Rodneys y los Mousers, robots que aparecían en la serie de animación y que fueron ignorados en el juego arcade, harán acto de presencia en este título. Pero vamos por partes….


El nuevo escenario es el famoso Technodromo, lugar en el que en esta versión nuestras tortugas tras enfrentarse a Shredder en un enfrentamiento bastante original, comienzan el viaje en el tiempo, y no en las alcantarillas como sucede en la versión arcade, lo que hace pensar que este nivel fue suprimido en la versión de recreativa por alguna razón, posiblemente por no estar terminado a tiempo. En este nivel tenemos como enemigos intermedios a Tohka y Rahzar que en la versión arcade eran los enemigos finales del barco pirata, así en el navío los enemigos finales son Bebop y Rocksteady, con vestimentas piratas incluidas.

Justo después del enfrentamiento intermedio en el Technodromo tendremos un clásico de los “beat em up” el ascensor, y es que en la entrega arcade no había ninguno pero en esta tendremos que subirnos al elevador para ir enfrentándonos a enemigos básicos en cada una de sus paradas. Para llegar al primer enfrentamiento contra Shredder en una original batalla en la que vemos la acción desde el punto de vista del enemigo subido en un artilugio desde el cual nos disparara, para derrotarlo debemos lanzarle enemigos contra el cristal hasta que lo destrocemos.

Algunas fases han sido reconvertidas a fase de bonus, es decir son fases al uso pero en las que debemos de recolectar pizzas y eliminar enemigos que al final de las mismas nos serán recompensadas en forma de puntos, mismamente la fase de surf por las alcantarillas aquí es de bonus pero cuenta con la presencia de Rat King como enemigo final, y en el arcade pese a considerarse fase normal no contaba con la presencia de un enemigo final.


La otra fase de bonus es Neon Nightriders, que en el arcade era una fase normal en la que al igual que la anterior íbamos subidos en una tabla surfeando el cielo de una futurística ciudad. En esta versión y aprovechando el Modo 7, se ha modificado la fase por completo convirtiéndola en una fase de bonus en la que la mayor parte del tiempo avanzamos hacia el fondo de la pantalla eliminando enemigos, para al final enfrentarnos por primera vez al Krang al igual que ocurría en el arcade.

El baile de enemigos finales también ocurre en otras fases, por ejemplo Cement Man que era el enemigo final de la pantalla de la prehistoria aquí ha desaparecido por completo (normal teniendo en cuenta que en la serie de televisión su aparición era poco más que testimonial) y ha sido sustituido por Slash en lo que es un enemigo a mi parecer algo más duro que su antecesor.

La batalla final también será diferente y en esta ocasión nos enfrentaremos a Super Shredder proveniente de la segunda parte de la película de actores reales.

Todos los enemigos finales cuentan aquí con una barra de energía visible que nos permitirá ver cuánto queda para derrotarles, al contrario del arcade que no aparecía y nuestra única señal de que nuestra victoria era próxima era cuando estos empezaban a parpadear.


Otro punto a tener en cuenta es la desaparición del modo para cuatro jugadores simultáneos, aquí se queda en dos a la vez, permitiéndonos elegir a nuestras tortugas.

Para compensar Konami incluyo un modo alternativo al modo historia en el que podemos enfrentar a nuestro héroes en un modo versus, aunque bastante limitado, tenemos también un modo “Time Trial” aunque estas opciones no dejan de ser meros añadidos, no dejan de ser parte del excelente producto final.

A nivel sonoro y aunque las melodías siguen siendo fantásticas en parte gracias al fabuloso chip de sonido de SNES, nos quedamos sin las frases habladas que pronunciaban los enemigos de final de fase que en esta ocasión aparecerán escritas. Las tortugas también han perdido algunas voces, la más llamativa la que tenían cuando recogían pizza en el arcade, que aquí se sustituye por una melodía. También la melodía de la pantalla de título ha sido sustituida por otra diferente.


En definitiva un clásico que se sitúa un peldaño por encima de la ya de por si excelente versión para recreativas, un juego que ningún amante de los “beat em ups” debería perderse. Y un imprescindible en el catálogo de SNES.

El juego apareció como extra en el TMNT 3: Mutant Nightmare (PS2, GC, Xbox), aunque con ciertos cambios como las melodías ya que el contrato de licencia de las mismas había expirado por entonces. Además es una versión emulada y cuenta con algún fallo en dicha emulación, aun así es un interesante añadido.

COMPARATIVA DE VERSIONES:









Vamos a hablar un poco del remake del juego, un poco por encima ya que no lo he jugado y me baso en los análisis que he leído por ahí.



Publicado por: Ubisoft
Desarrollado por: Ubisoft Singapore
Sistema: Xbox 360 y Playstation 3

Género: Beat em up
Año:2007

El remake del juego fue lanzado al mercado bajo el formato de descarga digital para PSN y XBLA en 2007 bajo el título de Turtles in Time Re-Shelled. Basado en la recreativa en lugar de la versión de SNES, fue rediseñado por completo en el apartado técnico, manteniendo su estilo de brawler en 2D, su entorno grafico fue diseñado por completo utilizando polígonos y dando un estilo visual de 2,5D, esto es gráficos en 3D pero desarrollo lateral en 2D, un gran cambio que adapto el estilo grafico a los nuevos tiempos aunque perdió el estilo comic de la entrega original, aquí gracias a la mayor potencia podemos ver escenarios más ricos en detalles, sobre todo cuando las tortugas empiezan a viajar en el tiempo, y fases como la del tren en marcha se benefician enormemente.


El mayor cambio lo sufrió en el apartado jugable donde se doto a los personajes la posibilidad de atacar en 8 direcciones, lo cual afecta en cierta medida la jugabilidad, y no aporta realmente nada nuevo o destacable respecto a la jugabilidad del original, la cual es preferida por la mayor parte de los jugadores.

Los personajes lucen más al estilo de las nuevas series de animación que al original con un aspecto mucho más duro y unos tonos de color más oscuros, lo cual a muchos fans del original no gusto mucho.

Las voces fueron cambiadas también por fin de los derechos de las mismas aparecidas en el original y aquí fueron añadidas voces correspondientes a la serie de televisión de 2003.




Realmente el remake luce bien, pero los dos puntos anteriormente comentados no gustaron a mucha gente y a decir verdad el juego no aporta nada más nuevo, por lo que dejo un tanto fríos a todos los que lo esperaban como agua de mayo tras su anuncio. Aun así el juego vendió bastante bien, y se situó en los primeros puestos de la lista de descargas durante bastante tiempo, luego algunas licencias caducaron y el juego fue retirado de la venta de los bazares de PSN y XBLA en Julio de 2011 sin fecha para su retorno.

THE NINJA (MASTER SYSTEM)

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Parece que en las últimas entradas del blog estamos un poco centrados en el tema de los ninjas, la verdad es que no está hecho a intención pero es que este último fin de semana a raíz de jugar al Pocky & Rocky de Snes, he estado recordando el que fue mi segundo juego propio para consola, el primer cartucho que entro en mi querida Master System 2, ya que el juego que traía originalmente era el famoso Alex Kidd in Miracle World en memoria.

The Ninja es uno de esos juegos con una caratula cutre que tenían un precio muy accesible para los por entonces en su mayoría niños que poseían la consola, 1990 pesetas era el precio recomendado para una serie de títulos bastante antiguos que habían salido originalmente en la Mark III o en formato tarjeta en Japón, las caratulas de todos ellos tiraban un poco para atrás pero el precio y sobre todo el contenido de algunos de ellos podían darte bastantes horas de diversión.

Carátula europea del juego, perteneciente a la serie económica, podéis apreciar el arte en estado puro
Otra carátula de esa serie, del mítico Alex Kidd in MW, como podéis ver la comparación con su homonimo japones, hace llorar.

The Ninja tiene su origen en un juego arcade de Sega lanzado bajo la placa recreativa System 1 en 1985, llamado Ninja Princess en Japón y Sega Ninja en el resto del mundo. Un “run and gun” de la época bastante colorido e infantil que nos ponía en el papel de una princesa experta en artes marciales que se enfrentaba a todo un ejército que había usurpado sus tierras. Un juego que en su época no destacó sobremanera pese a ser un título muy correcto y con un apartado grafico colorido, eclipsado por otros grandes de la época como Commando.



Ninja Princess (System 1)
Ninja Princess (System 1)


Unas cuantas conversiones del juego fueron apareciendo para algunos sistemas de la época en Japón como MSX y Sega SG1000, todas muy por debajo del original, más tarde apareció en un recopilatorio de clásicos en la línea Sega Ages para Sega Saturn, y Sega publicó también una versión para teléfono móvil. Pero bastante antes de estos lanzamientos más recientes, Sega dio un cambio drástico al juego en 1986 para lanzarlo en su por entonces flamante Mark III o Master System como fue conocida en occidente.



Publicado por: Sega
Desarrollado por: Sega
Sistema: Sega Mark III, Master System

Género: Run N Gun
Año:1986


A Master System llego una versión con profundos cambios en su apariencia artística, (y con un nivel técnico algo recortado) dotando de una imagen más adulta al juego que su original, también se cambió el protagonista femenino por otro masculino, así en esta conversión encarnamos a Kazamaru un guerrero con los suficientes c$%*#€s como para enfrentarse a un ejército repleto de ninjas que obedecen las órdenes del malvado Gyokuro que en el año 1630 tiene aterrorizada la provincia de Ohkami y encarcelada a la princesa, legítima gobernadora de las tierras.

El desarrollo del juego mantiene prácticamente la esencia del arcade, alternando fases de desplazamiento vertical con otras de horizontal y también algunas en las que el desplazamiento es forzado lo que nos obliga a caminar en todo momento. Todo ello al igual que en otros clásicos del género de esa época, desde una perspectiva cenital que nos permite seguir la acción perfectamente.


Como cabría esperar, el manejo de nuestro personaje es sencillo ya que solo dispone de dos tipos de disparo, uno frontal con el botón 1 que lanzara el proyectil en la dirección en la que miramos, y otro que será el ataque que más usaremos, y que es el que realiza el botón 2, un ataque siempre vertical hacia arriba independientemente de la dirección a la cual estamos mirando, lo cual resultará de gran utilidad para desplazarnos horizontalmente disparando hacia arriba y cuando escapamos de los enemigos que aparecen por la parte superior de la pantalla cosa que sucede la mayor parte del tiempo en las fases de “scroll” vertical.

Presionar los dos botones de acción a la vez resultará en que nuestro protagonista se vuelve invisible durante un cortísimo periodo de tiempo en el que será invulnerable, es un abrir y cerrar de ojos pero nos salvara el trasero en más de una ocasión en las que el proyectil enemigo es difícil de evitar moviéndonos.

Estamos ante un juego arcade y por lo tanto sin ningún tipo de planteamiento enrevesado, solo se trata de moverse y disparar a nuestros enemigos. Aun así, el juego guarda más estrategia de la que a primera vista podemos observar.

En el botón 2, el de disparo vertical esta una de las claves, y es que usar este botón para eliminar a nuestros enemigos mientras retrocedemos será algo muy a tener en cuenta si pretendemos llegar lejos en la partida. Y es que escapar no es que sea muy valiente para un guerrero, pero aquí entra en juego algo muy importante como es la puntería, me explico…



Al final de cada fase se nos bonificará con puntos según el porcentaje de acierto de los proyectiles lanzados en un tanto por ciento, cuanto mayor sea este más puntuación y como las vidas no podemos recogerlas a lo largo del juego en forma de “ítems”, la única forma de aumentar nuestro marcador de vidas es mediante esa puntuación, así obtener porcentajes de acierto altos es fundamental para ir con un buen colchón de vidas en los últimos niveles. Por lo que retroceder será una buena táctica para poner tierra de por medio con los enemigos y esperar a que estos se alienen en su afán por alcanzarnos, esto cobra especial importancia si tenemos en cuenta uno de los potenciadores de disparo que comentaremos a continuación, la estrella ninja.

En el juego hay tres pergaminos de colores que resultan fundamentales para el desarrollo del juego, uno de ellos es el pergamino de color rojo que nos dotara de una mejora de disparo y así en lugar de disparar cuchillos podremos lanzar unas poderosas estrellas ninja que no se detendrán en su trayectoria con el primer impacto si no que continuara su camino golpeando a todo el enemigo que tenga la mala suerte de encontrarse en su trayectoria. Así este potenciador combinado con la técnica de retroceder y el disparo vertical del botón 2 puede eliminar varios enemigos a la vez con un solo disparo, lo que aumentara nuestras opciones de obtener al final del nivel de un porcentaje de acierto bastante alto e incluso de obtener el 100% lo que nos dará 50000 jugosos puntos, y teniendo en cuenta que obtenemos vidas cada cierta cantidad de puntos es algo a tener totalmente en cuenta a la hora de plantear nuestro estilo de juego.

Los otros dos pergaminos que podemos obtener es el azul el cual nos dotara de más velocidad y nos facilitara la estrategia de repliegue, y el otro son los pergaminos verdes, fundamentales para terminar el juego y escondidos en diversos lugares, son cinco y obtenerlos será labor de investigación pasando sobre determinadas zonas o golpeando ciertos elementos de los escenarios y son obligatorios para terminar el juego ya que si no, llegados al punto final se nos dará vuelta a la última fase en la que se encuentre alguno que no hayamos obtenido.


The Ninja se compone de 13 niveles en su versión europea, que se nos presentaran al comienzo de cada fase en un mapa, estos son bastante diferenciados entre sí, mostrándonos el recorrido de nuestro protagonista desde las afueras del poblado hasta el mismísimo castillo del villano. Comentar que la versión japonesa presenta algunas diferencias respecto a la occidental en cuanto al orden de los escenarios además de incluir algunos escenarios que si aparecían en el original y fueron eliminados en la versión occidental del título, por lo que digamos que es la versión completa del juego, y como la barrera del idioma en este caso no será un gran problema, es la versión más recomendable a la hora de jugar a este título.

Así recorremos praderas, acantilados, ríos, pueblos, y todo tipo de escenarios ambientados en el Japón feudal, con un apartado grafico de las primeras hornadas de títulos para la consola y bastante decente para 1986, aunque algunos escenarios pecan de un diseño un tanto sencillo pero la variedad de los mismos y de acciones que tenemos que realizar en ellos lo compensa, tan pronto nos encontraremos recorriendo verdes praderas como esquivando enormes rocas que caen por la ladera de una montaña, moviéndonos de tronco en tronco en un rio como luchando en poblados o escalando los escarpados muros del castillo enemigo.

Los enemigos que nos encontramos no son muchos aunque en los diferentes escenarios siempre se nos presenta algún tipo nuevo, tenemos el clásico ninja que tiene diversas habilidades, algunos son soldados rasos, pero otros son capaces de transformarse en rocas, o aparecer del suelo repentinamente, otros incluso empezaran a girar como locos a nuestro alrededor disparándonos en el momento más inesperado, tenemos también una especie de samuráis que nos atacaran con espadas y son de diferentes estéticas, y otros que estarán escondidos en las sombras esperando acechantes para clavarnos su espada cuando pasamos a su lado sin esperárnoslo y otros que son capaces de quemarnos con fuego que echan por sus bocas al más puro estilo faquir. Además algunos tienen la habilidad de convertirse en lobos que nos atacaran en las verdes praderas, se supone que son ninjas convertidos en lobos ya que lo dice el manual y al matar a estos animales sale una silueta humana, pero vamos prácticamente podrían haber dejado en que son lobos y punto, porque en ningún momento vemos esa transformación, lobos que por cierto cuando yo era pequeño si no fuera por el manual habría pensado que eran osos, hay otros obstáculos como rocas o caballos desbocados que son indestructibles y deberemos de dar buen uso a nuestra posibilidad de hacernos invisibles para evitarlos.


El enemigo final de las primeras fases es siempre el mismo, y nos atacara en cada fase con diferentes armas aunque siempre manteniendo unos patrones de ataque muy similares, unos enemigos finales que realmente nos costara poco eliminar, y que no suponen mucho más desafío que los enemigos ordinarios, incluso en ocasiones menos que estos. En las últimas fases el enemigo final cambia, y nos atacara con una especie de arma de fuego, este enemigo es aún más fácil que los primeros cuando se le coge el truco, así que no supondrá la más mínima dificultad.

En el apartado sonoro no hay nada destacable, efectos de sonidos simples pero efectivos, unidos a unas melodías escasas y que se repiten en la mayor parte de los niveles pero de una factura bastante aceptable e incluso pegadiza.

El nivel de dificultad es bastante alto, a mí en su época siendo un niño me resultaba extremadamente difícil avanzar en las primeras partidas, luego con el tiempo conseguí llegar a los niveles más avanzados, pero no fue hasta bastante años después cuando conseguí terminar el juego, la detección de colisiones no está del todo bien implementada y en ocasiones cuando piensas que puedes esquivar un proyectil enemigo solamente corriendo la perspectiva te juega una mala pasada y caes sin vida al suelo, con la practica este pequeño detalle se solventa fácil con la opción de desaparecer o gracias a que podemos contrarrestar los proyectiles enemigos con uno de los nuestros, la obtención de los pergaminos que nos dan la posibilidad de terminar el juego no tiene mucha más lógica que situarnos en un lugar o lanzar un proyectil a una parte del escenario, lo cual no es muy intuitivo, aunque una vez sabes donde aparecen es pan comido ya que siempre aparecen en el mismo lugar.


The Ninja es un juego correcto, no llega a la altura de los grandes del género en su época y mucho menos a los grandes del género de la historia, pero es un juego bastante correcto en todos sus apartados, un juego ameno de jugar, que engancha por su desafiante dificultad y la rapidez con la que se superan sus diversas fases, no es muy largo pero te costara llegar al final. Además su sistema de recompensa dependiendo de nuestra puntería te picara a pasar las fases con el 100% de acierto.

En su época no lo consideraba tan bien por su dificultad y tal vez eclipsado por otros títulos que llegaron a mi consola poco después como Alex Kidd in Shinobi World y el mismísimo Sonic.

Pero años después y jugándolo con más edad descubrí un juego de otra manera y me enganchó durante bastantes partidas, con motivo de este análisis lo probé en unas cuantas partidas y me enganchó lo suficiente como para decir que por 1990 pesetas en su época, The Ninja era un juego recomendable.


15 ANIVERSARIO DE DREAMCAST, REPASO A SUS MEJORES JUEGOS

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Dreamcast cumple 15 años, la consola que significo el adiós de Sega al mercado del hardware domestico fue lanzada en Norteamérica la icónica fecha del 9/9/99, los europeos como solía y suele ser habitual vamos un poco por detrás a veces en esto de las fechas de lanzamiento y no la recibimos hasta el 14 de Octubre de ese mismo año, vamos que el pasado martes 14 de Octubre hizo 15 años de su lanzamiento en España.



Desde aquí queremos dedicarle un pequeño homenaje, no muy desarrollado porque apenas he tenido tiempo para prepararlo y algún día quiero dedicarle un gran reportaje al sistema descubriendo el sistema a fondo, así como muchas de sus anécdotas e historias, y además comentar a fondo los que fueron sus mejores juegos.

En este pequeño homenaje comentaremos un poco lo que fue la vida del sistema y haremos una pequeña reseña de cada uno de sus a mi juicio 25 mejores juegos, mi intención al hacer la lista es poner los que a mi parecer son los mejores juegos de su catálogo, pero a su vez he querido hacer una lista algo diferente de las típicas y poner algo de variedad de géneros en la lista para que se vea que Dreamcast estaba bien surtida en casi todos los géneros, así he tenido que dejar fuera a juegos pertenecientes a sagas que atesoran una gran calidad, para poner el que a mí me parece el mejor de esa saga.

Luego ampliare la lista a 101, ya sin comentarios de los juegos para poner en imágenes aquellos juegos que se han quedado fuera de los 25 principales, pero que tendrían total derecho a estar ahí. (Algún día cuando hagamos el articulo extenso del sistema, los comentaremos todos más a fondo). Dreamcast además, es una consola que aun hoy en día sigue viva recibiendo juegos indie con cuentagotas pero que atesoran gran calidad, por ello voy a incluir unos cuantos en este listado, ya que pese a ser semi-oficiales, fueron lanzados a la venta en formato físico. Lo que no incluiremos son los llamados “unreleased” que son versiones de juegos que estaban programados para salir a la venta pero por diversas razones su desarrollo se paralizó, en algunos casos cuando estaban prácticamente completos, al no ser títulos que salieron a la venta simplemente mencionaré los mejores.



Sin más comenzamos con el pequeño reportaje comentado un poco a grandes rasgos lo que fue la corta vida del sistema.

Los años anteriores habían sido malos para Sega, varios fracasos de algunos de sus sistemas, como los “add-on” Mega CD, y MD32X, unidos a que Saturn perdió la batalla de las ventas frente a N64 y sobre todo frente a la Play Station de Sony que arrasó con todo, llevaron a Sega una situación económica bastante delicada.

Dreamcast fue la última gran apuesta de Sega, y esta vez lo habían hecho casi todo bien, un hardware bastante puntero, fácil de programar y con muchas buenas ideas a su alrededor, innovando como solo Sega podía hacer, a veces de forma arriesgada pero siempre pensando en el jugador.



Su acogida fue buena, respaldada por grandes títulos, muchos de los cuales eran exclusivas del sistema por aquella época, pero pronto las cosas empezaron a torcerse, muchas grandes compañías dieron la espalda al sistema y muchos proyectos interesantes empezaron a cancelarse, la piratería en el sistema empezaba a ser brutal ya que los GD Rom, el formato de juegos de la consola era fácilmente pirateable y podía ser copiado fácilmente al formato CD Rom, con un simple programa podíamos cargar estas copias e incluso algunas ya lo llevaban incorporado.
Las ventas de grandes juegos que se suponía iban a vender el sistema fueron escasas, como en el caso de Shenmue, esto para una compañía que no viviera del software habría sido superable, pero Sega es una compañía que al igual que Nintendo vivía sobre todo de las ventas de los juegos que producía, ya que la consola no daba apenas beneficios al estar tan ajustada de precio para competir con sus rivales, el no vender tampoco software hirió mortalmente a Sega que ya estaba en una situación económica sumamente delicada, y echó para atrás a otras grandes compañías.
Entre tanto, con el anuncio de Play Station 2, el éxito de Dreamcast empezó a decaer, hasta que la situación fue insostenible y Sega se vio obligada a parar su producción y a abandonar para siempre (de momento) la producción de hardware doméstico.



Aun así Dreamcast siguió recibiendo lanzamientos un tiempo después de esa paralización de la producción, algunos de ellos de altísima calidad, y aun hoy en día cuenta con una scene indie enorme que cada año nos sorprende con aplicaciones o juegos nuevos, algunos de una calidad brutal.

Por todo esto, su corta vida, la cantidad de buenos juegos que recibió en tan poco tiempo, la calidad y la innovación de muchos de ellos, adelantados a su época, por innovar en tantas cosas, por decenas de cosas más, Dreamcast es hoy una de las consolas retro más queridas por los jugadores. Muchos de sus juegos aparecieron en otros sistemas y no se encuentran entre los mejores juegos de esos sistemas, pero lo que cuenta es cuando salieron originalmente esos juegos y lo que había en ese momento en el mercado, y si tenemos en cuenta eso, vemos que Dreamcast fue un soplo de aire fresco en el mercado.

A continuación y como hemos dicho haremos el repaso a sus juegos más emblemáticos, sin orden de preferencia, solo colocados por orden alfabético. Es una lista personal, y como pasa siempre habrá mil y una discrepancias, todas respetables, ya que como se suele decir, para gustos colores.

Border Down

Como acabamos de decir, Dreamcast es una consola inmortal, muchos años después del cese de su producción siguen apareciendo juegos, estudios independientes, algunos bastante conocidos como G.Rev, provenientes de Taito fueron realizando juegos con cuentagotas pero llenos de calidad, Dreamcast cuenta con un buen catálogo de “matamarcianos” que sobre todo aumento después de desaparecer la consola ya que gran parte de estos lanzamientos indie van orientados a este género que aún sigue vendiendo bien en Japón. Este que comentamos, de los mencionados G.Rev es un magnifico shooter, que consta de una factura técnica impecable. Con un sistema que nos permitía alterar el camino elegido en cada fase dotando de esta manera a los escenarios de una gran variedad. Eso si no esperéis encontrar una copia original a un precio asequible.




Crazy Taxi

Arcade puro y duro de la escuela de Sega, su mecánica es simple, subirnos a nuestro taxi y recoger clientes en ciertos puntos de la ciudad para llevarlos a su destino que se nos ira indicando en pantalla, tan simple y divertido como eso, y es que Crazy Taxi, tanto en esta primera entrega como en las demás que aparecieron posteriormente es un derroche de diversión directa sin complicaciones, con una ciudad viva y un coche a prueba de vuelco e impactos que nos permitirá alocadas carreras por la ciudad buscando nuestro destino. Además una banda sonora compuesta por temas de The Offspring y Bad Religion complementan un juego al que siempre apetece una partida rápida. Pongo este y no su segunda parte porque me gusta más la ambientación de la ciudad de este primero.




Dead or Alive 2

La primera entrega se hizo un hueco en el siempre difícil género de la lucha en 3D, abriéndose hueco entre las bestias del genero Virtua Fighter y Tekken, esta segunda parte evoluciono el concepto del primero que era bastante genérico y definió lo que sería la saga a partir de entonces, escenarios brutalmente recreados, con varias alturas y ambientes, personajes grandes, bien definidos y carismáticos, una jugabilidad propia diferenciada de los otros grandes, no llego a sorprender tanto como lo hizo Soul Calibur, pero es un juego brutal, que se encuentra entre los 3 grandes del género en la consola. Destacar también que esta versión luce mejor en algunas facetas gráficas que su posterior conversión a PS2.




Grandia 2

Su primera parte fue un título de Saturn, que recibió más tarde una conversión a Play Station, supuso un soplo de aire fresco a los JRPG. Su segunda parte que también apareció en otros sistemas, siguió gran parte de la fórmula del éxito dando como resultado un juego colorido con un argumento sólido e interesante y con un sistema de combate por entonces innovador y de gran atractivo. Uno de los mejores del género en esa generación.




Head Hunter

En plena moda de los juegos de sigilo y ambientación hollywoodense, el estudio sueco Amuze lanzo originalmente para Dreamcast este juego que juega sus bazas en una gran ambientación en un futuro muy cercano en la ciudad de Los Angeles, una gran historia y un apartado técnico más que notable. Controlamos a Jack Wade, un cazador de recompensas que sufre amnesia y deberá de desentrañar toda la trama combinando momentos de acción con otros de sigilo e investigación, además contaremos con nuestra moto para movernos por las calles de la ciudad. Un título que posteriormente fue convertido a PS2, pero que realmente cuando sorprendió fue durante su lanzamiento en la consola de Sega.




House of the Dead 2

Nunca ha sido un género prodigo en las consolas, pero lo cierto es que en otra época se veían grandes juegos, hoy en día poca cosa, pero en Dreamcast tenemos uno de los mejores que se ha hecho nunca, al igual que Saturn disfruto de una primera entrega directa del arcade, la segunda entrega vio la luz en Dreamcast, con una conversión prácticamente perfecta unida a la experiencia de juego que nos daba la pistola incluida en el pack. Posiblemente el mejor de la saga.




Ikaruga

Secuela espiritual del tremendo Radiant Silvergun de Saturn, una vez más Treasure demostrando su buen hacer en las consolas de Sega. Ikaruga no se parece prácticamente en nada a ningún juego anterior del género, con una mecánica que por supuesto está basada en la acción pero que la complementa con un original sistema de puntuación que se basa en los colores… Nuestra nave puede ser de dos colores, blanco o negro, que podemos ir intercambiando ágilmente mediante un botón, y los enemigos a su vez también son de uno de esos dos colores, lo que tenemos que hacer es ir disparando a los enemigos con su color contrario alternando este según nos vayan apareciendo series de enemigos y encadenando impactos correctos para elevar nuestra puntuación, por supuesto también lo podemos jugar de modo normal sin buscar esas cadenas de impactos sucesivos, pero perderá gran parte de su esencia. Un gran juego que posteriormente fue conversionado a Game Cube y apareció como descarga digital en PS3 y X360.




Jet Set Radio

De propuesta fresca e innovadora, Jet Set Radio hacia un uso magistral de la técnica gráfica cel shading, un entorno abierto al estilo al que se había visto en otros juegos de patinaje, pero con una soltura pocas veces vista hasta esa fecha y una gran propuesta jugable, armados con nuestro spray para llegar las paredes de grafitis para marcar nuestro territorio, mientras esquivamos a los correosos policías que quieren poner fin a nuestras andanzas. Aderezado todo ello con una gran banda sonora, un título totalmente recomendable.




Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes

En plena moda de los crossovers entre diferentes juegos de lucha, la segunda parte de Marvel contra Capcom llego para marcar una cota de calidad prácticamente inalcanzable para sus contemporáneos, unos escenarios en 3D con una animación soberbia aderezado con unos sprites en 2D brutales, conformaban el crossover definitivo en la lucha. Equipos de 3 luchadores con un plantel de los mismos simplemente espectacular, dotaba al juego de una variedad inmensa a la hora de enfrentarnos a nuestros rivales. Si no el mejor uno de los mejores juegos de este género aparecidos en esa generación.




Metropolis Street Racer

El padre de la saga Project Gotham Racing, esta primera entrega para Dreamcast sorprendió por su depurada jugabilidad, su sistema de Kudos que premiaba un buen estilo de conducción, y su apartado grafico impecable. Cuando Dreamcast murió, Bizarre llevo la saga a Xbox aprovechando gran parte del trabajo realizado en esta entrega.




NBA 2K2

Una de las estrategias de sega era dotar a su consola de un buen catálogo de juegos deportivos, EA le había dado la espalda al que antiguamente había sido su mejor aliado, así que a Sega no le quedó más remedio que buscar talentos en otros grupos de programación, Visual Concepts eran los elegidos para el baloncesto, el resto es historia, una saga baloncestística que ha logrado desbancar a todos sus rivales a base de juegos llenos de calidad y que hoy en día acaba de estrenar su nueva entrega 2k15, en lo referente a los que salieron para Dreamcast destacar esta última entrega aparecida en la consola por ser la más completa de todas.




Phantasy Star Online

Una de las grandes innovaciones de Sega con Dreamcast era la fuerte apuesta por el juego Online, por primera vez en la historia y pese a que en generaciones anteriores se había intentado tímidamente, una videoconsola apostaba por el juego online de calidad, además de gratuito. Phantasy Star siempre fue una de las sagas RPG predilectas de Sega y usar la franquicia para encabezar los primeros juegos dedicados completamente al juego en línea fue una gran idea, convertido en un juego multijugador online, PSO engancho a miles de usuarios que probaban por primera vez las bondades de este tipo de juegos, si no tenías conexión de internet disponía de un modo off line, aunque claro esta no es lo mismo.




Power Stone 2

Mejorando su antecesor en todo, un arcade de lucha muy al estilo Smash Bros, con amplios niveles basados en escenarios de varias alturas, y elementos interactivos en el escenario que podemos usar en nuestro beneficio. Escenarios más elaborados, mas luchadores, más modos de juego para redondear la ya de por si excelente primera parte. Totalmente recomendable para pasar unas buenas tardes con unos amigos.




Quake 3 Arena

Son incontables las horas que le dedique a este juego en su versión PC con mis compañeros de clase, su conversión a Dreamcast fue más que buena, adaptando todas las facetas donde el cambio de sistema podía flaquear, a la perfección, el control al principio se hace algo duro y pese a que nunca tendrá la fiabilidad del ratón y el teclado el mando de Dreamcast con un poco de practica se hace cómodo para jugar (siempre podemos usar el teclado y ratón de Dreamcast), gráficamente el juego pierde algo de nitidez pero aun así los escenarios tanto en su diseño como en la calidad de sus gráficos y su framerate están a un nivel casi casi a la altura del original. Una excelente conversión que se beneficiaba del juego online que incluso permitía jugar contra usuarios de PC, y si queríamos jugarla con nuestros amigos en la propia consola contaba con el clásico modo en el que la pantalla se dividía en cuatro.




Resident Evil Code Veronica

El ultimo RE de estilo clásico, y uno de los mejores de la serie, contar con esta licencia en principio en exclusiva para Dreamcast fue uno de los golpes de efecto de Sega, además la consola mostraba parte de su potencia bruta rompiendo con los escenarios pre rendelizados típicos de la saga, para ofrecernos por primera vez en ella un juego completamente con gráficos 3D en tiempo real, pero manteniendo el sistema de cámaras y movimiento de los originales, dando lugar a un juego espectacular en todos sus apartados técnicos que aun hoy en día a mí me encanta ver. Más tarde la exclusividad termino y ya con Dreamcast fuera del mercado apareció para el resto de sistemas en una versión mejorada.




Shenmue

Da miedo hacer un análisis de este juego, es tal la importancia que ha tenido para la historia de los videojuegos, es tal la influencia que marco en desarrollos posteriores, es tal la magnitud de su desarrollo y de su fama, que todos los elogios son pocos para él. (Pronto tendremos un análisis en profundidad en este blog) Shenmue es el buque insignia de Dreamcast, el primer juego que nos viene a la mente cuando recordamos Dreamcast es este, y seguirá siéndolo por siempre. Una aventura mimada en cada uno de sus aspectos, con un apartado técnico brutal para su época, una banda sonora inolvidable y un estilo de juego que es mezcla de otros muchos, creando una aventura absorbente ambientada a mitad de la década de los 80, en la que encarnamos a Ryo Hazuki cuyo padre es asesinado al comienzo del juego por un misterioso luchador del que solo conocemos su nombre… Lan Di. Con una enorme libertad de acciones debemos seguir también el ciclo del día y la noche por diferentes localizaciones, interactuando con las personas que las habitan, para ir encontrando información sobre quien es el asesino y como encontrarle para vengar la muerte de nuestro padre. Como curiosidad aunque la mayor parte de vosotros lo conoceréis, Shenmue en un principio estaba siendo desarrollado para Saturn, pero con la muerte de esta consola el proyecto fue trasladado a la nueva esperanza de Sega, Dreamcast, hay videos del juego “ingame” en Saturn sumamente espectaculares.




Shenmue 2

Con Dreamcast ya condenada a muerte, apareció la segunda y última entrega por ahora, el coste de las dos entregas y lo poco que vendieron en comparación con ese gasto, mataron la saga que se quedó inconclusa ya que en un principio estaba pensada para contar la historia en 16 episodios que posteriormente Sega decidió comprimir y reducir a 11, de los cuales la primera entrega representaba el primero, el segundo era contado de forma escrita y este juego abarcaba del 3 al 5 y el resto serian contados en la tercera entrega que nunca vería la luz, y que todos esperamos como agua de mayo. En esta segunda parte, Ryo ya sigue de cerca la pista del asesino Lan Di, lo cual le llevara a Hong Kong, lejos de nuestra casa la aventura se complica en un entorno hostil para nuestro protagonista, técnicamente mejora la primera entrega ya que muestra entornos más bastos, guarda todos los puntos fuertes de la exploración de la primera entrega pero los potencia considerablemente dándonos aún más libertad. Esta segunda parte fue adaptada a Xbox con algunas mejoras técnicas y a partir de ahí la saga desapareció, la gente aún espera alguna reedición en HD, pero sobre todo la tercera entrega que termine la historia, esta difícil pero la esperanza es lo último que se pierde.




Soul Calibur

Soul Calibur fue una pieza clave en el lanzamiento de Dreamcast, secuela de Soul Blade potenció todos los aspectos de este exponencialmente, revolucionando el género de la lucha en los salones de medio mundo. Conseguir un juego como este de una compañía como Namco que prácticamente era una aliada de Sony, fue un gran golpe de efecto de Sega, la conversión a la consola fue netamente superior al arcade, incluso en el apartado técnico, algo que prácticamente nunca se había visto en los sistemas domésticos, siempre por detrás de las recreativas. El juego en si es todo un espectáculo visual y jugable, un “gameplay” dinámico y adictivo y gran variedad de escenarios y luchadores de una factura técnica impresionante en su época, el mejor juego de lucha de la consola la cual claramente habría podido recibir sin problemas todas las secuelas del mismo que fueron apareciendo durante esa generación.




Silver

Un action rpg que indudablemente entra por los ojos en la primera toma de contacto, sus coloridos escenarios pre-rendelizados aun hoy en día siguen siendo vistosos gracias a su excelente diseño artístico, los personajes están hechos por polígonos y sin ser gran cosa cumplen a la perfección, si a eso le unimos una historia elaborada con abundantes diálogos y un apartado sonoro con voces cuidadas y muy buenas melodías, tenemos un grandísimo juego, excelente conversión del original de PC.




Skies of Arcadia

No voy a mentiros, no lo he jugado nunca, pero cuando de un juego se hablan tantas maravillas tiene que ser bueno por narices. Ambientado en un mundo en el que los barcos vuelan, este gran JRPG cuenta con una historia interesante al estilo de los clásicos del género, un sistema de combates por turnos muy acertado y unos gráficos a la altura. Algún día cuando lo consiga en su versión original de Dreamcast o en la posterior conversión de Game Cube probare sus bondades.




Sonic Adventure 2

Posiblemente el último gran juego de Sonic en entornos 3D, un juego que continuaba la tendencia de su primera entrega (he decidido poner solo una de las dos entregas entre los 25 mejores para dar más variedad a la lista) dándonos en esta ocasión gran variedad de situaciones ya que podíamos manejar dos equipos con dos aventuras diferenciadas, el de Sonic con Tails y Knuckles y el oscuro compuesto por Rogue, Eggman y Shadow, cada personaje tiene un tipo de fases diferentes así nos encontraremos con fases de velocidad, y otras más pausadas de exploración, un nivel grafico más que decente y una jugabilidad muy depurada aunque con algunos problemas que denotan que Sonic no estaba hecho para las 3d aunque en general es un juego de notable que constituyo uno de los superventas de la consola, cuando esta ya agonizaba.




Street Fighter III: 3rd Strike

Para mí personalmente un gran desconocido, ya que pese a que soy un gran fan de la clásica segunda entrega y de los Alpha, luego le perdí la pista bastante a la saga, cosa que voy a enmendar pronto ya que pienso retomar la saga con esta entrega. Street Fighter 3 en sus tres sub-entregas cuenta con una legión de seguidores, un juego perfecto en lo que se refiere a la lucha vs en dos dimensiones, equilibrado en todas sus facetas jugables y con el innovador sistemas de parries, y con un apartado técnico totalmente a la altura con unos escenarios que pasan de las 3D para mostrarnos verdadero arte en 2D con unas animaciones sublimes.




Sword of Berserk: Gut´s Rage

Un hack and slash siempre viene bien en toda lista de videojuegos referencia de una consola que se precie, en Dreamcast apareció este basado en el manga, del cual tengo que decir no soy seguidor, pero que atesora un gran desarrollo empapado por un argumento interesante repleto de escenas cinemáticas , ambientado en un mundo de fantasía oscura medieval, en el que nuestro héroe se abrirá paso con su enorme espadón, todo ello además sin cortarse un pelo en lo que se refiere a la violencia y a la aparición de la sangre. Un juego que marco una evolución lógica dentro del género, al que después siguieron obras maestras como God of War o Devil May Cry.


Under Defeat

Muchos lo conocerán por su reciente versión en HD aparecida para 360 y PS3, pero en su origen en Dreamcast ya lucía genial sin ese lavado de cara a la alta definición, con unos efectos de partículas estupendos, un shooter vertical en el que manejamos un helicóptero en una guerra más bien “real” alejada del futuro que tanto suele ambientar los juegos de “naves”.




Virtua Tennis 2

Como hemos dicho, al no tener el apoyo de Electronics Arts , dotar a su consola de títulos deportivos era parte de la estrategia de Sega, en lo referente al tenis no podrían tener una licencia mejor en ese momento que la que tenían en casa, pese a su desarrollo arcade Virtua Tennis era jugabilidad pura y dura, con unos gráficos que quitaban el hipo, en su segunda parte que es la que hemos seleccionado en este homenaje, esos aspectos se potenciaban notablemente, la inclusión de competidoras femeninas fue un acierto notable y las mejoras técnicas lo convertían en el juego de tenis más completo del momento.





Y aquí llegados a este punto y como me pasa con siempre me encuentro en la encrucijada de dejar fuera algunos títulos que me encanta, o que incluso por calidad se merecen tanto como los demás estar entre los 25 primeros. Pero como dijimos al principio la intención era hacer una lista más variada de las que habitualmente se ven por ahí, poniendo variedad de géneros. Así muchos se han tenido que quedar fuera por ser parte de una saga de la que ya ponemos el mejor juego (Power Stone, Sonic Adventure, etc.), otros porque son versiones poco mejoradas de lo visto en su original de Play Station o N64 (Resident Evil 2, Resident Evil 3, etc.), otros son versiones bastante mejoradas pero aun así no aportan nada nuevo de lo ya visto en el original (Soul Reaver, Rayman 2, Dino Crisis, etc.), otros simplemente porque tienen calidad, pero no para estar entre los 25 mejores (Virtua Fighter 3 TB, Cannon Spike, etc.) y otros te tienen esa calidad, pero particularmente a mí no me llaman tanto como para considerarlos entre los 25 mejores (Space Channel 5).





Alien Front Online

Bangai O

Blue Stinger

Cannon Spike

Capcom Vs SNK

Capcom Vs SNK 2

Confidential Mission

Cosmic Smash

Crazy Taxi 2

Chu Chu Rocket

D2

Daytona Usa 2001

Dino Crisis

Dynamite Cop

Ecco the Dolphin Defender of the future

Eighteen Wheeler American Pro Trucker

Elemental Gimmick Gear

Evil Twin Cypriens Chronicles

Evolution: The World of Sacred Device

F355 Challenge Passione Rossa

Fighting Vipers 2

Floigan Brothers

Fur Fighters

Garou: Mark of the Wolves

Gigawing 2

Grand Thef Auto 2

Guilty Gear X

Illbleed

Le Mans 24h

Legacy of Kain: Soul Reaver

Mars Matrix

Marvel Vs Capcom

MDK2

Mortal Kombat 4 Gold

Napple Tale: Arsia in Daydream

Omikron: The Nomad Soul

Outrigger

Power Stone

Project Justice

Rainbow Cotton

Rayman 2

Record of the Lodoss War

Resident Evil 2

Resident Evil 3

Ready 2 Rumble Round 2

Rent A Hero No1

Rez

Samba de Amigo

SEGA Bass Fishing


Sega GAGA

Sega Rally 2

Soldier of Fortune

Sonic Adventure

Sonic Shuffle

Space Channel 5

Space Channel 5 Part 2

Spawn: In the Demon's Hand

Street Fighter Alpha 3

Stupid Invaders

Tokyo Xtreme Racer: 2

Tom Clancy’s Rainbow Six

Tomb Raider Chronicles

Tony Hawk Pro Skater 2

Toy Commander

Typing of the Dead, The

Unreal Tournament

V-Rally 2 Expert Edition

Virtua Fighter 3 TB

Virtua Striker 2 Ver 2000.1

Virtua Tennis

VirtualOn: Oratorio Tangram

Wacky Racers

Wetrix +

Worms Armageddon

Zero Gunner 2

Zombie Revenge



Y ya puestos, como dijimos antes, los “unreleased”, algunos estaban casi completos en el momento de su cancelación, por lo que sacarlos a la luz no fue tan complicado como suele pasar a veces, destacar sobre todo las versiones prácticamente terminadas de Half Life y Propeller Arena, que además son dos grandísimos juegos (del Half Life no hace falta ni decirlo). Pongo 3, pero hay unos cuantos más de bastante calidad.

HALF LIFE
PROPELLER ARENA
TOE JAM & EARL 3

A veces van apareciendo copias llamadas White Label en los Dev Kits que se van vendiendo, y así la comunidad va descubriendo juegos en desarrollo. Para Dreamcast se cancelaron multitud de proyectos, así que quien sabe con los que nos puede sorprender algún día la scene…

Algún día le dedicaremos un extenso reportaje al sistema, de momento creo que con esto basta para hacerle un pequeño homenaje por su 15 años.


PC ENGINE, HISTORIA DE UN PEQUEÑO GRAN SISTEMA (PARTE 1 DE 3)

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Y entonces vio la luz, aquella mañana del 30 de Octubre de 1987 los japoneses abordaban las tiendas en busca de la nueva consola que pretendía poner fin al reinado de Nintendo y su Famicom, la PC Engine. Las más que decentes ventas durante los meses que siguieron el lanzamiento propiciaron el optimismo de sus dos fabricantes, los directivos de Nec y Hudson Soft no podían estar más satisfechos. Un tiempo antes los dos gigantes japoneses empezaron una poderosa alianza que les llevaría a abrirse un hueco en un mercado en el que no parecía haber hueco para nadie más.

En 1986, a la gente del gigante de la electrónica japonés Nec Corporation le surgió la necesidad de meter a su empresa en el negocio de los videojuegos, intentando conseguir parte de un pastel que por entonces monopolizaba Nintendo. En otra parte de la isla otro gigante, esta vez del entretenimiento, Hudson Soft, llevaba un tiempo dándole vueltas a la cabeza a la misma idea, el caso es que la compañía de la abeja había desarrollado su propio hardware, el problema era que no disponía de la infraestructura necesaria para fabricarla en serie, fue entonces cuando como se suele decir, se juntó el hambre con las ganas de comer y las dos compañías unieron fuerzas para crear PC Engine.



Detallar la historia de la consola, es difícil ya que es un sistema que ha tenido multitud de versiones, además de añadidos y configuraciones, por eso hay varios tipos de juegos que solo pueden ser ejecutados en una configuración del sistema determinada. Para no hacernos un lio vamos a relatar la historia del sistema de forma cronológica, explicar profundamente cada uno de sus añadidos, y de sus famosas System Cards, así cuando lleguemos a la parte de sus mejores juegos los clasificaremos según el sistema que necesitas para poder jugarlo.


1987:  LA UNIÓN HACE LA FUERZA



Con el hardware ya bastante evolucionado el diseño de PC Engine fue rápido su desarrollo, producción y puesta a la venta corrió a cargo de la división de NEC, HE (Home Electronics), se le doto de un procesador principal de 8 bits, el HuC6280 que estaba basado en el clásico 65C02, una evolución del que incluía la Famicom pero potenciado, la velocidad de reloj del mismo podía ser de 1,79 o de 7,16 Mhz, esta puede ser conmutable por software.

Para el procesador gráfico se doto al sistema de un procesador de 16 bits denominado HuC6270. El primero de 16 bits en una consola.

El sistema contaba con 8kB de RAM y 64 kB de RAM de video, esta memoria RAM se vería modificada con diferentes accesorios y tarjetas como veremos a lo largo del artículo.

La paleta de colores era de 512, de los cuales podía mostrar en pantalla hasta 480. En cuanto al tema de los“sprites” la cantidad de estos que podía mostrar en pantalla era de 64 a la vez.

Las resoluciones soportadas por el sistema eran 256×239, 336×239, 512×224, aunque la más habitual era usar siempre la primera.

En la parte sonora tenemos 6 canales "PSG", programables mediante la CPU HuC6280A.

Como veis la consola gozaba de gran poderío para su época, dejando por detrás a todo lo visto anteriormente en consolas, y acercándose por bastante a las especificaciones que Sega empezaba a barajar para su Mega Drive, en algunos casos como la paleta de colores, superando a la consola de Sega, por lo que los juegos que comparten en común las dos consolas suelen ser más coloridos en la consola de NEC. Además la consola se caracterizó por sus excelentes versiones de las máquinas recreativas, lo cual aumentó su fama notablemente en Japón que veían como los arcades del momento recibían versiones muy buenas en el sistema de NEC, mientras que la fidelidad de las versiones de Famicom se quedaba lejos del original.



El 30 de Octubre de 1987, aquellos japoneses que salían de la tienda con su flamante PC Engine, descubrían ya en su casa uno de los mejores diseños que ha mi gusto se han visto en una videoconsola. Con un tamaño de 14cm x 14cm x 3,8 cm, era poco más grande que la caja de un CD doble, un blanco intenso en el que se serigrafiaba en rojo el logotipo de la consola, una sola entrada para pad, que tal vez sea el único fallo que le veo a su diseño, se supone que era para mantener su pequeño tamaño, y la entrada para sus juegos, que al igual que la Mark III de Sega (una de sus opciones), era de tarjetas, unas pequeñas tarjetas con circuitería en uno de sus extremos y no mucho más grandes que una tarjeta de crédito llamadas HuCards, eran las responsables de llevar a esos primeros usuarios a una experiencia en sus hogares mucho más cercana a las recreativas de lo que habían ofrecido hasta ahora las anteriores consolas.



Basadas en otras tarjetas llamadas BeeCards que Mitsubishi Plastics y Hudson Soft ya habían desarrollado poco antes para juegos en MSX usando un adaptador, este sistema gusto mucho a los directivos de la compañía y decidieron usarlo en su nueva consola.
Las Hucards venían empaquetadas en unas cajas similares a las que hoy en día llevan los cds, en su interior está el manual que hace también las funciones de portada y una pequeña funda donde va la tarjeta un trozo de espuma para que no se muevan en el interior y a veces algún folleto promocional, estas no llevan contraportada en la que se pueda ver la descripción del juego ni fotografías del mismo.

Tienen su encanto, son coloridas y quedan bien incluso aunque las tengamos sin la caja original, ya que ocupan poco espacio y se pueden guardar en un pequeño álbum clasificándolas.
Uno de los “problemas” que tenían este tipo de tarjetas es que en un principio no permitían grabar partidas al jugador, estábamos en 1987 y la tecnología de salvado aún estaba en pañales, incluir una pila de botón en una de estas tarjetas tan delgadas no se contempló en un principio y la consola no disponía de ninguna memoria interna para el salvado, así que NEC fue a lo básico que se usaba hasta entonces, el uso de passwords. Como veremos según avanzamos en los años diferentes métodos de salvado fueron apareciendo.


Bee Card y su adaptador
HuCard
HuCard de más capacidad
Diferentes formatos de juegos


En el frontal de la consola estaba el único puerto de mandos y el slot para las tarjetas, junto a este teníamos el interruptor de encendido que al moverlo a la posición de “ON” atrapaba mecánicamente la tarjeta con una pequeña pestaña para impedir que esta fuera extraída mientras estaba ejecutándose el juego y así prevenir posibles daños en el mismo.
A la izquierda de la pequeña consola teníamos el puerto para el adaptador de corriente y a la derecha de la consola teníamos la salida de video RF, y en la parte posterior un puerto de expansión que tendría uso poco después del lanzamiento de la consola.
Los títulos de lanzamiento fueron Bikkuriman World (un port con variaciones estéticas del arcade Wonder Boy in Moster Land), Shangai, seguidos unos días después de una buena remesa de títulos entre ellos The Kung Fu, que mostraba unos impresionantes y enormes luchadores en pantalla.

Entre los accesorios que salieron en su lanzamiento se encuentra el PC Engine Multitap, de vital importancia si queríamos jugar contra los amigos en los juegos que así lo permitieran, conectado al único puerto de mandos de PC Engine habilitaba la conexión de hasta 5 jugadores, los primero juegos no lo aprovecharon mucho y no fue hasta que Hudson Soft decidió darle la mejor utilidad que podía tener, el multijugador de sus famosos Bomberman.



Con unos tímidos inicios en los que el público mostraba indiferencia al sistema, la salida progresiva de buenos títulos sobre todo gracias a los que lanzaba la propia Hudson Soft, pero sobre todo el lanzamiento del R-Type unos pocos meses después de la salida del sistema, propicio un aumento enorme de las ventas superando a Famicon durante algunos meses y obteniendo un buen trozo del mercado nipón, cada vez eran más las compañías que ponían sus ojos en ella y los títulos empezaban a aprovechar bien las características del sistema, quedando muchos de ellos gráficamente a años luz de los de Famicom.

Las Hucards eran suficiente para almacenar los juegos del sistema ya que aunque comenzaron con una capacidad de 2 Mbits, pronto fueron creciendo hasta alcanzar los 4 u 8 Mbits en la mayor parte de los juego e incluso hasta los 20 Mbits que llevaba la Hucard del Street Fighter 2 CE, no había escasez de espacio para la mayor parte de los juegos que se solían ver en el sistema, pero ninguna de las compañías fabricantes de hardware estaban ajenas a las nuevas tecnologías que asomaban la cabeza, el compact disc parecía el formato ideal para almacenar los juegos, gran capacidad de memoria y costes de producción más económicos que los demás formatos físicos.



1988: SIEMPRE PIONERA




PC Engine se convirtió en la pionera en el uso de este formato en lo que respecta a los videojuegos, ya que en diciembre de 1988 apareció su unidad de CD-ROM con un precio de 57,300 Yenes, bajo el nombre comercial de CD-ROM² (pronunciado cdromrom), junto juegos como Fighting Street, ni más ni menos que la primera parte de Street Fighter que tiene el honor de ser considerado el primer juego en formato CD de la historia, adelantándose por poco a los primeros juegos que verían la luz en este formato en los PC.
Como casi todo lo pionero tiende a tener diseños extravagantes o aparatosos, este aparato no iba a ser menos, su conexión a diferencia de como realizo Sega con su Mega CD, no era directa a la consola, para ello se usaba el llamado Interface Unit “IFU30”.



Que era una especie de maletín que interconectaba los dos sistemas el CD a la izquierda y la consola a la derecha, la suerte era que el pequeño tamaño de los dos aparatos hacia que el sistema en conjunto no fuera demasiado enorme, además el propio IFU30 llevaba cable de alimentación que alimentaba los dos sistemas que se conectaban en él, por lo que no hacía falta otro cable adicional para la alimentación de la consola, lo mismo ocurría con la salida de video, que prescindía de la de la consola y usaba la del interface UF, que además eliminaba la obsoleta salida RF de la consola y proporcionaba una AV de más calidad, un gran acierto por parte de NEC. La PC Engine, y las dos CoreGrafx (de las que hablaremos en breve) podían ser conectadas en esta unidad. Que además dado el reducido tamaño de los sistemas, podía cerrarse a modo de práctico maletín para transportarlas.



El sistema además venía con la particularidad de contener una pequeña memoria interna dedicada al salvado de partidas, una SRAM de 2 KB que venía alimentada mediante un condensador eléctrico en lugar de la clásica pila, el cual se carga cuando la consola está conectada a la corriente, por lo que si la tenemos desconectada durante mucho tiempo, perderemos esas partidas guardadas. Era la primera opción que nos daba NEC para salvar las partidas no solo de los CDs, si no también de las HuCards que vinieran preparadas para ello.

Para hacer funcionar a los dos sistemas juntos se requería de las denominadas System Cards, estas son una especie de HuCards que proporcionaban todo el software necesario para que las dos máquinas funcionaran en conjunto, permitiendo añadir los 64kb de memoria RAM del CD a los de PC Engine, de lo cual sacarían gran partido los juegos, y también incluían la BIOS, estas fueron la 1.0, la 2.0 y la 2.1 todas ellas prácticamente con las mismas características pero con pequeños cambios a nivel de código, la 2.0 salió un tiempo después del lanzamiento del sistema y se incluyó en todo los packs luego, añadía soporte para la reproducción de CD+G, y corregía algunos pequeños bugs, aunque por el camino crearon un bug que imposibilitaba jugar al Altered Beast en su versión CD, la 2.1 que se vendió por separado seguía corrigiendo algunas cosas, pero sin cambios significativos sobre la anterior. El uso de estas tarjetas pese a lo que pueda parecer fue todo un acierto por parte de NEC ya que a pesar de la enorme cantidad de variaciones de consolas que NEC lanzo al mercado y de los diferentes formatos de juegos que hay, si teníamos la System Card adecuada podíamos jugar a todos ellos.


Además el CD podía usarse como si de un discman semi-portatil se tratara ya que contaba con botonera para la reproducción de discos y salida de auriculares, digo semi-portatil porque el aparato no tenía batería propia y necesitaba estar conectado con la fuente de alimentación para funcionar. Otra función interesante del aparato es que era SCSI por lo que podía ser conectado como unidad lectora externa a ciertos ordenadores de NEC.

El éxito no fue inmediato, su precio era bastante alto, por lo que económicamente no era muy accesible al público medio, pero con el tiempo, acompañado de grandes juegos, y de versiones mejoradas de algunos ya existentes el sistema despegó, este formato permitía a los jugadores gracias a los 4320 megabits de capacidad de sus discos, disfrutar de excelentes introducciones, añadidos especiales a los juegos y brillantes bandas sonoras.

El aparato en un principio se vendió por separado al IFU, pero posteriormente salió un pack con el IFU y el CD, esto según tengo entendido surgió como respuesta a un impuesto japonés, para los equipos de audio que afectaba a la unidad de CD vendida por separado, por lo que NEC decidió juntarlo todo en un pack para venderlo como producto de electrónica y saltarse ese impuesto.

El formato de los juegos como no, eran cajas Jewel Case típicas de los cds por lo que mantenían la estética en la estantería con las HuCards, y solo se diferenciaban por la inscripción en el lomo de la caja. Un detalle que pone de manifiesto la intención de NEC de lanzar el CD ya antes de que PC Engine viera la luz.
Al ser un accesorio tan precoz en su tiempo sus componentes no eran del todo lo buenos que deberían de ser y pese a que en su época la tecnología era punta hoy en día la fiabilidad de estas unidades es muy mala, costando encontrar una que funcione correctamente y si lo hace corre el peligro de que en breve falle, siendo esta unidad solo una buena opción si la compramos como coleccionismo, ya que para usarla para jugar es más conveniente otras versiones de las que hablaremos mas adelante.


En cuanto a periféricos, antes del lanzamiento del CD-ROM, los usuarios japoneses recibieron el lanzamiento de un accesorio que mejoraba la anticuada salida RF de la consola, el AV Booster, un accesorio que conectado al puerto de expansión de la consola dotaba a esta de una salida de video compuesto, mejorando notablemente la calidad de la imagen. Así los usuarios que no se pasaran al CD, podrían disfrutar también de una salida AV.

Av Booster



1989: AVALANCHA DE MODELOS

Pasa el tiempo, la popularidad de la consola sigue creciendo y llega 1989 un año muy importante en la vida del sistema, acompañada por buenos títulos cada vez se populariza más entre los jugadores japoneses, llega el momento de dar pasos adelante, PC Engine ve la luz en nuevos mercados con un cambio radical de imagen y de nombre, y en la tierra del sol naciente ven la luz varias versiones nuevas de la consola entre ellas la que se suponía iba a ser la PC Engine 2, la efímera SuperGrafx…
Así que vamos a ir por partes para describir este año tan prolífico:




El 29 de Agosto de 1989, la versión occidental de PC Engine sale a la venta en las tiendas norte americanas aquí distribuida por NEC America. Con un aspecto totalmente diferente a su homónima japonesa y con un nuevo nombre, TurboGrafx 16 (en un intento de vender la consola como una 16 bits, al igual que las nuevas consolas de sus rivales), tiene por delante la difícil tarea de abrirse hueco en un mercado muy diferente del que había conquistado antes. Con una NES prácticamente monopolizando el mercado, con una Sega Genesis (Mega Drive en EEUU) con una potencia bruta sobre el papel mayor y cada vez más deseada por los usuarios, y una Super Nintendo amenazante en el horizonte el panorama no se presentaba muy halagüeño para TurboGrafx.



Aun así el éxito en Japón dio alas a los mandatarios de NEC y no tuvieron miedo, prepararon una importante campaña de lanzamiento con anuncios publicitarios en televisión y un buen catálogo de lanzamiento con títulos del calibre de Blazing Lazers, Alien Crush, Vigilante, entre otros.

La consola disfruto de una vida considerablemente longeva pero no logro el propósito, no pudo frente a la potencia técnica de sus rivales, y no consiguió gran cuota de un mercado copado por Sega y Nintendo. Se calcula que se vendieron unas 750 000 TurboGrafx lo cual queda muy lejos de los más de 20 millones de la Genesis o de la Snes americana.

El aspecto físico del sistema se vio profundamente alterado con un tamaño aumentado considerablemente, aunque en esencia por dentro de la carcasa la circuitería seguía siendo la misma, lo cual hace que cuando la coges notes como pesa muy poco para su tamaño, en la parte trasera tenía una tapa desmontable que ocultaba un enorme puerto de expansión pensado para el lanzamiento de una futura unidad de CD-ROM, además aquí se enchufaba también el alimentador de corriente de la consola (no se a quien se le ocurriría la idea, pero hay que quitar y poner la tapa cada vez que quieras desenchufarlo de la consola, y os aseguro que la tapa no sale tan fácil como cabría esperar.



La salida de video era RF aunque al igual que en Japón se lanzó un AV Booster aquí llamado TurboBooster que añadía la salida de video compuesto, y por si fuera poco también se lanzó un Turbo Booster Plus que además de la salida AV añadía también memoria para el salvado de partidas al igual que el Tennokoe 2, solucionando el problema japonés de que si tenías uno conectado, no podías usar el otro.

Por otra parte siguió con un solo puerto para el pad de control y también al igual que en Japón recibió un multitap, aquí llamado TurboTap al igual que la versión japonesa permitía conectar hasta 5 mandos, aunque al igual que su homónimo no había demasiados juegos que permitieran esos 5 jugadores simultáneos. Y hablando de mandos, los mandos de esta versión incluían selectores de turbo para los botones, un añadido que fue implementándose en los sucesivos mandos de los modelos japoneses que vieron la luz después de este lanzamiento.

Y Por supuesto su formato de juegos siguió siendo el HuCard, que aquí en américa se las llamo Turbochips. Destacar en este punto que las dos versiones de las tarjetas solo funcionan en la correspondiente versión de la consola ya que llevan invertidos algunos de los pines de las tarjetas para conseguir este propósito. Para poder disfrutar del enorme catalogo japonés pronto empezaron a aparecer adaptadores no oficiales.




Este modelo llego a Europa un tiempo más tarde, hay mucha controversia acerca del origen de la versión PAL de la consola, se supone que se produjeron unidades por parte de NEC con la intención de distribuirla en el viejo continente pero en algún momento de esa producción la compañía nipona se echó atrás en la intención de la distribución en Europa y los modelos PAL fueron distribuidos por diversas compañías ajenas en países como UK, Alemania y España, la fecha de lanzamiento en estos países se bastante confusa pero lo por lo que he podido investigar data de 1991 o 1992 por lo que hablaremos más a fondo de esta versión cuando lleguemos cronológicamente a estas fechas, en Francia en cambio no apareció oficialmente Turbografx aunque el distribuidor!!!!! Adapto modelos de PC Engine al formato Europeo y las vendió en el país galo, donde el sistema disfruto de una gran popularidad, la más alta de Europa. En nuestro país fue distribuida por la empresa Compudid SL y llego a venderse en Centro Mail y ECI, en la prensa del sector se comentaron durante meses sus lanzamientos, pero como digo expandiremos el tema cuando llegue su momento.

Recorte de la Hobby Consolas





En Japón NEC jugaba con ventaja, y las navidades se presentaban muy prometedoras, era tiempo de renovar su sistema ya que técnicamente le costaría competir contra Mega Drive y mucho menos contra Super Famicom, en el plazo de unas pocas semanas vieron la luz 3 modelos nuevos de PC Engine que llegaban para ocupar todos los nichos posibles del mercado.






La primera en salir el 22 de Octubre de 1989 fue la PC Engine Shuttle, dirigida al público infantil, era una versión económica de la consola a la que se le eliminó el puerto de expansión para el CD-ROM², aunque se le añadió una salida AV que mejoraba la anticuada salida RF de la PC Engine original.



En el aspecto físico sufrió un rediseño de la carcasa, que ahora tiene la forma de una nave espacial, de ahí su nombre, el mando también sufrió un lavado de cara.  Al eliminar el puerto para el CD-ROM² también desaparecía la capacidad de salvar partida en los juegos ya que aparte de no poder usar la memoria interna del CD tampoco podía usar el Tennokoe 2, aunque eso se solucionaba con otro puerto que habilitaron específicamente para un accesorio que permitiría tal función.



Sus ventas fueron escasas, la diferencia de precio no era tanto como hubiese sido deseable y el no poder disfrutar del CD, lastró bastante su fama. Un modelo muy prescindible si quieres disfrutar del sistema hoy en día a no ser que la quieras por coleccionismo. Destacar que muchos modelos piratas de la consola que se vendían en su época seguían la forma de este modelo.








Prácticamente una semana después NEC lanzó uno de sus más estrepitosos fracasos, la SuperGrafx…
Por aquella época se rumoreaba que NEC estaba desarrollando una PC Engine 2 que vendría a luchar contra Super Famicom y Mega Drive. Las características técnicas que se barajaban estaban a la altura e incluso superaban a los sistemas de sus competidores, pero algo debió pasar durante su desarrollo porque su lanzamiento en principio previsto para 1990 se vio inesperadamente adelantado a esas navidades de 1989 en las que NEC sorprendió a todos con el lanzamiento de la SuperGrafx, que se suponía que era esa nueva PC Engine 2, aunque sus especificaciones técnicas no fueron tan sorprendentes como cabría esperar.



Para empezar su CPU seguía siendo la misma de la PC Engine, o sea de 8 bits, por contrapartida se le dotó de otro chip grafico adicional idéntico al original de PC Engine, además de un chip que controlaría esos dos chips gráficos. Por otra parte se aumentó 4 veces la memoria RAM del sistema. Lo cual resultó en un sistema bastante más potente que la original, que mostro grandes capacidades técnicas en alguno de los escasos juegos que fueron lanzados, con unas características técnicas iguales o poco superiores en gran parte de las cosas a Mega Drive (en algunas cosas aun inferior) y algo lejos en lo que a gran parte las características de Super Famicom se refería (aunque como Mega Drive superior en algunas).
Al formato de las tarjetas que usaba la consola se le denominó SHuCard, y eran bastante parecidas a las normales y venían también en una caja “jewel case” aunque ésta llevaba una cubierta de cartón a modo de portada del juego.



Su alto precio 39,800 Yenes (el doble que la PC Engine), el escaso catálogo que además era caro, del cual realmente pocos juegos mostraban su poderío técnico, y el que el sistema no fuera tan potente como muchos esperaban lastró a SuperGrafx  que tuvo muy poca aceptación, por lo que su vida fue efímera.
Solo 5 juegos vieron la luz en formato SHuCard, de una calidad desigual, a destacar la versión del Daimakaimura (Ghouls and Ghost) que es prácticamente “pixel perfect” al arcade y cuenta con 8 megas de memoria superando en detalle incluso a la excelente versión de Mega Drive.
Además de estos 5 juegos está el Darius Plus y el Alpha (este último muy cotizado ya que es una edición muy limitada que solo se conseguía mediante un concurso) que salieron en versión PC Engine, pero al ser insertados en la ranura de SuperGrafx reciben mejoras graficas como eliminación del flickering y de alguna ralentización.
SuperGrafx contaba con un puerto de expansión para el CD-ROM² aunque el original no se podía conectar directamente e hizo falta un adaptador especial para hacerlo, el llamado RAU-30, la consola en realidad estaba orientada al futuro Super CD-ROM² que estaba en preparación el que encajaría sin problema en esa ranura (hablaremos de el luego), e iba a contar con uno de los accesorios más extravagantes que haya parido la industria del videojuego, el Power Console, un inmenso mando de control que engullía a la SuperGrafx en sus entrañas, lleno de botones de los que es difícil determinar su utilidad, el accesorio tenía varios juegos en preparación pero el mal rumbo del sistema lo dejo en el limbo de los “unreleased”, así unos pocos prototipos del accesorio e incluso de juegos en fase beta muy temprana,  pueden encontrarse a la venta, eso si no precisamente baratos.


En el limbo se quedó también una esperada versión de Strider, que prometía ser mejor aún que la arcade, el público la esperaba con expectación pero finalmente se canceló.
Hoy en día la scene ha mostrado alguna demo gráfica que pone de manifiesto las capacidades del sistema como por ejemplo esta del Axelay.



Al menos Super Grafx era retro compatible con los juegos de PC Engine por lo que sus usuarios podían disfrutar del enrome catálogo de la consola y de sus títulos venideros.










La última novedad en cuanto a sistemas, de esas navidades fue un pequeño lavado de cara de la consola original, dotándola de la mejora de la salida de video que pasa a ser A/V en lugar de la RF que traía la original y una revisión del procesador incluyendo el HuC6280a, que solucionaba algunos pequeños problemas de audio en los modelos originales. Le cambian el característico color blanco por un gris oscuro y el logo cambia también de color y pasa a ser de color azul, esta versión se llama CoreGrafx. Estos nombres, SuperGrafx y CoreGrafx son una clara referencia a la versión americana de la consola y da una muestra de que NEC apostaba totalmente por su éxito.




Por ultimo varios accesorios vieron la luz para el sistema, entre ellos uno que nos solucionaba el problema del salvado, un accesorio que permitía salvar las partidas de las HuCards que así lo permitieran, el Tennokoe 2 lanzado al mercado por Hudson (su nombre proviene del juego Momotarō Densetsu), se conectaba al puerto de expansión de la consola y nos daba 2Kb de memoria para esa función, su nombre puede llevar a engaño por el 2, que en realidad no se refería a que era la segunda versión del accesorio si no a que son 2 los kilobytes que incorporaba Su alimentación corría a cargo de dos pilas AA, y disponía de un led que nos avisaba cuando estaban con carga baja para su sustitución (si éramos rápidos cambiándolas no perderíamos ninguna partida). Una de las desventajas de usarlo en la PC Engine original era que al colocarse en el puerto de expansión, nos quedábamos sin el para el AV Booster por lo que solo podríamos disfrutar de una salida de video compuesto si teníamos una de las nuevas CoreGrafx. El Tennokoe 2 se volvió un accesorio muy popular entre los jugadores, además al ser autónomo nos permitía llevarlo a casa de los amigos y usarlo en sus consolas. Podría decirse que es una versión pionera de lo que serían las populares tarjetas de memoria unos cuantos años después.






1990: Y SE VUELVE PORTATIL

Llegamos a la década de los 90, 1990 como no podía ser menos también trajo consigo nuevos lanzamientos en el campo del hardware:

En Japón las cosas van muy bien, el éxito de la consola sigue vigente, y se mantiene fuerte ante el empuje de una Mega Drive que no logra despegar como Sega esperaba en el país nipón, aunque el inminente lanzamiento de la Super Famicom de Nintendo amenaza el estatus de PC Engine.



Este año ve la luz otro hito del hardware, nuevamente a manos de NEC, el lanzamiento de la primera consola portátil preparada para aceptar directamente juegos de una consola de sobremesa, mucho tiempo antes de que Sega lo consiguiera con su Nomad (Mega Drive portátil). PC Engine GT fue lanzada al mercado un 10 de octubre de 1990, a un precio de 44,800 Yenes. 


 
El pequeño tamaño de los componentes de la consola de sobremesa, hicieron posible que los ingenieros de NEC comprimieran toda la circuitería en una consola portátil, además las HuCards facilitaban el diseño compacto, una fabulosa pantalla LCD en color de 2,6 pulgadas y con retroiluminación completaba el sistema. Los juegos de PC Engine se veían genial en la pantalla de la portátil, que como solía pasar en esa época con este tipo de pantallas sufría algo de “ghosting,” aun así, era de lo mejor que podíamos encontrar por entonces en este tipo de pantallas. Un problema que solían tener algunos juegos es que el tamaño de la letra de los subtítulos era ilegible en la pequeña pantalla de la portátil por lo que algunos RPG eran difíciles de jugar en ella.




Como podéis ver en las imágenes el diseño de PC Engine GT era muy similar en las formas al de Game Boy, la auténtica dominadora del mercado, pero superaba a esta técnicamente por mucho, desgraciadamente como le paso a Game Gear y a la Lynx de Atari la duración de las seis pilas AA, que llevaba por batería era un abrir y cerrar de ojos y duraban como mucho 3 horas, menos aún que las de las otras consolas a color, por lo que su supuesta portabilidad se veía limitada.
Varios periféricos vieron la luz para la portátil, el más llamativo de todos es un sintonizador de televisión, que permitía ver cualquier canal en la pantalla de la portátil convirtiéndola en una televisión portátil de incluso más calidad que las que había en la época, además esta unidad sintonizadora incluía una entrada de video por lo que podíamos usar la consola como monitor.
Por otra parte destacar también el cable link que nos permitía enfrentarnos a otros usuarios conectando las consolas, pocos juegos lo aprovecharon.
PC Engine GT además era una consola bastante poco fiable, las pantallas eran tecnología muy nueva por lo que no se libraban de los fallos de fábrica, así algunas de ellas tenían pixeles muertos, y hoy en día muchas de las consolas se han quedado sin sonido por problemas en los condensadores (problema que también pasa en algunas Game Gear), este problema tiene fácil solución si se es un poco manitas, pero hay que tener en cuenta todas esas cosas si pretendemos comprar una hoy en día.

PC Engine GT no vendió mal pero tampoco se puede considerar un éxito, tenía a su favor todo el enorme catálogo de HuCards de PC Engine, lleno de títulos de calidad pero su alto precio, su poca fiabilidad, y la corta duración de las baterías chocaron con un mercado en el que Game Boy era el sistema rey y Game Gear se afianzaba al segundo puesto.
















Por otra parte, al otro lado del océano, y prácticamente al mismo tiempo que su lanzamiento japonés la versión occidental de la PC Engine GT veía la luz, bajo el nombre de TurboExpress.

La consola era prácticamente la misma con los logos adaptados a su versión occidental, y solo compatible con los juegos de Turbografx con el hándicap que eso presentaba ya que el catalogo americano era bastante menor que el japonés, como su homónima japonesa carecía de memoria interna para grabar partidas y no había ningún adaptador que la ampliara, lo cual presentaba otro punto negativo a la hora de jugar RPGs a parte del ya conocido problema con los textos. 



La campaña publicitaria de la consola fue importante y se usó la versión macarra de PC Kid para promocionarla, accesorios como el sintonizador de televisión tuvieron su versión americana, aquí fue conocido como TurboVision. Por lo demás la consola tenía los mismos problemas que su versión asiática, y el precio de la consola era también alto y oscilo entre los 249 y 299 dolares por los 89 que costaba una Game Boy o los 129 de una Game Gear, por lo que las ventas fueron tímidas.
Como curiosidad comentar que hizo su aparición televisiva en algunas series y películas.









El flamante CD-ROM² llegaba también a norte américa, aquí se le nombro simplemente TurboGrafx-CD y fue lanzado en Agosto de 1990 a un precio de 399,99 dólares, sin juegos que lo acompañaran en el pack, pero con varios títulos de lanzamiento de buena calidad, además contaba con la ventaja de que era “region free” por lo que muchas tiendas se lanzaron también a importar títulos de Japón donde el sistema ya contaba con una buena colección de títulos imprescindibles y de gran calidad.



Por supuesto también incluía una especie de Interface Unit, aunque esta de un tamaño más discreto, en gran parte porque el diseño de la TurboGrafx no lo permitía, este se conectaba al puerto de expansión de la consola, visible al retirar la tapa de la parte trasera. Tambien había un maletín para transportar el sistema en conjunto.

Al igual que la versión japonesa, el alimentador de corriente incluido con el CD podía alimentar a los dos sistemas juntos y la salida AV del aparato era la que se usaba para conectar el sistema a la televisión, además de mejorar la fiabilidad del japonés, esta versión permitía al igual que la japonesa la opción de separarlo del sistema y usarlo como discman aunque de modo semi-portatil.

 Por supuesto la System Card era necesaria para que los dos sistemas trabajaran conjuntamente, en esta versión apareció acompañado de la 2.0, hay que tener en cuenta en este punto que las System Card japonesas, como HuCards que son no funcionan en la americana y viceversa al igual que pasa con los juegos, por lo que antes hemos comentado.



Las cosas en occidente no van tan bien como esperaba la compañía, el mercado americano es duro para NEC y empieza a ser dominado por Sega y su Genesis (Mega Drive), mientras otra parte del mercado espera con expectación la Super Nintendo. La presencia en las tiendas del sistema y sus juegos empieza a ser minoritaria, y los lanzamientos de juegos aunque constantes empiezan a ser con cuentagotas mensualmente.






1991 supone otro año importante en la historia del sistema, con una nueva avalancha de novedades en cuanto a hardware se refiere. Pero de eso hablaremos en la próxima entrada del blog…
CONTINUARÁ


ICE CLIMBER (NES)

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Esquimales escaladores con abrigos de colores, grandes mazos de madera con los que abrirnos camino a través de la montaña, frutas y hortalizas que esperan ser recolectadas en la cumbre de la montaña, yetis, focas, pájaros, osos polares y un pterodáctilo al que el manual llama cóndor, ¿cómo enemigos? Solo podría ser un juego de la década de los 80, donde la imaginación y la diversión primaban a la “realidad” que hoy algunos buscan. Y es que tras esta rápida descripción se encontraba un juego adictivo, difícil que sin grandes alardes técnicos podía tenerte un buen rato pegado frente al televisor, estamos hablando de Ice Climber para NES/Famicom.




Ice Climber vio la luz en un lejano 1985 para la NES/Famicom de Nintendo, fue uno de los primeros títulos de la consola, y ya en Europa fue título de lanzamiento un año después con cierta censura que explicaremos luego.
A diferencia de otras licencias que aparecieron por la época en la exitosa consola de Nintendo, Ice Climber nunca ha tenido continuación, a pesar de su buena aceptación, no podemos hablar de él como una de las sagas eternas de Nintendo al estilo Metroid, Zelda o Mario. Su aparición a lo largo de estas generaciones de consolas es básicamente testimonial a modo de cameo y una aparición de sus personajes como luchadores en los Smash Bros de Game Cube y Wii, pero quien sabe, tal vez algún día a Nintendo se le ocurra la idea de reimaginar el juego y lanzar una nueva versión para alguna de sus consolas como paso con Kid Icarus.


Publicado por: Nintendo
Desarrollado por: Nintendo
Sistema: NES

Otras versiones: Nec PC88, Sharp X1, Arcade (VS), Tienda virtual (Wii, Wii U, Nintendo 3DS).
Género: Plataformas
Año:1984


Ice Climber no tiene una historia elaborada simplemente debemos ayudar a dos pequeños esquimales escaladores llamados Popo con el abrigo azul y Nana con el abrigo rosa, (si jugamos en el modo individual manejaremos a Popo), a llegar a la cumbre de la montaña, no hay una historia elaborada, aunque en la cumbre nos espere comida, no está relacionada con el objetivo más que lo que nos muestran al principio de cada nivel, al enorme pajarraco elevándose hacia la cumbre con la comida.

Para ello debemos de escalar las 32 montañas que nos propone el juego, para llegar a la cima de cada una debemos superar los 8 niveles de los que se corresponde, abriéndonos paso a través de los bloques que nos impiden el avance con nuestro mazo y nuestro salto a la vez que esquivamos a los graciosos pero peligrosos enemigos.

Ice Climber tiene la estética de un clásico juego de plataformas de pantalla fija de la época, es más al igual que en muchos de esos juegos si caminamos a través de un borde lateral (derecho o izquierdo) de la pantalla apareceremos mágicamente por el lado opuesto, pero tiene la particularidad como bien indica su nombre que nuestro objetivo es escalar montaña, para ello y para dar amplitud a los niveles se le dotó de scroll vertical, un scroll eso sí que una vez que sube no vuelve a bajar por lo que si caemos al precipicio en el límite inferior de la pantalla no habrá opción de volver a escalar otra vez, si no que perderemos una preciada vida.


Los bloques que nos encontraremos en nuestro camino pueden ser de diferentes tipos, lo cual marcara nuestra estrategia de ascenso, los hay básicos, rompibles, que son los que tenemos que golpear mientras saltamos con nuestro martillo para ascender, otros son rompibles pero una vez ascendamos y los pisemos harán un efecto cinta transportadora que si nos quedamos quietos o avanzamos en su dirección nos tiraran rápido por el hueco más próximo hacia el nivel inferior, ir en la dirección contraria nos ralentizara y hará que nuestro salto sea menos largo, por lo cual tenemos que tener planificado cual será nuestro próximo movimiento una vez los pisemos.

Por otra parte están los bloques irrompibles que lógicamente resistirán el impacto de nuestro mazo, y por ultimo tenemos los pilares, secciones verticales que no podemos atravesar ni romper pero que los enemigos sí.

Además en nuestro ascenso en algunas montañas nos encontraremos también con nubes que irán desplazándose de un lateral a otro de la pantalla a velocidades variables y que serán fundamentales para pasar de ciertos niveles a otros ya que nos servirán subiéndonos a ellas para alcanzar alturas de otro modo insalvables.

Popo y Nana


Por lo tanto la mecánica del juego tiene poco más que explicar, comenzamos en la base de la montaña, y debemos ascender los diferentes niveles escalando mediante nuestros saltos, a veces el firme del nivel superior nos impedirá el avance por lo que debemos de buscar donde es rompible para golpearlo con nuestro martillo mientras saltamos y así abrir un hueco por el que acceder mediante otro salto, debemos planificar bien por donde subir por lo que además de fijarnos en la estructura del nivel inmediato, debemos también observar la del siguiente para ir siguiendo la ruta más fácil posible. A veces en ciertos estamentos se irán formando unas estalactitas que cuando lleguen a su máximo tamaño caerán por su propio peso haciendo que perdamos una vida si nos cruzamos en su caída, se pueden eliminar con nuestro mazo pero lo mejor es no entrometernos en su caída.


Esto no será el único obstáculo que nos encontraremos ya que también unos pocos enemigos nos incordiaran en este ascenso, por lo que también debemos saber como actúan.
Tenemos 2 enemigos básicos los yetis que pasean por los diferentes niveles de la montaña que tienen obsesión por reconstruir todos los huecos que vean en su camino, en cuanto encuentren uno darán la vuelta a su guarida (en los bordes de la pantalla) y volverán con un trozo de hielo con el que repondrán dos bloques faltantes en el firme, el contacto con ellos es mortal, pero no son enemigos especialmente molestos ya que incluso a veces, el que repongan huecos del firme nos ayudara en nuestro ascenso sobre todo cuando regeneren zonas que ya por defecto venían sin él y nos permitan acceder mejor al nivel superior. Por otra parte tenemos unos pajarracos bastante molestos cuya única intención es incordiar, volaran por los niveles superiores pero pronto se acercaran a nosotros, podemos derribarlos con nuestro martillo pero muchas veces se nos acercaran en el momento más inoportuno y su contacto hará que perdamos una vida.



Por ultimo tendremos un invitado al que no veremos habitualmente pero cuando pasemos demasiado tiempo para subir un nivel aparecerá con no muy buenas intenciones un oso polar con gafas de sol nos apremiara a que avancemos. Mal asunto cuando se nos presente, ya que pese a que podemos eliminarlo también, no será tarea fácil y lo más seguro que será el quien termine con una de nuestras preciadas vidas ya que su modo de actuar es golpeando el firme para que el scroll se eleve un nivel de la montaña por lo que si nos pilla en el nivel más inferior de los visibles perderemos una vida.

Terminando ya con la fauna del juego tenemos al cóndor, que lejos esta de ser un pájaro ya que en realidad es un dinosaurio como comenté antes, no es un enemigo al uso ya que no nos atacara ni podemos eliminarlo, tras la fase de bonus lo veremos sobrevolando la cima de la montaña debemos intentar de un certero salto agarrarnos a sus patas para conseguir el bonus bueno.


La fase de bonus que antecede a este último, aparece luego del nivel 8 de la montaña y consta de un nivel helado en el que tendremos es ascender hasta alcanzar la cima de la montaña, este nivel de bonus está libre de enemigos, pero en el harán acto de presencia 4 hortalizas que debemos recoger para aumentar nuestros puntos. Hasta aquí todo parece sencillo, pero la tarea no es tan fácil como parece, ya que tenemos un límite de cuarenta segundos para superarlo y además su estructura de ascenso tiende a ser bastante más complicada que la del resto de la montaña, sobre todo en lo referente a saltos precisos. Aunque no pasa nada, si caemos al precipicio o no conseguimos llegar a la cima en el tiempo establecido simplemente nos quedaremos sin bonus pero no perderemos una de nuestras vidas y el nivel se dará como completado. Decir de estos niveles que son bastante importantes a la hora de coger puntos ya que en este juego son fundamentales para obtener vidas extra.



El problema más acuciante en cuanto a la jugabilidad está en los saltos, que son de todo menos precisos y además tienen una mecánica que dificulta bastante las cosas, no me malinterpretéis, saltar es fácil, solo pulsar el botón y el personaje saltara, el problema es cuando debemos ejecutar un salto con desplazamiento, ya que el alcance del mismo vendrá determinado por el impulso que tomemos a la hora de realizarlo, esto sería muy bueno y aumentaría el componente estratégico del juego si no fuera porque hay un serio problema con la detección de colisiones de nuestros protagonistas y los bloques que queremos alcanzar, cosa que nos perjudicara más veces de las que nos beneficiara, así en multitud de ocasiones veréis a Popo o a Nana salta, llegan a traspasan con su cuerpo el borde del bloque al que queremos ascender pero no se mantienen en él, otras veces todo hay que decirlo esto nos ayudara. Pero nos deja con la sensación de que una de las partes fundamentales del juego, el salto está hecho con poca precisión y a veces puede costarnos la partida.


Por otra parte tenemos un modo cooperativo que aporta más diversión al juego ya que siempre es divertido jugarlo con un amigo, aunque prefiero llamarlo modo de dos jugadores ya que la cooperatividad en si no está del todo bien implementada y es que más que cooperar parece más bien una competición entre los dos personajes ya que por ejemplo cuando uno de los personajes ascienda rápidamente el otro si no está al loro y asciende bien corre el peligro de ser engullido por el “scroll” de la pantalla perdiendo una vida, además al llegar a la fase de bonus en la cima de la pantalla solo el primero que llegue a esta tendrá derecho a recorrerla condenando al segundo jugador a esperar a que este termine para empezar el siguiente nivel. Esto no es que quite la diversión al juego pero creo que estaría mejor un modo más cooperativo que aumentaría más la diversión y no me quiero imaginar las peleas que habría entre amigos o hermanos por perder una vida al avanzar el otro más rápido… a mí al menos en otros juegos con ese problema me pasaba con mi hermano….

Los gráficos del juego son muy simples, la montaña ira cambiando dependiendo de la altura, partiremos de una zona verde para pasar a una zona sin vegetación para llegar a zonas nevadas y heladas en las altas alturas, no hay fondos y estos siempre serán de color negro y en la cima de la montaña podemos ver una estrellada noche, los sprites de personajes son pequeños y sencillos aunque no por ello diremos que son malos, todo lo contrario ya que tienen el encanto “pixel” de los juegos de la época. En general el aspecto grafico es muy sencillo aunque correcto para la época y el sistema, eso sí se echa en falta algo más de variedad tanto en los escenarios como en los personajes. Estamos hablando de 1984 y aunque en aquella época se veían cosas mejores hay que tener en cuenta que el sistema bajo el que corría el juego era bastante limitado a parte de ser uno de los primeros juegos del mismo.

Las melodías del juego son muy escasas, tenemos una principal que es bastante pegadiza al más puro estilo de los primeros juegos de NES, esta suena durante la pantalla de presentación y las fases de bonus, y por otra parte tenemos otra melodía que suena durante el desarrollo del juego, esta peca de ser bastante repetitiva.

NES no es un sistema que destaque por este apartado en sus juegos pero muchos de ellos nos han dejado melodías inolvidables, las de Ice Climber no son una de ellas aun así están lejos de molestar o ser estridentes. Los efectos sonoros son los genéricos de los juegos de la primera hornada de NES, y digo genéricos porque en esencia todos parecen que usan el mismo sonido para golpear o saltar. Simples sin alardes pero tampoco los necesitan.


Y aunque parezca mentira un título aparentemente tan inofensivo como este, sufrió la censura de la época y a occidente nos llegó una versión modificada del juego, concretamente se cambió un enemigo por otro, y es que en la versión original japonesa los Topi, vamos… los yetis, eran focas, a Nintendo le surgió la duda en su lanzamiento en occidente de si habría polémica por maltrato animal, siendo focas los enemigos y empezando a concienciarse la sociedad sobre las matanzas de focas en el ártico, podría significar problemas para la compañía, así que decidieron cortar por lo sano y hacer el cambio, que todo sea dicho no afecta en absoluto a la jugabilidad.

Versión occidental
Versión japonesa


Ice Climber no ha tenido secuelas, pero aparte de las conversiones del original que podemos jugar en otras consolas de Nintendo, ya sea las versiones digitales para Wii U y Nintendo 3DS o la versión que salió como parte de la serie NES Classics para Game Boy Advance, conto con versiones para otros sistemas, así Hudson Soft fue la encargada de llevarlo a los ordenadores personales en Japón, en concreto apareció para el NEC PC-88 y también para el Sharp X1 con dos versiones más o menos fieles.

Ice Climber ( NEC PC-88 por Hudson Soft)
Ice Climber ( Sharp X1 por Hudson Soft)

Pero la versión más destacable fue la de la recreativa, y es que Ice Climber apareció con algunos cambios en los salones recreativos, bajo la serie arcade de Nintendo VS y el titulo de VS Ice Climber, esta versión fue más tarde convertida a consola en Japón bajo el formato Nintendo Disk System.

Vs Ice Climber (mueble)
Pantalla de presentación de VS Ice Climber

La versión arcade introduce multitud de cambios, lo primero es que se añaden 24 nuevas montañas a las ya existentes, haremos primero 12 de las 24 disponibles y luego tras una nueva fase de bonus intermedia, haremos las 12 de las 24 restantes y nuevas.
En estas últimas montañas el bicho volador que nos espera al final del nivel no sera el Cóndor, si no una mariposa.
Por otra parte gracias a una plantilla podemos ver las que ya hemos superado o no, estas aparecerán con el sprite de Popo si hemos conseguido terminarlas atrapando al Condor, o con un Topi si solo nos hemos quedado en la fase de bonus.

Un nuevo enemigo hace también su aparición, una abeja con una lanza que atravesará la pantalla horizontalmente. En la versión para Nintendo Disk System desapareció.

El viento hace acto de presencia en algunas pantallas empujando a nuestros protagonistas en diferentes direcciones y dificultando el ascenso, también, en algunos niveles en el modo multijugador aparecerán diversos ítems al romper bloques, al terminar el nivel recompensara con más puntos al que lo haya obtenido.

Elección de fase en VS Ice Climber
El nuevo enemigo de Vs Ice Climber




El abandono de los personajes después de estos primeros juegos fue prácticamente total, y tuvieron que pasar bastantes años hasta verlos de nuevo, aunque no de la manera que esperábamos, y es que Popo y Nana aparecieron de nuevo en GBA pero con el mismo juego, nada de “remakes” o segundas partes, si no que Ice Climber apareció en la portátil de Nintendo dentro de la llamada línea NES Classics que no son más que exactamente el mismo juego de NES en un cartucho para la portátil, también destacar que apareció para esa misma consola en el fracasado formato e-reader.

Versión para GBA
Versión E-Reader para GBA

Por esa época y poco después aparecieron como personaje seleccionable en el Smash Bros Melee de Game Cube, con escenario propio y todo y también se podía jugar al juego en el Animal Crossing del cubo de Nintendo, aunque en esta ocasión el modo de dos jugadores no estaba disponible, poco después hicieron algún que otro cameo en variados juegos, como en el Tetris de la Nintendo DS, para poco después aparecer de nuevo en el Smash Bros Brawl de Wii, siguieron con algunas apariciones menores, como música o algún objeto en algún que otro juego de Nintendo entre ellos los Wario Ware, y por ultimo recientemente podemos disfrutar de desafíos que tienen como trasfondo este juego en el divertido NES Remix de Wii U.

Smash Bros Brawl
NES Remix

Ice Climber es un juego al que hoy en día tantos años después se le ven bien sus defectos, también podemos encontrarnos juegos parecidos y superiores en su ejecución, pero aun así es un juego perfecto para pasar el rato, con un tufo retro realmente encantador. Esperemos que algún día Popo y Nana vuelvan del limbo de los héroes de videojuegos olvidados y protagonicen de nuevo alguna nueva y gélida aventura.





POCKY AND ROCKY (SNES)

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En los años 80 los“run and gun” de perspectiva cenital estaban de moda, el cine de acción de la época contribuía a ello, y así en los videojuegos fortachones guerreros libraban una cruenta lucha en el campo de batalla, en un yo contra el mundo al más puro estilo Rambo. Bajo esta premisa grandes títulos fueron apareciendo en los salones recreativos de medio mundo, Commando, Mercs, Ikari Warriors, fueron algunos de sus máximos exponentes.

Una ambientación bélica que monopolizaba dicho género, pero en el cual a su vez, fueron apareciendo otras que dotaban de algo de aire fresco al género, títulos como él hace poco comentado Ninja Princess demostraron que los “run and gun” podían funcionar muy bien lejos de las ambientaciones típicas de selvas, ametralladoras y granadas.

Kiki Kaikai lanzado por Taito Corporation en 1986 fue uno de esos títulos, con una traducción que vendría a ser como “Misterioso mundo fantasma” la ambientación del juego jugaba con la mitología japonesa y los demonios pero dotándolos de un toque infantil y colorista, que daban al juego un encanto único. Su primera entrega aparecida en las recreativas fue convertida a sistemas japoneses de éxito en la época como MSX y PC Engine, que recibieron excelentes versiones.

En esta nueva entrada del blog nos centraremos en su segunda parte que apareció bastantes años después y fue la primera en llegarnos a occidente. En esta ocasión Natsume fue la desarrolladora, dejando a Taito solo las labores de producción, ayudados por el poder del nuevo hardware que la soportaba, se potenció de manera exponencial todos los apartados que destacaban del original dando lugar a uno de los mejores “run and gun” de la época, a pesar de lo cual sigue siendo bastante desconocido en un catálogo de tantísima calidad general como es el de Super Nintendo.





Publicado por: Natsume
Desarrollado por: Natsume
Sistema: Super Nintendo

Género: Run and Gun
Año:1993



Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto fue el titulo original de esta nueva entrega, a occidente llegó bajo un título tan diferente como Pocky and Rocky, que mentaba a los dos protagonistas del juego.


La historia continua la primera parte, la paz reina en el mundo de nuestros protagonistas, pero como no podía ser menos un nuevo enemigo se encarga otra vez de ponerlo todo patas arriba. Así Pocky(Sayo en el título original japonés), que es la sacerdotisa de un templo de la zona recibe con urgencia a Rocky(Manuke en el titulo original japonés), un mapache (el enemigo de la primera entrega), este le cuenta que los globins de la zona están siendo poseídos por extrañas fuerzas que les impulsan a atacar a los demás. Así los dos personajes se lanzan a una aventura en pos de descubrir el porqué de la situación. No es una historia original y tampoco inmersiva pero el viaje de los dos amigos será relatado a modo de secuencias estáticas entre nivel y nivel, no es que sea algo importante en un juego de estas características pero se agradece.

Pocky and Rocky es un “run and gun” cenital a la usanza, a veces caminamos verticalmente y otras horizontalmente pero nuestra misión siempre es la misma, eliminar a los enemigos con nuestros proyectiles a la vez que esquivamos los suyos, sus puntos fuertes son una exquisita y retante jugabilidad y un apartado grafico sobresaliente.



Gráficamente el juego aprovecha las características del hardware bajo el que corre, pese a tener niveles más inspirados que otros por norma general son variados y agradables de ver, la mayor parte ambientado en entornos japoneses de la antigüedad, con una gran presencia del folklore y la arquitectura del país en los mismos, además para aumentar esta variedad cada nivel se divide en dos y hasta en tres sub-zonas diferentes que además cambiaran el escenario del juego. Así visitaremos desde aldeas japonesas a altas montañas pasando también por frondosos bosques de bambú y tétricos cementerios.

Los escenarios son muy coloridos como podéis apreciar en las fotografías, además todos los enemigos, incluidos los “jefes” finales tienen un estilo desenfadado y encantador. Las capacidades de la Super Nintendo se muestran en algunos detalles como las transparencias que podemos apreciar en ciertas partes de los escenarios o en la niebla que nos envuelve en el cementerio la cual además se deforma, todo gracias al modo 7 de la consola de Nintendo.



Los dos personajes que podemos elegir al comienzo de la aventura son mayormente idénticos en sus características diferenciándose tan solo en su disparo principal y su habilidad especial, así Pocky, la chica, dispara una especie de cartas japonesas, mientras que Rocky disparara unas hojas, estos disparos básicos son de idéntica potencia, eso sí a la hora de avanzar en el juego hay que tener en cuenta que es fundamental potenciarlos para así librarnos de los enemigos más fácilmente.

A lo largo de nuestro recorrido por los diferentes niveles nos encontraremos con unas cestas que al destruirlas nos proporcionaran diferentes objetos, uno de ellos son una especie de orbes que potenciaran nuestro disparo hasta tres niveles, algunos de esos orbes son de color azul, y al cogerlos potenciaran nuestro disparo original en un nivel, este aumento de nivel no solo aumenta la potencia del disparo si no también su rango de alcance.

Por otra parte tenemos los orbes de color anaranjado, estos nos dotaran de otro tipo de disparo, muy poderoso que sustituirá al básico, y es que al coger uno de estos empezaremos a disparar bolas de fuego, por supuesto este tipo de disparo puede potenciarse también tres niveles y al máximo de su potencia resultará devastador para los enemigos.

Pero debemos ser cautos antes de lanzarnos a coger todos los orbes que se nos aparezcan por el camino (y que además en las diferentes partidas suelen ser bastante aleatorios) ya que no podemos tener los dos tipos de disparo a la vez, uno siempre sustituirá al otro, esto se agrava si tenemos un tipo de disparo evolucionado al tercer nivel ya que automáticamente si cogemos un orbe de otro color este cambiara pero empezara en el primer nivel por lo que podemos pasar de tener un ataque devastador a tener el simple en un abrir y cerrar de ojos.



También tenemos que tener en cuenta que el nivel del disparo no se mantiene siempre, según recibamos impactos enemigos iremos perdiéndolo, así que si nos acribillan por todos lados puede que si logramos salir airosos de la situación lo hagamos con nuestro poder de ataque mermado, este punto contribuye a hacer el juego más estratégico y a no atacar a lo loco a los enemigos.

Por otra parte una especie de orbes verdes nos darán un ataque especial, la típica “magia” que barrerá los enemigos de la pantalla, ir acumulando varias para los últimos niveles se hace fundamental si no queremos sufrir de lo lindo, así que debemos ser cautos a la hora de usarlas en los niveles más asequibles. En el modo normal de dificultad empezamos con una en nuestro marcador y serán dos si lo hacemos en el fácil y ninguna si lo hacemos en el difícil.

Quedan aún más cosas que comentar acerca del manejo de nuestros personajes, como en buen “run and gun”, tenemos el típico movimiento de escape en el que nuestro protagonista se lanzara en plancha a la dirección que miramos, este movimiento típico de este tipo de juegos tiene la función de evitar los disparos enemigos aunque en Pocky & Rocky a diferencia de otros juegos de género no tiene un uso masivo y se limitara a ciertos enemigos, sobre todo algunos finales para alejarnos rápido de su zona de influencia.



Un movimiento que si es fundamental a la hora de avanzar en el juego, es el que nos permitirá despejar los proyectiles enemigos, con un botón habilitado para ello nuestro protagonista, con un bastón en el caso de Pocky o con su cola en el caso de Rocky, “bateara” el proyectil enemigo alejándolo en otra dirección, esto nos salvara el trasero en más de una ocasión por lo que es conveniente practicarlo ya desde las primeras partidas.

Además dejando este botón pulsado un tiempo, nuestro personaje cargará un ataque especial que realmente no tiene gran utilidad por el tiempo que lleva cargarlo y lo frenético de la acción pero que en alguna ocasión puede sacarnos de algún apuro, en el caso de Pocky, esta girará rápidamente sobre sí misma repeliendo proyectiles y enemigos, mientras que en el caso de Rocky nos convertiremos en piedra y seremos invulnerables a los ataques enemigos durante un breve periodo de tiempo.

Las cestas son nuestra fuente de objetos para ayudarnos a avanzar en la aventura, ya que a parte de los ya comentados orbes para potenciar nuestro disparo obtendremos también otros objetos que rellenaran nuestra salud parcialmente o completamente, barreras que repelen unos pocos ataques enemigos, escasamente aparecen vidas extra y también con rareza aparecerá una bestia sobre la que subirnos a sus lomos y arrasar durante un breve periodo de tiempo con los enemigos que se interpongan en nuestro camino. Incluso hay cestas trampa que en vez de alegrarnos con un objeto bueno, nos regalaran unos cuantos enemigos escondidos en la misma.

No solo en las cestas encontraremos objetos, a veces si disparamos a ciertos objetos (algunos que dejan los enemigos finales) o puntos de los escenarios un personaje aparecerá montado en una nube para regalarnos hasta tres de los objetos comentados, que normalmente nos resultaran de mucha utilidad en ese momento.



Los enemigos son variados y tienen cada uno de ellos diferentes rutinas de ataque, hay que mencionar los excelentes enemigos de final de nivel y de mitad de nivel, con unos diseños desenfadados y unas rutinas de ataque típicas aunque variadas entre ellos, los cual hace que sean realmente el punto difícil de cada nivel, y donde tendremos que usar nuestras magias y nuestra estrategia para avanzar.

La dificultad de Pocky and Rocky es bastante elevada y aunque hay veces que niveles superiores nos resultaran más fáciles que otros recorridos anteriormente, por norma general está bien ajustada y da como resultado un juego desafiante que aun en su nivel fácil hará que lo rejuguemos muchas veces aprendiendo de nuestros errores, un punto negativo en este apartado es la presencia de continuaciones infinitas, que claro está, podemos usar bajo nuestra propia decisión pero que puede empañar un poco ese desafío al poder rejugar una y otra vez el mismo nivel.

Al eliminar al enemigo de final de nivel se nos rellenara nuestra barra de vitalidad y nos la ampliaran en una unidad, lo cual perderemos al continuar, estos bonos de aumento de la energía son útiles en los últimos niveles por lo que pasar el juego sin continuar es la mejor opción.

El modo de dos jugadores aumenta la experiencia jugable como suele ser habitual en este género, aunque yo no lo he probado en exceso está muy bien implementado y la jugabilidad se mantiene intacta llegando incluso a potenciarse por la interacción de los dos protagonistas.



El apartado sonoro del juego destaca también por su calidad, una banda sonora compuesta por Hiroyuki Iwatsuki, conocido compositor de Natsume en la época, y también responsable del apartado sonoro de títulos como Ninja Warriors, esta cuenta con melodías de corte japonés clásico, pero con un toque electrónico, que acompañan bien a la acción y en absoluto resultan repetitivas, los efectos de sonido no pasan de básicos, pero cumplidores, no hay voces digitalizadas y todo se basa en los sonidos de los disparos y los impactos.

Hay varias diferencias regionales entre las 3 versiones del juego que vieron la luz, aunque no del tipo de censura ni de recorte como es habitual en otros títulos, casi todas van en función de la traducción, como comentamos al inicio la versión original japonesa llamada Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto usa los nombres originales de los protagonistas Sayo y Manuke , Pocky y Rocky fueron los nombres que adoptaron en occidente, también los nombres de sus armas fueron cambiados y alguna que otra cosa en la traducción. En la versión europea que es bastante rara, encontramos también que ciertas escenas entre niveles han desaparecido como por arte de magia. Vamos nada que haga considerar una versión muy por encima de las demás. Por quedarme con una me quedaría con la americana por ser prácticamente idéntica a la japonesa pero teniendo el plus del idioma.


Posteriormente una secuela más vio la luz en Super Nintendo manteniendo y potenciando todas las virtudes de esta entrega, seguía con el gran apartado gráfico y aportaba varias cosas nuevas a la jugabilidad potenciando lo que de por sí ya era sobresaliente, yo aún no lo he jugado pero seguramente no tarde en hacerlo.

Una entrega más vio la luz en consolas, programada esta vez por Altron, se parecía más a la entrega original de los arcades que a los lanzamientos para Super Nintendo, incluía numerosos cambios en la jugabilidad dando un título menos dinámico que las dos entregas de Snes, aunque incluía un nuevo personaje jugable, Becky.

Y para terminar la última entrega de la saga, o más bien su sucesor espiritual, se la conoce como Heavenly Guardian, aparecida en Wii y PS2, no pertenece realmente a la saga ya que sufrió numerosos cambios en su desarrollo por parte de la desarrolladora StarFish, por motivos de licencias a última hora no pudieron obtener la de la saga por lo que todo se solucionó con el cambio de nombres y de ciertos “sprites” para dar un juego que esencialmente mantiene la jugabilidad y el encanto de la saga, pero con otros personajes. Hasta el análisis de esta entrega de Super Nintendo no conocía de su existencia, pero viendo fotos y videos del mismo apetece buscarlo para Wii o PS2.

El personaje de Sayo o Pocky como la conocemos nosotros ha aparecido en forma de cameo en unos cuantos títulos de Taito como el famoso Rainbow Islands.

STREET FIGHTER 2´ CHAMPION EDITION (PC ENGINE)

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1991 fue el año de lanzamiento de uno de los juegos más conocidos e influyentes en los videojuegos, Street Fighter 2 veía la luz en los arcades revolucionando el género de la lucha y congregando grandes cantidades de gente en torno a la recreativa, el éxito del título conllevo a que Nintendo pusiera sus ojos en él y consiguiera traerlo a su por entonces nueva Super Nintendo en 1992, llevando a muchos usuarios a comprarse su consola, el resto de compañías también pusieron sus ojos en el juego y acudieron a Capcom buscando la licencia, por entonces en los arcades Capcom había lanzado una nueva ampliación del original (la primera de tantas que salieron con el tiempo).

Llamada Champion Edition, re balanceaba los personajes del juego, permitía elegir otro color en la vestimenta de los personajes, tenía algunos cambios en los decorados y los finales del juego, pero lo más importante del todo, en Capcom escuchaban a los jugadores y les permitían seleccionar los 4 enemigos finales del original. Por lo tanto esta fue la versión elegida por Sega Y Nec para sus consolas.



Publicado por: Nec Home Electronics
Desarrollado por: Capcom
Sistema: PC Engine

Género: Lucha
Año:1993


Nec tenía varios problemas que solventar antes de que la versión de su consola viera la luz, uno de los dilemas era en que formato lanzar el juego, Nec había sido pionera en sacar al mercado una unidad de CD-Rom para sus consolas, e incluso ese año ya tenía en la calle su flamante PC Engine Duo que llevaba esa unidad integrada, la primera parte de la saga Street Fighter, llamada en PC Engine Fighting Street había sido el primer videojuego sacado en formato CD-Rom.

Este disco óptico permitía usar una cantidad ingente de memoria, pero no todos los usuarios del sistema lo tenía en sus casas, una licencia como Street Fighter 2 podía vender muchas copias del juego y a NEC le parecía que sacarlo en formato Hucard (el formato de juegos de la consola original) les haría llegar a mucha más gente y por consiguiente obtener más beneficios. El problema de las Hucard era su escasa capacidad de memoria, estas en principio fueron pensadas para soportar hasta 8 Megabits de memoria, pero mismamente la primera versión del juego en Super Nintendo ya tenía 16 Mb y Sega anunciaba que la versión de Mega Drive tendría también 16 Mb, para solventar este problema un “nuevo” tipo de Hucard vio la luz, idéntica a las demás pero con una especie de panza donde se incluía mas memoria.








El segundo problema al que se enfrentaba NEC era el mando de la consola, y es que todas las versiones de su consola desde el principio incluían un pad con menos botones de los necesarios, esta cuestión que para mí nunca fue un problema ya que a la recreativa yo siempre jugaba en una con tres botones, que correspondían a los botones de puñetazo débil y fuerte y patada fuerte, el mando de PC Engine tradicional solo cuenta con dos botones, así que se decidió usar el “run” como un botón de acción más, y el “select” para cambiar el que estos fueran de puñetazo o de patada. Pero para dar toda la esencia de la recreativa en Nec decidieron sacar un nuevo pad opcional con 6 botones, el "Avenue Pad 6" que fue como se denominó, es un pad muy completo con funciones de turbo y “slow”, la cruceta responde genial y es bastante ergonómico, el diseño es un tanto extravagante pero tiene su encanto. Yo siempre he jugado con este, y el juego se maneja a las mil maravillas, todas las combinaciones de los ataques especiales salen a la primera y sí que es cierto que no es del todo lo ergonómico que debería y tras cierto tiempo jugando puede que tus manos se cansen un poco.




La tercera dificultad y no por ello menos importante era las características técnicas de su consola, y es que la PC Engine llevaba desde 1987 dando guerra, y por esa época su hardware ya empezaba a notar la diferencia de potencia respecto a sus competidoras, con una CPU de 8 bits, y una GPU de 16 bits había aguantado muy bien el tipo lanzado algunos juegos realmente sorprendentes y seguiría unos años más asombrando con títulos a la altura de los de sus competidoras, así este aprovechamiento de su hardware y el conocimiento que tenían los estudios japoneses del mismo fue clave en las esperanzas de que una conversión a la altura saliera adelante.

Y así fue, estos tres problemas fueron solucionados de manera efectiva y el juego les salió redondo, asi el 12 de Junio del 93 fue lanzado al mercado japones.




Si os parece vamos a obviar el argumento del juego y ciertos detalles que hoy todo aficionado a los videojuegos conoce sobradamente para centrarnos más en lo que se refiere a el apartado técnico y jugable de esta conversión y sus pros y contras respecto a las otras versiones que aparecieron del mismo por la época:

La de Super Nintendo, en la que vio la luz por ese mismo año la edición Hyper Fighting, que era una nueva versión de la Champion Edition que incluía re coloreado de las vestimentas de los personajes, selección de velocidad de acción y nuevos movimientos especiales para algunos personajes, todo en un cartucho de 20 Mb.

Por su parte Sega desecho la primera versión del Champion Edition para Mega Drive y se centraron en una particular versión llamada Special Champion Edition que incluía el modo Champion Edition y el Hyper Fighting en un rompedor cartucho de 24 Mb.

La estupenda versión Champion Edition para X68000, no va a entrar en esta comparativa por tratarse de un ordenador, y además no tiene mucho sentido ya que es prácticamente idéntica a la recreativa como solía pasar con las conversiones a este estupendo sistema.




Visualmente esta versión para PC Engine es sorprendente, teniendo en cuenta las limitaciones de la maquina estamos hablando de una versión muy meritoria, y es que el juego luce muy bien, no llega al nivel de las otras consolas en algunas cosas pero el resultado general es muy completo.

Cuando jugamos al juego la ausencia más noticiable es la ausencia por completo de los diferentes planos de “scroll parallax” que poblaban los fondos de la versión original de recreativa. Así estos en la consola de NEC solo tienen un nivel de profundidad, notándose en algunos escenarios más que en otros cuando a la hora de desplazarnos a lo largo de los mismos vemos como no se crea ese efecto de varias capas de profundidad al no desplazarse independientemente estas.
Lo que si se ha mantenido es el efecto de perspectiva del suelo, realizado con gran maestría con un efecto que no tiene nada que envidiar al de las otras consolas, aunque en algunos escenarios como el de Dalshim hace que la combinación de los fondos estáticos con el efecto de perspectiva del suelo quede algo irreal ya que veremos cómo los jarrones del suelo hacen un efecto un tanto extraño al corregir la perspectiva este.

Los “sprites” de los decorados son bastante similares a los del arcade original aunque apreciamos algunas ausencias, como en el escenario de Zangief al que le falta la cadena que cuelga en un extremo o la verja que aparece en primer plano, la luna del escenario de Ryu, o algún militar en el escenario de Guile entre otras cosas, la animación de los elementos presentes también se ve recortada, como es el caso de las nubes del escenario de Blanka o el balanceo de los barcos en el escenario de Ken.



Un punto donde destaca la versión de PC Engine sobre manera es en el uso del color, gracias a su paleta de colores y el buen uso de los mismos en degradados y en intensidad, puede tratarse de la versión más agraciada en este sentido, por encima de la versión de Mega Drive que esta lastrada por los escasos 64 colores simultáneos en pantalla y diría que por encima también de la de Super Nintendo, que pese a poder poner más colores en pantalla son menos intensos que los de la consola de NEC.
Las barras de vida de esta versión van colocadas sobre un fondo negro, método que usaban algunos juegos de lucha cuando eran convertidos a sistemas menos potentes, me imagino que para ahorrar pixeles en pantalla. Algo parecido se podía ver en la beta desechada para Mega Drive.

Así en general esta versión como ya adelantamos está a un nivel muy alto, y meritorio. Yo diría que gráficamente la vencedora seria la Mega Drive ya que prácticamente incluye todos los “scrolls parallax” del original, (alguno menos que Snes como por ejemplo las nubes del escenario de Blanka) y además es la más fiel al arcade en cuanto a elementos de los escenarios, ya que en el de Guile incluye más personajes en los fondos, en el de Chun Li más animaciones, en el de Ryu tenemos la luna, y el de Zangief es muy similar al de la recreativa incluyendo la cadena. Aunque penalizada por la escasa paleta de colores que hace que el coloreado del escenario y los sombreados sean un poco más apagados que lo de las otras versiones e incluso algunas cosas están coloreadas de manera diferente al arcade (como también pasa en Super Nintendo).

Por otra parte comentar que la consola de Sega es la única que mantiene la introducción del arcade, en esta versión de PC Engine se ha eliminado y también las biografías de los personajes, en una decisión que parece claramente de ahorro de memoria. (En la de Super Nintendo no hay introducción pero si las biografías de los luchadores).



El apartado sonoro es de una gran calidad, es bastante fiel al arcade, aunque los instrumentos suenan con un poco menos de calidad, los efectos sonoros, y sobre todo las voces de los luchadores son de gran calidad, mucho más cercanos en su calidad a la recreativa que la banda sonora. Tararearas una y otra vez mientras juegas composiciones tan míticas como la del escenario de Ryu.

En el sentido musical la versión más parecida al arcade es la de Mega Drive ya que la placa recreativa ya la consola de Sega poseen chips de sonido muy similares y las composiciones de la consola de Sega son muy buenas y fieles, la versión Super Nintendo pese a ser la de más calidad sonora en general se aleja del original haciendo un remix de las melodías que puede gustar más o menos pero que suenan genial gracias al chip de la consola de Nintendo. En cuanto a las voces la versión Mega Drive sale bastante mal parada en comparación con las demás por unas voces con una pésima calidad, clásico sonido enlatado de muchos juegos del sistema, mientras que en la Super Nintendo son claras y de mucha calidad.

Por lo tanto esta versión de PC Engine vuelve a dar la cara en este apartado, contando con melodías muy próximas al original estar todos los efectos sonoros.





Todos los movimientos del arcade original están presentes, los luchadores se han rebalanceado para hacerlos más competitivos, y los 4 enemigos finales son seleccionables, podemos elegir el mismo luchador, el color de sus ropajes… vamos todo lo que estaba presente en la recreativa también lo está en PC Engine.

La dificultad de este título a mí siempre me ha parecido soberbia, con una curva de dificultad retante tanto para los novatos como para los expertos en los diferentes niveles de dificultad seleccionables, los rivales pese a que suelen mantener patrones de taque no siempre usan los mismos y más de una vez conseguirán sorprendernos y en algunos casos desesperarnos.

La respuesta del Avenue pad es perfecta y si bien el pad no llega a la genialidad que es el mando de 6 botones de Mega Drive para mi gusto sí que se sitúa por encima del de Super Nintendo para este juego.

En esta versión se eliminó una de las fases de bonus del original, la tercera por orden, la de los barriles en llamas, así solo nos quedamos con la mítica fase de destrozar el coche y la de los barriles de madera. Destacar que esa fase eliminada en las otras versiones fue sustituida por otra diferente consistente en romper una pirámide de ladrillos.

Esta versión no cuenta con el modo "hyper fighting" con los consiguientes nuevos movimientos de algunos personajes y el selector de velocidad, pero la verdad es que no lo echaremos en falta en la mayoría de personajes, es cierto que algunos movimientos nuevos hacían más equilibrados a algunos personajes pero era mejorar lo que de por si era ya perfecto. Las versiones de Mega Drive y Super Nintendo si incluyen ese modo, aunque permiten también jugar en el modo Champion Edition con las normas de este.



En definitiva la versión PC Engine, queda solo un poco por detrás respecto a la de sus competidoras, lo cual es un mérito muy grande teniendo en cuenta las características técnicas del sistema bajo el que corre. Conserva todos los elementos importantes de la jugabilidad y en su aspecto técnico no se echa en falta casi nada. Esta versión nunca llego a occidente y está en perfecto japonés, pero como comprenderéis el idioma no es una barrera en este tipo de juegos. Hoy en día, si queremos elegir una versión de SF2 CE a la que jugar no es la mejor opción ya que podemos acceder a la original en MAME, pero no deja de ser curiosa para echarse unas partidas y ver como en la época se aprovechaban todos los recursos posibles de las consolas en una competencia feroz por el mercado que solo hacía que beneficiar a los usuarios.





PD: Dejo unas fotos que he hecho de la comparativa grafica de las 3 versiones de consola, en las que podéis apreciar poca cosa porque lo mejor es verlo en movimiento, pero podéis ver que los escenarios están mucho mejor recreados en la consola de Sega, aunque el uso del color es bastante deficiente respecto a las demás, como veis, esta versión comentada de PC Engine no tiene nada que envidiar a las demás en el tamaño de los “sprites” y el uso del color.









Pero si queréis apreciar todos y cada uno de los detalles nada mejor que esta currada comparativa:
http://www.superpcenginegrafx.net/sfiice_comparison_main.html



Por último a modo de curiosidad os dejo un par de imágenes de la versión Master System, la cual aunque se crea lo contrario es completamente oficial, licenciada por Capcom a Tectoy en Brasil.







SHENMUE (DREAMCAST) / SHENMUE 2 (DREAMCAST / XBOX)

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Alguien dijo alguna vez que todo lo intenso suele ser efímero, la vida de Dreamcast fue algo así, una consola con la que Sega quiso redimirse de los “pecados” cometidos en anteriores generaciones, y con la que hizo las cosas muy bien, pero que por diversas circunstancias murió prematuramente, significando esto el adiós de Sega al “hardware” domestico.

Durante ese corto periodo de vida, la consola de Sega recibió un goteo incesante de títulos rompedores, de los cuales, algunos llegaron para convertirse en los reyes de su género, otros eran curiosos e innovadores y otros eran juegos cuya máxima era la diversión directa, sin complicaciones, muchos de ellos conversiones de las más famosas recreativas de Sega, pero en este catálogo tan corto y lleno de calidad hay dos juegos que brillan con una enorme luz propia. Dos juegos que pueden considerarse como uno solo, y que sentaron muchas de las bases que vemos como normales en gran parte de los juegos de hoy en día.

Adelantados a su tiempo, no tuvieron el éxito esperado porque la consola ya agonizaba y también porque como suele pasar con las obras de arte adelantadas a su tiempo, a veces son incomprendidos en su momento. Estamos hablando como no de Shenmue y su secuela, sin duda los juegos icónicos del sistema.

En el siguiente análisis, reportaje, o como queráis llamarlo, vamos a hacer una especie de análisis-homenaje de las dos entregas, lo haremos de manera conjunta, eso sí procurare destacar en cada apartado las mejorías que pudiera haber en su segunda entrega respecto a la original.

Advertir al lector que a partir de ahora y como el análisis de una obra como Shemue lo requiere, puede haber algún pequeño “spoiler” de la historia, por lo que los que no hayáis jugado al juego quedáis advertidos, y además… ¿que hacéis que no estáis buscando ya la forma de jugarlo?



Publicado por: Sega
Desarrollado por: AM2
Sistema: Dreamcast

Otras versiones: No
Género: Aventura
Año:1999
Publicado por: Sega
Desarrollado por: AM2
Sistema: Dreamcast

Otras versiones: Xbox
Género: Aventura
Año:2001

Shenmue es uno de esos videojuegos que se pueden considerar trágicos, gran esperanza de sus creadores, adelantado a su tiempo, su aceptación fue dispar en su época, y aun hoy en día es idolatrado por muchos pero también es odiado o incomprendido por unos pocos. Lo que no se puede negar, es que sin duda en su tiempo fue un juego que no dejo indiferente a ningún aficionado. Una obra de una magnitud enorme con un gusto enfermizo por los detalles, con una documentación y una ambientación fenomenal, la obra magna de un creador tan reputado como Yu Suzuki que quedó inconclusa, ya que murió junto a la consola y Sega nunca se ha dignado en rescatarla de alguna manera y menos aún continuarla.

Pensado originalmente para Saturn, bajo el nombre de Project Berkley el juego prometía exprimir la consola de Sega hasta límites insospechados, los documentos gráficos del mismo así lo demuestran, con un nivel técnico que prometía situarse por encima de todo lo visto hasta entonces.

Lo cierto es que el origen de Shenmue se remonta a unos años antes durante un viaje a China de Yu Suzuki, surgió la idea de Virtua Fighter RPG, basado en la gran saga de lucha de Sega, el protagonista sería Akira Yuki luchador icónico de la franquicia. Los paisajes y la ancestral cultura China inspiraron al creativo de AM2, pero una vez puestos en materia se decidió alejar la ambientación del juego de la saga Virtua Fighter y pasó a ser protagonizado por un chico llamado Ryo Hazuki que recuerda poderosamente al Akira de Virtua Fighter.


A juzgar por el famoso video de la versión Saturn, el proyecto se encontraba ya en un estado muy avanzado. Pudiéndose ver escenas de varios capítulos del juego. El problema, obviando ya el reto técnico, es que para entonces Saturn ya había perdido la batalla en medio mundo, y pese a que en Japón era aceptablemente fuerte y tenía una buena base de consolas, el próximo movimiento de Sega era lanzar su sucesora, y se decidió emplear todos los recursos en adaptar el juego que prometía ser rompedor a la nueva esperanza de Sega, Dreamcast.

Pensado en un principio para desarrollarse a lo largo de dieciséis capítulos, se decidió luego comprimirlo en once, de los cuales solo pudimos disfrutar cuatro, el capítulo uno que abarcaba el primer juego completo, el tres, el cuatro y el cinco que componían el segundo juego, el segundo capítulo fue contado a modo de comic en Japón y narra el viaje en barco de Ryo a Hong Kong. Así los fans de Ryo Hazuki llevan esperando como agua de mayo una continuación o aunque sea un final digno para una historia que quedó inconclusa con un momento épico hace ya 15 años.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


Considerado uno de los juegos más caros en su época, este fue una de las razones por la que Sega decidió no continuar la saga, los aproximadamente 70 millones de dólares que costó el desarrollo no fueron amortizados por las pobres ventas del juego, por lo que los entrajetados de corbata que son los que al final mandan, decidieron paralizar el desarrollo de la tercera parte dejándonos con la incógnita del estado en el que se encontraba.

Pero... ¿qué es Shenmue?, si os parece bien empezaremos por el principio.

Una fría tarde de invierno en Yokosuka (Japón) supondrá un terrible cambio en la vida de nuestro protagonista, Ryo Hazuki corre de vuelta hacia su casa, al llegar se percata de que algo no va bien, un extraño coche negro está aparcado a la entrada de la residencia, al entrar al jardín se encuentra con Ine San la sirvienta, tendida en el suelo, al ir a socorrerla esta le comenta que no es por ella por quien tiene que preocuparse si no que es su padre, el sensei Hazuki quien se encuentra en peligro, rápidamente el joven Ryo corre al encuentro de su progenitor, al llegar presencia el combate de su padre contra un misterioso hombre con un estilo de lucha que nunca había visto antes, este hombre responde al nombre de Lan Di y reclama a su padre un espejo, la presencia de Ryo hace más tensa la situación y Lan Di se aprovecha amenazando de muerte a Ryo y poniendo a su padre en una complicada situación, por lo que no le queda más remedio que decirle el escondite del misterioso espejo, al final Lan Di golpea a Iwao Hazuki dejándolo mortalmente herido y se va con lo que buscaba, Iwao muere en los brazos de un Ryo desesperado y confuso.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


Un comienzo del juego así de desolador nos llena de preguntas, que es el misterioso espejo y porque parece tener tanto valor, quien es Lan Di, pero sobre todo, el porqué de la trágica muerte del padre de Ryo.

A partir de estos acontecimientos y en los sucesivos días se ira entretejiendo una historia que te enganchara desde el primer momento y en la cual iremos desde los barrios de Yokosuka a parajes tan lejanos como Hong Kong, Kwoloon y Guilin. Todos basados de forma libre en localizaciones que existen o existieron como el caso de Kwoloon.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


Shenmue es difícil de calificar en un género en concreto, en su momento sus creadores lo denominaron con el termino FREE (Full Reactive Eyes Entertaintment), y es que Shenmue no se parecía a nada de lo visto anteriormente, con un concepto de juego realmente ambicioso, cogía cosas de diferentes géneros y las mezclaba de una manera magistral, así tenemos partes de aventura en las que recorreremos las diferentes localizaciones del juego buscando información necesaria para continuar nuestra aventura, estas partes, las más abundantes del juego están dotadas de gran libertad de acción y es que podemos ir al grano o explorar las diferentes localizaciones empapándonos de la actividad tanto diurna como nocturna de las mismas. Podemos hablar con los personajes o explorar con nuestra visión diferentes objetos, en ese momento la vista cambia a primera persona y podemos mover la cámara para mirar el punto que queremos que Ryo investigue.

A veces teníamos que enfrentarnos a nuestros enemigos, ahí el juego nos proponía dos formas que iba alternando para que los combates no fuesen repetitivos, una era el “Free Battle”, aprovechando la experiencia de AM2 con la saga Virtua Fighter, nos presentaban un sistema de combate muy inspirado en el control de dicha saga, con simplemente cuatro botones podíamos realizar los ataques, uno para puñetazo otro para patada, otro para agarrar al oponente y otro para esquivar los golpes contrarios, incluso algunos movimientos estaban calcados de los de Akira Yuki, así veríamos a Ryo Hazuki realizar famosos movimientos de la saga.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


Empezábamos con movimientos básicos pero a lo largo de la aventura podíamos ir aprendiendo otros nuevos, a través de pergaminos que podíamos obtener en diversos sitios y que tenía que descifrarnos un maestro, o incluso los movimientos que algunos de los personajes amigables que encontrábamos en nuestro viaje se encargaban de trasmitirnos, antes de aprender cualquier movimiento debíamos de practicarlo atendiendo a las indicaciones de nuestro interlocutor, incluso a veces la VMU nos indicaba a través de su pantalla el movimiento. Una vez conseguido esto pasaba a formar parte de nuestro repertorio de golpes.

Golpes que podíamos practicar, entrenándolos en nuestro tiempo libre ya fuera en parques o en nuestra casa, practicar los movimientos hacia que estos mejoraran hasta un tercer nivel. Las batallas solían tener lugar en numerosos lugares con un marcado estilo “beat em up” clásico, a veces contra solo un enemigo pero otras veces contra unos cuantos lo que podía ponernos en más de un aprieto, teníamos también enemigos más fuertes que podría decirse que eran “jefes”, algunos duros de pelar, o incluso los considerados enemigos finales de cada juego el extraño Chai y la montaña Dou Niu.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


Mención especial en el primer Shenmue a la lucha en el puerto con numerosos componentes de los Mad Angels una banda de maleantes con mucho que ver en la historia que aparecía durante el desarrollo del juego, una batalla que nos llevaba a luchar contra no pocos secuaces de la banda y con algunos más fuertes a modo de enemigos finales, un homenaje a los clásicos “beat em up” de capa caída ya en esa época.
En el Shenmue 2 teníamos la opción de luchar en diversos tatamis o arenas con el fin de cumplir ciertos objetivos o normas que el anfitrión nos proponía, desde esquivar los golpes de nuestro rival a vencerle con solo un determinado número de golpes, el fin de estos combates era sobre todo ganar dinero pero en algún momento de la historia competir en ellos se hacía esencial.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


La otra forma de pelear era mediante “quick time events” (a partir de ahora QTE), que a través de espectaculares secuencias de lucha nos obligaban a presionar el botón o la dirección del pad en el momento adecuado con el fin de que nuestro personaje siguiera la secuencia de movimientos correcta, a veces se nos permitía fallar alguno de ellos, pero fallar unos cuantos seguidos provocaba que tuviéramos que repetir la secuencia de nuevo.

Los QTE no solo se usaban para el combate, a lo largo del juego nos encontrábamos con varios tipos de situaciones que usaban el sistema, secuencias de persecución o de escape en las que el uso de estos comandos era fundamental, cosa que haría que repitiéramos alguna secuencia más de las veces deseadas, y es que para mi gusto, y sobre todo en la segunda parte del juego el uso de este tipo de eventos en ciertas partes del desarrollo es bastante exagerado y se abusa un tanto de estos, resultando también el mando de Dreamcast un poco impreciso en ciertas situaciones lo que a veces puede resultar algo frustrante, aun así, no dejan de ser divertidos e incluso los usaremos en los trabajos que nuestro protagonista hará a lo largo de la aventura.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


Y es que aunque al principio del juego podemos explorar la ciudad sin ningún tipo de preocupación económica ya que todos y cada uno de los días Ine San la asistenta de nuestro hogar nos dará nuestra paga diaria, según va avanzando la historia necesitamos trabajar para continuar nuestra aventura, en una decisión un poco controvertida la última parte del primer juego nos obliga a asistir al curro día tras día. Durante un periodo de tiempo tenemos que trabajar para poder pagarnos nuestro billete a Hong Kong y entre medias de los turnos de trabajo y después de este, investigar por el puerto para continuar la trama del juego.

En este nuestro protagonista tendrá que manejar una transpaleta eléctrica con el fin de mover cajas entre diferentes puntos del puerto, a veces realizar la tarea de apilar cajas puede resultar un tanto pesada, sobre todo cuando lo que queremos es avanzar en nuestra aventura sin rodeos y sobre todo cuando el “mini juego” no aporta gran cosa a la diversión, pero Shenmue es especial hasta para esto. De todas formas a veces mientras realizamos nuestro trabajo surgen eventos que tienen que ver con la historia y que podemos investigar una vez terminemos nuestra jornada.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


La segunda parte nos “obliga” a trabajar pero con el fin de conseguir dinero para pagar algunas que otras cosas imprescindibles para continuar la aventura, y es que lejos de nuestra tierra, nuestra única opción de conseguir dinero será trabajar, vender figuritas o apostar entre otras cosas.
Así una parte de los trabajos están basados en este tipo de eventos, aquí tenemos libertad para encontrar diversos trabajos, así el punto del trabajo deja de ser una actividad algo monótona como pasaba en el primer juego para convertirse en algo divertido en esta segunda parte, podemos apilar cajas sí, pero también podemos hacernos cargo de algún puesto de “pachinko” callejero mientras su dueño se da una vuelta y apostar con los ciudadanos que se nos acerquen unas partidas y así quedarnos con una parte de los beneficios, el abanico laboral de esta segunda parte es algo más amplio que el del original y a parte no es la única forma de conseguir dinero convirtiéndose en una actividad secundaria, y eso lo agradece la jugabilidad enormemente.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


Cuando se juega a Shenmue uno se da cuenta del titánico trabajo que lleva detrás, el gusto por los detalles por parte de los programadores, que llega a ser enfermizo, teniendo en cuenta la época en la que se desarrolló el juego y las limitaciones que tenía el hardware bajo el que corría.

Da gusto ver el mimo que los desarrolladores pusieron en todos y cada uno de los aspectos gráficos ya no solo en la calidad de los personajes, sus rostros sus facciones, el que prácticamente cada habitante de los lugares que visitamos sea único, algo que hoy en día aún muchos juegos no han conseguido, si no el que en su mayor parte estos lleven una vida única.

En el primer Shenmue nos encontramos con que la mayoría son vecinos de Ryo y en su mayor parte conocidos, pero es en la segunda parte en Hong Kong cuando nos damos cuenta de la burrada que AM2 consiguió en esta faceta, y es que la cantidad de NPC con los que podemos interactuar es ingente, desde personas que pasean por las calles de la ciudad a los dependientes de las numerosas tiendas, todos son diferentes y todos tendrán conversación contigo, cuando no estamos interactuando con ellos hacen su vida, dan palmadas para llamar la atención y que la gente se fije en sus tenderetes, caminan de un lado para otro, en la segunda parte, algunos de ellos incluso cuando les preguntemos donde queda determinado lugar se ofrecerán a guiarnos hasta el, lo cual es de mucha utilidad dado la magnitud de la ciudad y la cantidad de calles y recovecos de la que está compuesta.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


La interacción con las personas que nos rodean es un punto fundamental en el desarrollo de Shenmue. Podemos diferenciar entre los ciudadanos típicos de las localizaciones en las que nos movemos, los comerciantes y luego los personajes importantes. Como ya hemos dicho, todos y cada uno de ellos hacen sus vidas, y nos responderán siempre que nos dirijamos a ellos, obviamente los personajes menos importantes tienen varios tipos de conversaciones pero casi siempre serán parecidas, y responderán de manera parecida a lo que les preguntemos, aunque habrá algunos de ellos que dependiendo de ciertas circunstancias pueden participar en algún evento especial de la historia, incluso algunos como ya dijimos se ofrecerán a llevarte a algún sitio, eso sí a un paso lento, lento, que desespera en ocasiones.

Los comerciantes suelen tener algo más que decirte, sobre todo en la primera parte y serán parte fundamental en nuestra investigación, eso sí, a veces tenemos que esperar a que abran sus negocios, y no todos serán de fiar.


Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)
Shenmue (Dreamcast)


Para finalizar tenemos el último grupo, el de los personajes importantes o secundarios, pero lejos de ser un grupo reducido como pasaba en otros juegos, aquí forman un plantel enorme, y todos con diferentes personalidades, tenemos a Tom un vendedor de perritos calientes que siempre nos saludara con efusividad, a Nozomi, una chica enamorada profundamente de Ryo y a la que este no parece prestarle toda la atención que ella desearía, a Ren, un pandillero con mucha personalidad y picaresca, la cual en ciertas ocasiones incluso nos sacara alguna que otra carcajada, a Joy una despampanante chica motera y con gran desparpajo que se empeña una y otra vez en ayudar a Ryo, a Wong un niño de la calle que ayudara en no pocas ocasiones a nuestro protagonista, Ine San, nuestra asistenta, que nos ha visto crecer y que siempre está preocupándose por nosotros, Fuku San, nuestro “hermano” bajo la tutela de nuestro padre y que siempre hará lo posible por ayudarnos aunque a veces de manera torpe, el maestro Chen y su hijo Gui Zhang que pasara de una fría relación con Ryo a forjar un gran amistad, Xiuying una gran maestra que nos enseñara grandes cosas y se preocupara mucho porque nuestra sed de venganza no nos consuma, y uno de los más importantes la inocente y misteriosa Shenhua que aparece en la recta final del juego y nos acompañara en una de las partes más pausadas pero también más bonitas del segundo juego, los parajes de Guilin, parte en la que se muestra como un personaje que sería fundamental en la aventura si esta se hubiese continuado con nuevas entregas, Goro, Fangmei… y así podría tirarme un buen rato, decenas y decenas de personajes que ayudaran a Ryo en su aventura y con los que mantendremos multitud de conversaciones.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


Y no solo de personajes amigos se compone el plantel de personajes importantes, entre las filas enemigas también nos encontraremos personajes carismáticos, Chai un extraño personaje con la “afición” de hacernos mil puñetas con el fin de ganarse el beneplácito de Lan Di, hará su presencia en varias ocasiones del primer juego y actúa como enemigo final de este, Charlie que se empeñaba en que dejáramos de investigar a su banda los Mad Angels. Non Diu, una enorme mole que actúa como jefe de los Yellow Heads, una peligrosa banda mafiosa de Hong Kong que domina Kwoloon bajo las órdenes de Lan Di y que nos pondrá en un aprieto en varias ocasiones, Yuan, una mujer, amante de Non Diu que en la versión oriental era un hombre travestido pero que en las versiones occidentales la convirtieron en una mujer un tanto corpulenta y con unos aires de grandeza un tanto irritables.

Hablando de bandas, en el juego varias harán acto de presencia, tanto en Japón como en el resto de localizaciones nos encontraremos con los Mad Angels, con los Yellowheads, con los Heavens, y con la mismísima banda a la que pertenece Lan Di los temibles Chi You Men, temidos por todos. Como veis el número de enemigos era comparable al número de amigos y eso hacía de la aventura de Ryo todo un reto lleno de peligros, que iba solventando a base de determinación, astucia y su domino en las artes marciales.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


El transcurso del tiempo también influye en nuestra aventura y en la interacción con los personajes, despertamos en nuestra cama muy temprano y veremos como el transcurso de las horas se va notando en la iluminación de día, cuando empieza a anochecer el alumbrado público hace acto de presencia y veremos como la bulliciosa vida de la ciudad se calma para dar paso a calles más vacías y a vida nocturna en algunos locales que hasta entonces permanecían cerrados, a las 24:00 Ryo mirara el reloj y se dará cuenta de que ya es tarde por lo que automáticamente regresara a casa, aunque realmente deberíamos de volver primero ya que las personas que comparten vivienda con nosotros se preocuparan si vamos muy tarde y por ejemplo en el primer juego Ine San nos regañara si no volvemos a una hora decente a la casa.


Así dependiendo de la hora del día podremos hacer según qué cosas, y hablar con según qué personas, la mayor parte de los locales comerciales tienen a su puerta su horario de apertura y en nuestra investigación debemos de visitar no pocos, en el primer Shenmue surgía el problema de que cuando teníamos que esperar a la apertura o a que surgiera cualquier evento no podíamos adelantar el tiempo, no nos quedaba otra que pasear por la ciudad, entrenar o divertirnos con cualquier otra cosa, que no era poco, pero era un fastidio a veces.

Para la segunda parte se habilitó la opción de pasar el tiempo hasta la hora del evento, por ejemplo cuando quedábamos con alguien a una hora concreta en algún lugar, pero no solo eso, si por cualquier casualidad quedamos a medias de lo que estábamos haciendo, al despertar al día siguiente el juego nos dará la opción de volver rápidamente al punto en el que quedamos, o caminar desde nuestro punto de descanso, cosa que se agradecía enormemente porque en Shenmue 2 las distancias a recorrer son mucho mayores que en la primera entrega.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


No solo observaremos el paso de las horas, si no que también nos encontraremos con condiciones climatológicas diferentes, al tener lugar la historia del juego prácticamente entre los meses de invierno, encontraremos que las calles de Yokosuka a veces aparecían nevadas, y veremos llover en más de una ocasión, una vez en Hong Kong la nieve no hará acto de presencia pero si la lluvia. Incluso en la primera parte coincidiremos con la navidad y podremos ver por las calles a un personaje ataviado con los ropajes de Santa Claus, mientras canciones navideñas inundan las zonas comerciales. Realmente el tiempo atmosférico no influye para nada en el transcurso del juego pero no deja de ser un añadido más que da una idea del grado de perfección en la ambientación que Yu Suzuki y su equipo perseguían.

A parte de continuar nuestra aventura los dos juegos de Shenmue incluían multitud de eventos fuera de la historia principal, como cuidar a un gatito huérfano, al que podías poner nombre y visitar todos los días e incluso llevarle comida, los mencionados trabajos, una peculiar carrera de carretillas que tenía lugar todos los días antes de entrar a trabajar en el primer juego y que años después sirvió de inspiración para incluir el personaje de Ryo en los Sonic & All Stars Racing Transformed , airear los libros de la biblioteca de un monasterio, eran algunas de las múltiples actividades que podíamos realizar y que aunque no tenían una gran recompensa en su mayor parte algunas eran un añadido curioso.

Pero no solo eso, registrar cajones de nuestra casa y encontrarnos con multitud de guiños al universo Sega, admirar la vida de la ciudad en la segunda parte, era tan divertido como jugar la aventura principal.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


Hablando de los guiños a Sega, estos formaban parte de esa obsesión por los detalles que inundaba todo el juego, y es que los dos Shenmue están plagados de decenas de referencias a Sega y a sus personajes y juegos, en nuestra investigación nos encontrábamos con multitud de detalles de este tipo, desde tener manuales de Master System en los cajones de nuestra habitación hasta pequeñas máquinas expendedoras que a cambio de unos Yenes nos proporcionaran una figurita del universo Sega, estas además en la segunda parte pueden ser vendidas si necesitamos dinero siendo más valiosas estas si poseemos la colección completa de un determinado juego.

Pero entre tantos y tantos guiños a Sega sin duda los que más destacaban eran las recreativas, en el primer Shenmue podíamos visitar un salón recreativo, y entre maquinas con las que entrenar los “QTE” o máquinas de dardos típicas, teníamos también un par de recreativas de acorde con la época, Hang On y Space Harrier, las cuales podían servirnos para pasar el rato mientras esperábamos a una determinada hora. En la segunda parte podíamos encontrar más juegos clásicos de Sega, además de las comentadas, añadía en este caso Out Run y Afterburner, cuatro juegazos míticos, a los que era imposible resistirse a echar alguna que otra partida.

Además, en la primera entrega contábamos en nuestro hogar con una Sega Saturn, en una licencia que se tomaban los programadores ya que la consola no vio la luz hasta finales de 1994. En ella podíamos jugar estos mismos juegos de las recreativas si conseguíamos ganarlos en los sorteos con los que los comerciantes nos obsequiaban si comprábamos productos en sus tiendas.
Es tal la cantidad de detalles y de guiños que sobre todo para los que crecimos con Sega, es un placer ir descubriéndolos todos.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


Para el desarrollo de nuestra aventura disponemos de una agenda que podemos consultar en cualquier momento, en ella se irán anotando automáticamente los objetivos de nuestra aventura y las notas importantes de nuestra investigación.

Decir que Shenmue en una ilógica decisión de Sega, nos llegó a España con los textos y voces en inglés, lo cual por una parte se entiende por la complicada situación económica de la compañía, y también puestos en situación es justo decir que muchos juegos por esa época aún seguían sin llegar traducidos (mismamente hacia unos años Sega lanzaba los magistrales Panzer Dragoon Saga y Shining Force 3 para Sega Saturn en perfecto inglés), pero por otra parte resultó que en un país como el nuestro con tan poca población angloparlante echó para atrás a algunos de los posibles compradores, pese a que el inglés del juego tiene un nivel bajo y es fácilmente entendible por cualquiera que tenga unos mínimos conocimientos del idioma.

La segunda parte apareció con sus textos en inglés de nuevo, aunque al menos Sega tradujo las notas de nuestro diario y algunos menús, en esta ocasión las voces de los personajes quedaron en japonés, lo que para mí es un gran acierto por parte de Sega ya que el doblaje de estas me parece de más calidad que las inglesas y suma un punto a favor en la ambientación del juego.

Hace unos años el juego original fue traducido a nuestro idioma por un grupo de fans, mejorando el parche en sucesivas versiones, hoy en día se puede encontrar una traducción al idioma de Cervantes casi perfecta, si la barrera del idioma te echaba para atrás es una buena opción para jugarlo. La segunda parte está casi traducida al 100% a falta de algunos puntos y testeos, parece que no les queda mucho para que vea la luz el parche. Para los interesados, al final del articulo pondré los enlaces a la página oficial de las traducciones “Tio Victor” y también os añadiré algunas imágenes de la traducción para que veáis que bien le queda al juego… ya nadie tendrá excusa para no probar esta obra maestra.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


Técnicamente los dos juegos son impresionantes aun a día de hoy, como comentamos, el gusto por los detalles es enfermizo, y todo está realizado con un esmero único, la variedad de escenarios del primer juego es bastante limitada, ya que su mapeado jugable de la ciudad de Yokosuka no es muy extenso y está limitado a cuatro zonas de esta, Yamanose donde se encuentra nuestra casa, Sakuragaoka un barrio residencial algo más poblado que la zona de nuestra casa, Dobuita, donde se desarrollara gran parte de la aventura, una zona comercial y de ocio llena de bullicio y vida, y por último el puerto de la ciudad, extenso pero limitado en cuanto a la variedad de edificaciones y parajes.

Cuatro regiones que pueden antojarse escasas pero que a la hora de jugar se hacen más que suficientes, y es que nunca nos cansaremos de apreciar detalles nuevos en cada partida, nuestra casa, las calles de Yokosuka o el puerto esconden infinidad de rincones que seguramente no veréis por completo la primera vez que os paséis el juego. Su ambientación responde perfectamente a lo que sería la vida en 1986, las casas japonesas sus tendidos eléctricos, sus bicicletas, sus costumbres, será como trasladarnos al país del sol naciente, decir que pese a que la ciudad y sus regiones existen en realidad, en el juego simplemente se toman como referencia y son solo una inspiración de los parajes reales.

Aquí, en este apartado, es donde la segunda parte pega un salto enorme respecto a la primera, y es que toda la aventura tiene lugar como ya hemos dicho en Hong Kong, Kowloon y Guilin, representadas estas también de manera ficticia aunque muy inspiradas en lo que serían en esa época. Y es que si bien la Hong Kong de 1987 queda lejos de la enorme urbe que es hoy en día, y también es cierto en el juego visitaremos solo una pequeñísima parte de lo que sería la ciudad, nos encontraremos con un hervidero de gente, y laberínticas calles con multitud de recovecos, por lo que se hace bastante imprescindible el uso de mapas que podemos comprar en las diferentes localizaciones ya que a su vez cada localización de esta segunda parte se dividirá en varias zonas.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


Kowloon no le va a la zaga a Hong Kong en cuanto a extensión, Kowloon para quien no lo sepa fue una ciudad que existió a las afueras de Hong Kong situada entre esta y China, fue creciendo desde la antigüedad convirtiéndose en sus últimas décadas en un reducto de delincuentes que vivían al margen de la ley tanto de China como de Hong Kong, en su interior los edificios en ruinas estaban colapsados de gente y la ciudad crecía solo hacia arriba, por esta razón, llegó a tener una población de más de 50000 habitantes en un espacio sumamente reducido teniendo por entonces la mayor densidad de población del mundo, la mayoría de ellos huían de la ley de China y Hong Kong, formando una especie de reducto en el que prácticamente no existía la ley, los altos índices de delincuencia y prostitución llegaran a tal punto que la situación se vio insostenible para las autoridades chinas y británicas por lo que decidieron demolerla, y así en 1993 se terminó su demolición y se construyó un parque en el lugar que ocupaba.
Con decenas de edificios en los que entrar, en el interior de los cuales podemos observar una bulliciosa vida comercial, y también la presencia de mafias, la ambientación de la ciudad es libre también, y se nos presenta como un lugar en decadencia y en ruina dominado por los Yellow Head, un lugar donde la vida de Ryo peligrará en más de una ocasión pero en el que como en toda nuestra aventura contara con el apoyo de personajes amigos. El problema que tiene esta parte del juego es la excesiva repetición de escenarios dentro de los edificios de la ciudad, ya que en la primera planta encontraremos multitud de puestos comerciales pero cuando subamos a las sucesivas plantas de los mismos estos caen en exceso en la repetición hasta el punto de ser todos bastante similares entre sí, aspecto entendible por la época y las limitaciones de memoria y del hardware que alberga el juego.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


Llegar a Guilin corresponde a un cambio radical en la ambientación del juego, pasando de los parajes urbanos de toda la aventura a la vida campestre de la región China, hoy en día muy turística por la atracción que suponen sus montañas kársticas, su terrazas de arroz y el rio Li, pero en esa época aun rural y lejana al mundo exterior, esta localización corresponde al momento más pausado del juego, pero aun así lleno de encanto.

La parte del apartado gráfico que más destaca y sorprende aun hoy en día es el detalle con el que se ha tratado a todos los personajes, en especial a los personajes principales, el cambio de sus facciones, su expresividad, los detalles de su piel, sus ropajes, en su época no había nada similar y años después aún seguía siendo de lo mejor en los videojuegos, a día de hoy está claro que ya no sorprende, es algo que quedo superado hace ya algo más de una década, pero siempre quedara ahí en el recuerdo de los que lo jugaron por primera vez, en el Shenmue Passport, hay un modo que resulta impactante, en el que podemos rotar la cámara alrededor de modelos de los personajes mientras que podemos verlos gesticular.
Los efectos de iluminación que afectaban al entorno según la hora del día eran encomiables, más aun en la segunda parte con esos atardeceres en Hong Kong, la iluminación nocturna de los locales, y las sombras de los personajes que aunque algo cuadriculadas tenían un comportamiento bastante realista.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


Un punto negativo es la aparición repentina de ciertos personajes en los escenarios, el juego estaba programado para que las ciudades tuvieran una vida creíble, por eso era necesario mostrar bastantes personajes en pantalla, eso hacía que a veces utilizaran el truco de no dibujarlos en el momento que no mirábamos, pero resultaba que a veces con cambios bruscos de cámara, la consola tardaba en volver a dibujar el personaje, un defecto que se notaba más en la segunda parte por la cantidad de personajes que a veces se mostraba en pantalla, algo por su parte también digno de elogio ya que el juego solía mantener bastante bien la tasa de fotogramas, aunque era inevitable que a veces ocurriera una pequeña caída de estos.

No solo el apartado grafico hizo grande técnicamente a Shenmue, y es que la IA de los personajes del juego era algo nunca visto, cualquiera que juegue el juego por primera vez hoy en día no le resultara nada novedoso pero lo cierto es que en aquella época era algo bastante destacable.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


Todo en Shenmue parece ser mágico, su apartado gráfico nos hace introducirnos mentalmente en los barrios de una ciudad Japonesa, en las calles de Hong Kong o en la China rural. Pero todo eso no hubiese sido posible sin el excelente apartado sonoro del juego, la banda sonora, realizada por varios compositores entre los que está en incombustible y genial Yuzo Koshiro, además de Takenobu Mitsuyoshi, Takesi Yanagawa, entre otros.

Cada melodía te trasladaba a los parajes que veíamos con nuestros ojos al punto incluso que algunas llegaban a ponerte los pelos de punta en momentos álgidos del juego, momentos melancólicos, momentos de acción, momentos de exploración, todos parecían tener una melodía hecha a medida para hacer sentir al jugador, para que la experiencia de jugar a Shenmue fuera total. La mayor parte de la banda sonora es de claro corte oriental, usando todo tipo de instrumentos clásicos de Japon y China, una delicia ante la que a veces apetece cerrar los ojos y relajarse escuchándola, en los locales nocturnos incluso podíamos escuchar alguna melodía de corte más occidental con una calidad que no desentonaba para nada con el conjunto. Mención especial a ciertos temas de cinemáticas, donde el sentimiento que pretenden crear las imágenes se ve apoyado por unas melodías que se ajustaban como anillo al dedo.

Algunas cintas de casete pueden ser encontradas a lo largo del primer juego, o compradas en las tiendas, estas pueden ser escuchadas además en el walkman que posee nuestro protagonista.

En la segunda parte del juego es más de lo mismo e incluso mejor, las melodías de las abarrotadas calles de Wan Chai, en Hong Kong, o las de Guilin son sencillamente magistrales. En definitiva una de las mejores bandas sonoras que he tenido el placer de escuchar en videojuego alguno. A veces solemos pasarlas por alto, pero hay videojuegos como este en el que la banda sonora por si sola ya es algo de calidad suficiente como para buscarla por separado y escucharla en nuestros equipos de sonido.

En el apartado sonoro hay que destacar también las voces de los personajes, algo que en su época no era habitual, y es que como dijimos antes, los cientos de personajes no jugables con los que interactuamos tendrán siempre algo que decirnos, pues bien, estos lo hacen de forma hablada, con decenas de dobladores, y una calidad muy buena, mas con las voces en japonés de su segunda parte en Dreamcast.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


Shenmue además es una saga llena de secretos, tantos que seguramente cada vez que comiences una nueva partida, esta será en ciertos puntos diferente a la anterior, y es que aunque Shenmue está lejos de ser un sandbox, y su guion es bastante lineal, podemos hacer determinadas acciones que nos traerán flashbacks o que interaccionaran con algunos personajes de manera diferente, esto no deja de confirmar el excelso trabajo de Yu Suzuki y su equipo por dotar al juego de todo tipo de detalles.
Como hemos dicho es un mundo vivo, y cada uno hace su vida por lo que a veces si estamos en el sitio y momento adecuado pasaran cosas diferentes. En la segunda parte además hay decenas de edificios que visitar y en el interior de los mismos además hay decenas de estancias lo cual como me paso a mi hace difícil que en la primera partida logres verlo todo, hay tantas cosas por descubrir en los edificios de Kowloon, tantos eventos escondidos, que el juego invita a rejugarlo si no inmediatamente si pasado algún tiempo.

La extensión del primer juego no era demasiado larga si hablamos de los lugares que podemos visitar, aun así con la cantidad de horas de aventura que nos esperaban en ellos el juego necesitó 3 GDRom de almacenamiento, un cuarto GDRom fue un extra llamado Shenmue Passport, un disco de extras bastante interesante, para Shenmue 2 y dada su extensión se necesitó de 4 GDRom, aprovechados hasta el último de sus bits para brindarnos una experiencia bastante más extensa que la de su predecesor, sobre todo en lo referente a localizaciones y escenarios.


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)


Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)
Shenmue 2 (Dreamcast)




SHENMUE 2 (XBOX)

Con Dreamcast ya prácticamente muerta y la poderosa Xbox en el horizonte Microsoft ávida de títulos rompedores para su consola, firma varias exclusivas con Sega que ya había anunciado el abandono del mercado “hardware”, entre ellas está el lanzamiento de Shenmue 2, por lo que el contrato incluye además que esta segunda parte no vea la luz para Dreamcast en EEUU, y así no le reste ventas a la versión para su consola, ante las pobres ventas del juego en Dreamcast, Sega accede y Shenmue 2 solo ve la luz en el mercado japonés y europeo.

Shenmue 2 sale a la venta para Xbox a finales de 2002, un año después del lanzamiento de la consola en EEUU, y pese a la medida tomada por Microsoft las ventas no son tampoco las esperadas.
Hay algunas diferencias entre las dos versiones de Shenmue 2, sobre todo gráficas, y pese a que Xbox era una consola mucho más potente que Dreamcast no todo son mejoras.


Shenmue 2 (Xbox)
Shenmue 2 (Xbox)
Shenmue 2 (Xbox)


Shenmue 2 en Xbox luce algo mejor que en Dreamcast, las texturas de algunas cosas son mejores, los efectos de luz y el agua son más realistas, algunas cosas que en la versión original eran más cuadriculadas aquí tienen los bordes más redondeados, la tasa de fotogramas es aún más constante que en Dreamcast y además mejora el problema de la desaparición de personajes en pantalla cuando se juntaban muchos a la vez. Además incluye filtros gráficos que no son de gran utilidad pero son curiosos.


Todas estas mejoras graficas se agradecen pero quedan muy lejos de lo que Xbox podía hacer, por el contrario además esta nueva versión adolece de algunos recortes respecto a la original, menos carteles por las calles de Hong Kong, casi todos los carteles blancos horizontales han desaparecido, las transparencias de algunos escaparates y mostradores de las tiendas son menos reales en la versión Xbox e incluso en algunas cosas ni existen.


Shenmue 2 (Xbox)
Shenmue 2 (Xbox)
Shenmue 2 (Xbox)


Los tiempos de carga son sensiblemente menores en Xbox, pero por el contrario obviamente no podemos importar nuestra partida del primer Shenmue como si podíamos en la consola de Sega. Por otra parte esta versión nos incluye un DVD con “Shenmue: the movie” una especie de película, con las escenas cinemáticas del primer juego que serviría al público que no hubiese jugado a la primera entrega para enterarse mejor de la historia. También se ha añadido un modo de captura de pantalla que nos permitirá guardar en el disco duro de la consola capturas “in game” y de las cinemáticas.

Por otra parte en lo referente a la localización, para EEUU se decidió traducir y doblar el juego al inglés, (recordar que en Dreamcast las voces en Europa estaban en japonés), cuando lanzaron esta versión en Europa también lo hizo con esta traducción y doblaje americano. Perdiendo los usuarios españoles por ejemplo el diario en castellano que si tenían en Dreamcast.
El juego viene en un solo DVD, en lugar de los 4GDRom de la Dreamcast.

Su valor económico hoy en día está bastante por debajo de la versión de Dreamcast, aun así es un juego que todo fan de la saga debe de poseer por sus extras o como coleccionista, eso si yo me sigo quedando con la versión original, por su encanto.
No tengo capturas propias para hacer una buena comparativa, así que os dejo algunas de una página totalmente recomendada para saber más sobre la saga, “Shenmue Dojo”

http://shenmuedojo.net/new/extras/s2xboxvsdreamcast.html





What´s Shenmue fue un disco especial con el que sega obsequio a aquellos que habían hecho una reserva de Shenmue, el motivo fue el retraso de la fecha original de salida del juego, otros usuarios también pudieron conseguirlo ya que una tirada especial fue de regalo con la revista japonesa Famitsu, las únicas diferencias entre estas dos ediciones es que la original tiene una caratula azul mientras que la de Famitsu es de color naranja. Como adivinareis por su propio nombre What´s Shenmue no es más que una demo del juego, que nos permite jugar una pequeña porción de Dobuita y nos enseña más o menos cuales son las mecánicas que nos encontraremos en el juego final.


En el manejamos a Ryo pero con una misión diferente a la del juego final, aquí debemos encontrar al señor Yukawa, un directivo de Sega de la época, para ello debemos de interrogar a la gente de los alrededores, entre la gente aparecen personajes importantes en el juego final como Nozomi o Tom, al final cuando damos con él, un QTE aparecerá y nos llevará hasta el salón arcade donde debemos salvarle de un atacante.
El final de la demo nos revela que todo es un sueño del directivo que aparece en su despacho despertando y rodeado de montañas de cajas de Dreamcast, mientras mira un poster de Shenmue se convence de que es un juego que ayudara a vender el sistema.



Todas estas excelencias que os comentamos a lo largo de este ya extenso análisis no contribuyeron al éxito del juego como avanzamos al principio y Shenmue fue un fracaso en ventas. Las ventas de Dreamcast fueron de unos 8 millones de consolas hasta su prematura muerte unas cifras que contrastan enormemente con las de las ventas de los dos juegos ya que por ejemplo la primera entrega llego a unas 1,2 millones de copias vendidas mientras la segunda que no salió en el mercado americano vendió algo menos, las ventas de esta segunda entrega en Xbox tampoco fueron las esperadas vendiendo en esta última unas 350000 copias. Lo cual se queda muy lejos de lo que cabría esperar de unos juegos de tal calibre y en los que tantas esperanzas había depositado la compañía. Y para una compañía en una situación económica tan delicada como la que atravesaba Sega eso no era señal de seguir apostando por la franquicia. Sega mato Dreamcast, se reestructuro y olvido decenas de sagas que otrora le habían dado la gloria por otras más comerciales. Con la perspectiva del tiempo podemos ver que la decisión no era del todo correcta y Sega cada vez se aleja más de lo que fue, pero eso ya es otro tema.


Aun así después de esta reestructuración y de comenzar a programar para otras consolas, un intento de recuperar la saga Shenmue apareció en el horizonte, pero para desilusión de todos los que esperábamos la tercera entrega, Sega anunciaba un acuerdo de colaboración con la empresa coreana JCE para traernos un MMORPG para PC ambientado en el mundo de Shenmue, pero que se desmarcaba de la historia y del estilo de juego del original, dejando solo algunas cosas de los anteriores juegos.



Shenmue Online se centraba en la guerra entre 3 bandas en las calles de Hong Kong y posteriormente se suponen que se expandiría con diferentes localizaciones chinas, cada una de las cuales estaba comandada por un personaje secundario de la saga, se rumoreaba que una de ellas era comandada por Ren, en la historia principal se harían referencias a los juegos anteriores pero la presencia de Ryo o Lan Di sería más que nada testimonial. El gameplay se basaría en exploración y batallas al más puro estilo de lo que hoy podemos ver en WOW, por poner un ejemplo de un juego muy conocido.

Pasaba el tiempo y Sega iba ofreciéndonos con cuentagotas pantallas y detalles, pero ante la fría acogida por parte del público y a saber cuántos problemas internos el juego fue cancelado unos años después de su anuncio.


Otro “spin of” de la saga fue el llamado Shenmue City (Shenmue Gai en Japón) que salió para móviles ahí en el año 2010, es un juego social programado por YSNet (compañía de Yu Suzuki) y publicado con la colaboración de Sunsoft, aun no conseguido averiguar muy bien en que consiste, por lo visto manejas a un ciudadano de Yokosuka en la primera entrega de la saga, pero no sé muy bien el cometido del juego. Hoy en día ya no está operativo.




Lo que queda de Shenmue aparte de todo esto comentado, es decenas de bocetos de ilustraciones, alguna que otras captura de pantalla que muestran lugares que no salen en los juegos, incluso algunas “ingame”, en el DVD de la segunda parte para Xbox incluso hay un par de pantallas de carga que no corresponden a ninguna localización que aparezca en el juego. Tal vez en Sega recortaran el Shenmue 2, o tal vez sean de Shenmue 3, ahí ilustraciones por ahí que muestran desiertos, la aventura se expandiría por China, quien sabe… el Gobi o el Taklamakán, son tantos los parajes de la inmensa China que la aventura podría haberse dirigido a cualquier parte. Os dejo algunas de estas pantallas e ilustraciones, dejad volar vuestra imaginación.



Yo no llegue a tener Dreamcast en su época, pero alucinaba con los juegos que cada mes analizaban en las revistas, como “seguero” de pro toda mi vida, Dreamcast era la consola que más ansiaba, pero no atravesaba por buen momento económico, y fue una época en la que me tiraba más el PC. El caso es que justo al final de la vida de la consola encontré una de segunda mano en perfectas condiciones y me la lleve para casa, uno de los primeros juegos que tuve el placer de probar fue Shenmue y me maravilló.
Pero no fue hasta hace un par de años, cuando me hice con la versión original, y hará como un año con su segunda parte, las dos en un estado de conservación perfecto, cuando me propuse jugar la saga al completo ya que la segunda parte no sé muy bien porque razón nunca me había puesto a jugarla. Así que hará unos meses me puse a jugarla de continuo, esta segunda partida fue aún más satisfactoria que la primera, disfrute de la saga “completa”, todo seguido, sin prisas y admirando el maravilloso trabajo de AM2, asombrado de lo que era capaz Dreamcast, y con la intención de hacer este análisis.

Una vez terminados los dos juegos, si bien no puedo decir que están entre mis tres juegos preferidos sí que incluirá su segunda parte en mi top 10 particular, y creedme he jugado a muchos juegos. Shenmue tiene algo especial, hay gente que lo odia, tiene sus defectos por supuesto, pero lo cierto es que si consigues situarte en el momento histórico en el que salió el juego, si consigues que tu mente vaya a la época en la que Dreamcast maravillaba a medio mundo, disfrutarás de una experiencia única y te darás cuenta de que hay ciertos desarrolladores a los que esta industria les debe mucho.
Y por supuesto está, soy uno más de los miles de personas que piden por favor a Yu Suzuki que algún día nos dé el placer de terminar tal magna historia.

Mientras lo jugaba pensaba en un remake del juego, con la potencia del hardware actual, además no hace mucho un animador fan del juego publicó el siguiente video que dejo a todos asombrados, es una recreación de la ciudad del primer Shenmue pero luciendo de la manera que sería con un buen remake. Creo que con las consolas actuales, en manos de su creador, y respetando la esencia original, podría salir un juego definitivo, y de paso concluirla.



Pero luego me pongo a pensar hacia donde se dirige este sector de los video juegos, y la verdad a veces prefiero que lo dejen tal y como esta, no me quiero imaginar un Shenmue hecho por y para los gustos que hoy en día se consideran como motores del sector, ni quiero un Shenmue en el que por poder disfrutar de ciertos aspectos “extra” tengas que pagar un DLC y tampoco quiero que nos metan un parche de no sé cuántos Gb para corregir cientos de bugs. Tal vez sea mejor dejar a Shenmue como esta. Una obra maestra, intensa, emocionante, cautivadora y absorbente. Tal vez sea mejor que la industria no ponga sus ojos en la joya a la que un día le dio la espalda.



PD: La traducción de la primera parte al castellano:
http://tiovictor.romhackhispano.org/shenmue/

Y unas imágenes de la misma:


Y el enlace al progreso de la traducción de la segunda parte:
http://tiovictor.romhackhispano.org/shenmue-ii




STREETS OF RAGE 2 (MEGA DRIVE)

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Sega iba a por todas, su Mega Drive iba bien encaminada y no iba a permitir que las exclusivas con las que Nintendo estaba alimentando su nuevo “retoño”, Super Nintendo, eclipsaran esta buena marcha. Así, lo que no podían conseguir a base de talonario lo ponían en manos de sus talentosos estudios con el fin de nutrir el catálogo de su negra consola de juegos de todos los géneros y para todos los gustos. Hay que decir que lo consiguió… Vaya que si lo consiguió.
Mega Drive cuenta con uno de los mejores y más variados catálogos de la historia, en el cual destaca con luz propia una saga que nació con el fin no solo de rellenar un vacío en un género, si no de destacar en él, de convertirse en una referencia, como no, estamos hablando de Streets of Rage.


Hace un tiempo comentábamos en este blog el Street Fighter 2 y sus diversas versiones para 16 bits, y es que en aquella época los salones recreativos estaban plagados de joyas que todos los aficionados deseábamos jugar en nuestras casas, el género “beat em up” hoy en día moribundo (pese a que su variante “Hack and Slash” goza de buena salud) era uno de los que más usuarios amontonaba en sus recreativas, títulos míticos como Double Dragon habían sido conversionados para todas las consolas , pero había uno que llamaba poderosamente la atención, llamado en un principio Street Fighter 89, más tarde se lanzó al mercado como Final Fight y marco un punto de inflexión en lo que se refiere al rumbo que tomaría el género, unos gráficos espectaculares y una jugabilidad brutal basada sobre todo en un genial cooperativo eras sus mayores bazas.

Final Fight (Arcade)
Final Fight (Mega CD)
Final Fight (Super Nintendo)


La potencia de los 16 bits parecía la adecuada para traer a nuestros hogares esas recreativas que parecían a años luz de lo visto pocos años antes, en Nintendo, como era habitual fueron espabilados y consiguieron una “exclusiva” que ayudo a centrar las miradas en su nueva consola. Final Fight fue golpe de efecto por parte de Nintendo y aunque con una conversión un tanto descafeinada (le faltaba un personaje, no tenía opción de dos jugadores además de faltarle también algún que otro nivel), llamó a muchos jugadores a la consola de Nintendo, una exclusiva temporal ya que el titulo fue lanzado luego para otros sistemas e incluso Sega un tiempo después consiguió la licencia y lanzó una versión de este título para Mega CD que era muy fiel a la recreativa, respetando todo lo que había hecho grande al juego.

Streets of Rage (Mega Drive)
Streets of Rage (Mega Drive)
Streets of Rage (Mega Drive)

Pero mientras, ante esa acuciante necesidad de competir con Nintendo, de tener un título rompedor para su Mega Drive que aunque ya surtida de juegos como Golden Axe, necesitaba un clon de Final Fight, un yo contra el barrio al uso, en el que sustituir las espadas por nuestros puños, los bosques por las calles de la ciudad, y guerreros enemigos por punkis (colectivo al que siempre les cayó la desgracia de ser los enemigos en este tipo de juegos) y todo tipo de pandilleros y malhechores en general puso en marcha un nuevo proyecto en las oficinas de Sega.
Para ello la compañía nipona encargo a uno de sus estudios internos AM7 el desarrollo de un título que reuniera esas características, además decidió sacarlo directamente en consola sin pasar por las recreativas, mercado que dominaba como pocas. El juego vio la luz bajo el nombre de Bare Knuckle en Japón, conocido como Streets of Rage en occidente, comenzando así una de las mejores sagas de “beat em up” que se ha conocido, y que tuvo su máxima expresión con el lanzamiento de la segunda parte que analizaremos en la entrada de hoy.




Publicado por: Sega
Desarrollado por: AM7
Sistema: Mega Drive
Otras versiones: Master System, Game Gear, Descarga digital y recopilatorios
Género: Beat em up
Año:1992

El primer Streets of Rage no destacaba precisamente por su apartado gráfico, cumplidor, sin grandes alardes, con unos “sprites” pequeños para lo que ofrecía su rival, basaba todas sus bazas en su exquisita jugabilidad, pero sobre todo lo que realmente destacaba era su excelente modo para dos jugadores en cooperativo, la variedad de movimientos de sus personajes y en definitiva todo su apartado jugable que lo situaban entre los mejores de su género, sus tres personajes bien diferenciados entre si invitaban a jugar una y otra vez hasta dominarlos por completo, su triunfo también se vio ayudado gracias a que Sega no era partidaria de censurar sus títulos y así detalles sin importancia que otras para otras compañías eran censurables, sobre todo en EEUU, no lo estaban en muchos títulos de Mega Drive lo cual el usuario agradecía.


La buena acogida de la primera entrega espoleó a Sega para continuar con la saga, Streets of Rage 2 (Bare Knuckle 2 en Japón) salió tan solo un año después y supuso un gigantesco salto de calidad técnica respecto a su predecesor, y además lo hizo sin perder un ápice de todo lo que había hecho grande a la primera entrega, todo lo contrario, lo mejoró y lo aumentó para darnos a los aficionados unos de los mejores “brawler” que se haya hecho nunca.


Un argumento sencillo como suele pasar con estos títulos, daba paso a un juego estrella en los lanzamientos de ese año para Mega Drive. Mr X el villano de la primera parte volvía a la carga, raptando a uno de los personajes originales, Adam, con el fin de llamar la atención de los demás y lograr terminar con ellos.

Am7 nos sorprendió a todos en el apartado gráfico, “sprites” enormes, con una animación que ya quisieran muchos juegos de la época, escenarios muy extensos y sumamente detallados con varias zonas diferentes en ellos, además incorporaban una de las grandes especialidades de Mega Drive, el manejo de varios planos de “scroll” de manera simultánea algunos incluso al frente de la pantalla dando una magistral lección de cómo crear sensación de profundidad, además la paleta de colores era increíblemente buena pese a las limitaciones técnicas de Mega Drive en este sentido. Ahora incluso podíamos ver la barra de vida de los enemigos, cosa que se echaba en falta en la primera entrega y que era algo común en los juegos del género contemporáneos.


En cuanto al apartado jugable, podemos ver que el plantel de luchadores se ha aumentado en uno, desaparece como bien nos dice el argumento, Adam, y se mantienen Axel y Blaze de la primera entrega a los que se les añaden dos personajes totalmente diferenciados, por una parte el ágil hermano de Adam conocido como Skate y por la otra Max, una mole de luchador, lento pero totalmente letal en las distancias cortas. Por lo tanto tenemos dos luchadores muy equilibrados como son los veteranos Axel y Blaze y dos luchadores opuestos, uno lento pero poderoso como es Adam y otro rápido pero de golpes poco potentes como es Skate. Esta diferenciación entre los personajes seleccionables condiciona la forma de jugar por lo que beneficia en gran manera la rejugabilidad del juego.



El repertorio de golpes y llaves de los personajes se vio aumentado de manera considerable, por una parte estaban los movimientos básicos típicos de este tipo de juegos, puñetazo, salto y combinación de estos. Si nos acercamos a nuestros enemigos podemos cogerlos, y aquí está un punto que es bastante marca de la casa de esta saga, podemos presionar el botón de acción o saltar por encima del enemigo para ponernos a su espalda, así nuestro personaje puede realizar varios movimientos de presa con los enemigos ya sean de estamparlos contra el suelo o lanzarlos contra otro grupo de enemigos que esperan al acecho, incluso podemos coger a nuestro compañero y lanzarlo contra los enemigos. Los personajes además cuentan con movimientos para golpear a los enemigos cuando nos ataquen por la retaguardia, siendo de gran utilidad ya que muchos enemigos tratan de buscar nuestra espalda mientras golpeamos a otro de sus amigos.

En la primera entrega teníamos un ataque especial limitado, que consistía en llamar a un coche de policía del que disparaban un proyectil que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla, en esta segunda parte cada personaje tenía sus propios ataques especiales, estos como típicamente pasa en estos juegos se ejecutan al presionar el botón habilitado para la función, este tipo de ataque es poderoso pero nos restara un poco de nuestra barra de vida por lo que no es muy conveniente su uso a no ser claro que no nos quede otro remedio. Por otra parte los personajes pueden hacer otro tipo de ataques “especiales” que consistían en hacer la típica combinación de: botón del pad dos veces hacia una dirección y el botón de ataque. Así nuestros personajes harán un ataque realmente efectivo, sobre todo en el caso de Axel que restaba gran cantidad de vida a los enemigos y no tocaba para nada la nuestra. Dominar este ataque es fundamental para llegar lejos en el juego. El presionar dos veces el pad a una dirección conlleva en gran parte de los juegos del género que los personajes corran, aquí el único que es capaz de correr es personaje de Skate que subido sobre sus patines esprintará en esa dirección, útil sobre todo para salir de zonas en las que nos veamos rodeados de enemigos.


Y que sería un juego de este tipo sin el clásico repertorio de armas compuesto por cuchillos, espadas, las míticas tuberías y varias armas más, destacar en este apartado que las armas de fuego no aparecen en esta saga, lo cual no se echa de menos. Incluso la presencia de las armas disponibles no deja de ser un añadido más del que podemos prescindir ya que Streets of Rage basa sobre todo su jugabilidad en la lucha cuerpo a cuerpo y el uso de estas armas no es que aporte grandes ventajas, un servidor por ejemplo prefiere luchar sin ellas.
Destacar en este punto el diferente uso que se hace según el personaje de las armas, así por ejemplo Blaze puede asestar dos golpes seguidos con el cuchillo, o al golpear con la tubería en el caso de Max golpeara también a los enemigos que nos acechen por la espalda. Queramos o no usarlas, ahí están, y los enemigos también las portan, por lo que es conveniente desarmarlos si no queremos que nos fastidien más de lo que normalmente suelen hacerlo ya que por ejemplo un cuchillo puede hacer de un enemigo débil un hueso duro de roer.

Además de dichas armas y como buen “beat em up” que se precie, tendremos otros objetos que nos proporcionaran ayudas y ventajas, los obtendremos como es habitual y por norma general rompiendo el mobiliario que encontramos por los escenarios. Regeneradores de salud parcial y completa, aquí representados por una manzana y el típico pollo asado. Bonificaciones de puntos que pueden ser la clásica bolsa de monedas o lingotes de oro, de mucha utilidad para conseguir vidas por puntos, vidas que todo sea dicho aparecerán en varios escenarios, aunque en su mayor parte ni las veremos, tenemos que colocarnos en el sitio adecuado y presionar el botón de acción para obtenerlas.


En los juegos de la época limitados por la cantidad de memoria disponible los enemigos no solían ser muy variados, creando variedad nada más por cambio de color de los ropajes y el nombre de los mismos, siendo más duros de roer unos que otros, Streets of Rage 2 sigue esa tónica, pero nos regala una variedad algo más elevada, así a pesar de luchar contra legiones de clones de enemigos básicos tenemos también moteros, mujeres de mala vida equipadas con látigos, luchadores expertos en artes marciales, peligrosos robots, y una variedad de enemigos bastante elevada para lo que solía ser habitual lo cual es un logro para un cartucho de 16 megas y de los que gran parte deben estar ocupados por la gran variedad de escenarios.

Son ocho los niveles los que se interponen entre nosotros y nuestro enemigo Mr X, todos ellos divididos en zonas y con gran variedad entre ellos, por ejemplo en el primer nivel recorreremos las típicas calles nocturnas de la ciudad, nos adentraremos en un bar para por ultimo terminar peleando en un callejón contra el enemigo de final de nivel. Algunos aparecerán reciclados de la primera entrega pero con una lavado de cara que hará que parezcan nuevos como por ejemplo el puente en construcción, también visitaremos playas, un barco, un parque de atracciones, un estadio de béisbol, y como no la típica factoría de los niveles finales, y por supuesto algo que no puede faltar en todo buen “brawler”, el ascensor de camino a la guarida del jefe final con la lucha contra todos los enemigos finales eliminados anteriormente. Vamos un “beat em up “como tiene que ser.


SoR2 es altamente rejugable, pero si algún día nos cansamos de dar mamporros por las calles, cuenta con un modo “Duel” como ya se había implementado en los Golden Axe domésticos, en el que podemos batirnos en duelo un poco al estilo de los juegos de lucha VS, podemos incluso elegir la arena del combate, basadas en los escenarios del juego y luchar con armas y todo. No es que sea un gran añadido pero es algo que se agradece para pasar un rato con los amigos una vez tengamos machacado el modo historia.

La dificultad del juego no es demasiado elevada y su curva de dificultad está realmente bien ajustada, en los primeros niveles acumularemos cantidades importantes de vidas, ya sea encontrándolas escondidas por los escenarios o por las obtenemos al aumentar nuestra puntuación, vidas que luego veremos cómo van disminuyendo en los niveles finales de dificultada progresiva y más retantes que los iniciales. Aun así el juego no resulta frustrante en ningún momento. Y terminarlo con todos los personajes será algo que realizaras una y otra vez.

En la primera entrega al llegar al enemigo final, este nos hacia una serie de preguntas que alterarían el final del juego, incluso podíamos traicionar a nuestro compañero y aliarnos con Mr X. En esta segunda parte no tenemos opción ninguna, eso sí antes de enfrentarnos al maligno Mr X tendremos que enfrentarnos a un nuevo personaje, Shiva, que se convirtió en uno de los enemigos favoritos de todos los fans de la saga lo que llevo a que en la tercera entrega contara con más protagonismo.



En el apartado sonoro tenemos que la banda sonora sigue siendo a cargo del enorme Yuzo Koshiro, y como siempre con unas composiciones tremendas y que han quedado para siempre en la cabeza de los aficionados, en esta ocasión sí que se pierde algo de la variedad del primer juego y con gran parte de las composiciones tendiendo más a la música electrónica, yo personalmente me quedo más con la banda sonora de la primera entrega aunque sin duda la de SoR2 sigue siendo sobresaliente y muy recordada por todos los aficionados. Es toda una delicia quedarse escuchando esta banda sonora, un servidor cada vez que la escucha traslada su mente a esa niñez frente al televisor “crt” junto con sus amigos.

El en cuanto al tema de los efectos sonoros queda bastante por detrás de la música, y es que como suele pasar con la mayor parte de los juegos de Mega Drive, el sonido es bastante enlatado, bastante malo en comparación con las consolas contemporáneas, aun así podemos escuchar todo un repertorio de gritos y golpes que cumplen a la perfección con su cometido.


Debido al éxito, Sega no dudo en convertir el juego para sus sistemas menores, así al igual que con la primera parte, Streets of Rage 2 vio la luz en las 8 bits ya algo de capa caída por la época, con unas conversiones obviamente recortadas pero muy meritorias. La versión de la 8 bits de sobremesa Master System, ofrecía un apartado técnico bastante decente, pero jugablemente era algo incontrolable, los enemigos y la acción en general eran excesivamente rápidos, y el control de los personajes no se adaptó decentemente en esta versión y era bastante duro, lo cual repercutía negativamente en la jugabilidad, además el modo de dos jugadores cooperativo fue eliminado. Por otra parte debido a las limitaciones de memoria del cartucho se le recortó un personaje seleccionable, así Max dejo de estar disponible, el desarrollo de las fases se veía modificado en ciertos puntos, aunque nos obsequiaron con un nuevo nivel jugable en el que terminábamos luchando a bordo de un tren en marcha.

La versión de Game Gear sufrió aún más los recortes gráficos, en gran medida para adaptarlo a la pantalla de la portátil, por el contrario su jugabilidad está más conseguida y los enemigos se mueven a una velocidad más razonable, lo cual agradecerá el usuario que vea el juego en la diminuta pantalla de la portátil, también cuenta con zonas nuevas en las fases, pero en esta ocasión a parte del recorte de Max, también se han eliminado dos niveles del original, aunque contamos que la fase de la nave alíen del parque de atracciones se ha visto ampliada de manera considerable y cuenta con enemigos exclusivos en la misma.

Dos versiones que hoy en día solo son recomendables por curiosidad, por lo que si queréis jugarlo y no disponéis de original, os recomiendo emular la versión de Mega Drive, o si no tirar de recopilatorios comerciales como puede ser el Sega Mega Drive Collection de X360, PS3 y PC que cuenta con una excelente versión del título.

Streets of Rage 2 (Master System)
Streets of Rage 2 (Game Gear)
Streets of Rage 2 MDUC (PS3, X360 y PC)

Su tercera entrega lo tenía todo para ser el Streets of Rage definitivo, pero por diversos factores no llego a alcanzar las cotas de calidad general de esta segunda entrega, además cuenta con una rocambolesca historia de chapuzas de conversiones entre mercados, pese a ello es un excelente juego, de lo mejor de su época y que seguramente comentaremos en el blog.

Una cuarta parte estuvo en preparación para Saturn, Sega intento hacer que el Fighting Force de Core se ambientara en la franquicia y saliera para su consola, pero las negociaciones no llegaron a buen puerto y el juego acabo saliendo bajo el proyecto original para Play Station y N64, quedando por el camino una versión “unreleased” para la consola de Sega. Otra versión de la cuarta entrega, empezó a desarrollarse para Dreamcast, pero fue cancelada en etapas muy tempranas de desarrollo, luego pareció haber intentos de desarrollo de un par de remakes por parte de las desarrolladoras Grin y Ruffian Games pero ninguno llego a buen puerto.

Judgement Force prototipo (Saturn)
Streets of Rage 4 prototipo (Dreamcast)
Streets of Rage Remake prototipo de Grin

Cabe destacar ya para terminar el remake no oficial a cargo de Bombergames, un grupo de desarrollo amateur que aunando elementos de todos los juegos de la serie, eligiendo lo mejor de cada uno, mejorando los gráficos, para dar luz al Street of Rage definitivo, que si no fuera porque no es oficial podría ser fácilmente considerado como la cuarta parte. Un juego totalmente recomendable si jugáis la saga y os quedáis con ganas de más, que a buen seguro es lo que os pasara.

Streets of Rage Remake de Bombergames



ALIEN ISOLATION (PS4)

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Aquella noche me costó bastante conciliar el sueño, tenía por entonces el que aquí escribe la tierna edad de 8 o 9 años, cuando una noche visionó por primera vez una obra maestra del cine, en la televisión de mi abuela ponían Alien el octavo pasajero y aunque por norma general mis padres eran totalmente restrictivos a dejarme ver cualquier tipo de película violenta, ese día no estaban, en casa todos dormían y yo tenía el control del mando y por entonces ya era bastante aficionado a las películas de terror. Ideado magistralmente por el famoso diseñador HR Giger, aquel alienígena tenía algo me aterrorizó y me fascinó por partes iguales, sabía que todo era ficción, pero cuando me acosté no podía quitarle ojo a la puerta de mi habitación.

Resulto que aquella película tenía ya un tiempo, y era considerada una obra de culto del cine de ciencia ficción, además, aquella tenaz teniente de apellido Ripley ya se había enfrentado al mortal alienígena en otra ocasión con una película más o menos decente y se preparaba su tercera entrega, luego bastante tiempo después llegó una nefasta cuarta parte y luego los crossovers con el universo de Predator.


Mientras, los aficionados de los videojuegos recibíamos una de cal y otra de arena con los juegos basados en la franquicia, pueden destacarse algunos juegos como las conversiones a las 16 bits de Alien 3 por parte de Probe, bastante aceptables por norma general, o un decente FPS llamado Alien Trilogy, que apareció con la llegada de las consolas de 32 bits, o los dos juegos para PC basados en el crossover Alien VS Predator, programados por Rebellion Soft y Monolith Productions (los de 1999 y 2001) y otros pocos más, un buen puñado de juegos que veían su contrapartida con otros tantos títulos de dudosa calidad capitaneados como no por el infame y decepcionante Alien Colonial Marines producido por Sega y programado por Gearbox Software.

Sega poseedora de la jugosa licencia desde hacía ya un tiempo, no podía seguir destrozando la saga, y pese a haber lanzado un buen juego como fue Aliens Infestation para Nintendo DS, el resto de los juegos que lanzo no cumplieron con las expectativas. Así decididos a sacar partido de una vez por todas a la licencia, puso el próximo proyecto en las manos de uno de sus estudios más prestigiosos, los ingleses de “The Creative Assembly”, desarrolladora adquirida por Sega en 2005 y que pese a ser conocidos fundamentalmente en todo el mundo por su saga de estrategia Total War, han sido responsables de títulos alejados de su género predilecto con resultados más que decentes como Viking: Battle for Asgard o mi querido Spartan: Total Warrior.

The Creative Assembly tenía por delante la difícil tarea de hacer olvidar el destrozo y fiasco que fue Alien Colonial Marines, y que mejor para ello que llevar la franquicia a sus orígenes, olvidar los tiros y las explosiones y centrarse en instintos tan primarios para el ser humano como lo son la supervivencia y el miedo. Y claro está, no había otro marco para ambientar su juego que la primera película de la saga, Alien el octavo pasajero. Y si no que se lo digan a un adulto de 34 años que recuerda con especial “nostalgia” aquella noche en vela. Y es que realmente… En el espacio nadie puede oír tus gritos.





Publicado por: Sega
Desarrollado por: The Creative Assembly
Sistema: Playstation 4
Otras versiones: PS3, Xbox 360, Xbox 0ne, PC
Género: Survival Horror
Año:2014


El magnífico final de la película de Ridley Scott da pie a la historia de Alien Isolation. Es el año 2137, han pasado 15 años desde el terrorífico incidente a bordo de la USCSS Nostromo, Amanda, la hija de Ellen Ripley, es ahora una ingeniera que trabaja para Weiland-Yutani, tras todo este tiempo buscando el porqué de la desaparición de su madre, un rayo de esperanza se vislumbra en el horizonte con la noticia de que la caja negra de la Nostromo ha sido encontrada por la nave comercial Anesidora y se encuentra a bordo de una estación espacial llamada Sevastopol en manos de la compañía Seegson que opera en ella.


Así Amanda, acompañada por Samuels, un sintético y Nina Taylor, una ejecutiva de alto rango de Weiland-Yutani se embarca en la nave de transporte Torrens que pone rumbo al sistema Zeta Reticuli donde la estación espacial orbita al gigante gaseoso de su centro.
Al despertar en su capsula de sueño cerca de la órbita de la Sevastopol comprueban con sus propios ojos que a bordo de la estación no se percibe mucha actividad, y solo les llega una señal de advertencia con mucha estática. Sin poder atracar de forma normal deciden abordar la estación mediante un pequeño paseo espacial por lo que tras una toma de contacto con los controles del juego, Amanda acompañada de Samuels y Taylor se pone el traje espacial para lanzarse en un viaje hacia la misteriosa estación, pero algo sale mal, y el corto paseo espacial se convierte en una pesadilla, una de las muchas que nos aguardan en el infierno en el que acabamos de adentrarnos

La narración de la historia de Alien Isolation es realmente buena, en ocasiones nos recuerda al magnifico Bioshock, iremos enterándonos de los sucesos que acaecieron en la ahora desolada Sevastopol según vamos jugando, ya sea por medio de los personajes con los que interactuamos pero sobre todo a través de registros escritos repartidos por los ordenadores que pueblan la estación, además encontraremos también registros sonoros o de video, lo cual recuerda poderosamente la narrativa que se utilizó en Rapture y Columbia en los Bioshock, las similitudes con la narrativa de estos últimos no termina aquí ya que la narrativa visual también se hace partícipe de la narración, la estación cuenta con una ambientación decadente y la constante sensación de que lo que un día fue una “ciudad” prospera hoy es un lugar insano y lleno de peligros. No llega a la excelencia de la trama de los juegos de 2K Games, pero tiene una clara inspiración en ellos, inspiración que termina ahí, en la ambientación, ya que el resto del juego no tiene nada que ver.



Alien isolation es un juego de terror, puro y duro, en el que prima pasar desapercibidos frente a la acción, tardaremos en ver al alienígena, pero aun así caminaremos precavidos e indefensos por los pasillos de la estación,ya que algunos humanos que podemos encontrarnos pueden ser hostiles, e incluso nos encontraremos con unos sintéticos con no muy buenas intenciones hacia nuestra persona, pero no es hasta cuando por fin tenemos toma de contacto con el alien, cuando el termino precavido cambia a asustado, y en ocasiones, y para ser justos, y perdonarme la expresión… acojonados.

No nos engañemos, Amanda es la protagonista del juego, la heroína podemos decir una vez terminemos el juego, pero realmente el auténtico protagonista es el xenomorfo, él es por fuerza el centro de atención, nuestra forma de jugar está condicionada por su constante amenaza, aunque no esté en la misma habitación que nosotros, percibimos su presencia constantemente, caminar agazapado, no hacer ruidos, mirar nuestro radar constantemente, pensar bien cuál va a ser nuestro próximo movimiento, son consecuencia de las terribles capacidades como cazador de nuestro enemigo.

El diseño de la IA del Xenomorfo prometía ser espectacular, el bicho aprendería de nuestros encuentros, de nuestras tácticas para evadirlo… He leído por ahí en algunos análisis criticas bastante duras a este aspecto, a mi parecer bastante injustas, aunque es cierto que yo jugué el juego meses después de su lanzamiento, con un parche ya disponible y tal vez algunos de esos análisis fueron sobre la primera versión del juego, no lo sé la verdad, porque yo no he experimentado muchos fallos de IA, por no decir ninguno.


Es cierto que la IA no llega al nivel de lo que al principio se prometía, lógico teniendo en cuenta que es raro encontrar en los videojuegos algo similar a lo que se proponía, tal vez no es aun el momento ya sea por capacidades creativas o técnicas de ver un enemigo que se comporte implacablemente de esa manera, por otra parte es lógico, si ya en el modo normal el xenomorfo nos pone en jaque en varias ocasiones no quiero pensar si se le aumentaran sus capacidades de caza, si fuese el organismo letal de las películas el juego no sería accesible para gran parte de los jugadores.

Bajo mi punto de vista el trabajo con la IA del alienígena es muy bueno, realmente los xenomorfos según se nos ha mostrado en decenas de material lúdico, tienen agudizados todos sus sentidos, pero precisamente el de la vista no es el más destacado, en cambio su sentido auditivo es letal, ruido como el de disparos o correr, atraerá su presencia, y más si ronda por estancias cercanas, llega al punto de que si estamos escondidos en una taquilla a veces tendremos que aguantar la respiración (mediante una combinación de botones que se nos indica en pantalla) para que no nos descubra.


También aprende de nuestras tácticas, no al nivel que se nos prometía como digo, pero por ejemplo he estado escondido en conductos de ventilación un buen rato, para comprobar para mi desgracia como de repente un ruido se aproxima en la oscuridad solo para darme tiempo a comprobar con la linterna que no estoy solo y el cabronazo ya está encima de mí. En ocasiones ha arrancado la puerta de la taquilla en la que me acababa de meter sin darme tiempo a reaccionar y así decenas de situaciones en las que de la manera más inesperada el xenomorfo descubre tu escondite y se dispone a darte caza.

Nosotros podemos defendernos de él, no en el sentido de eliminarlo, la única posibilidad en un enfrentamiento directo es ahuyentarlo y poner pies en polvorosa, así que si algo hemos aprendido de la saga cinematográfica es que los xenomorfos, como muchos animales salvajes temen al fuego, dispararle con una pistola no lo detendrá pero un buen coctel molotov o el uso del imprescindible lanzallamas harán que se bata en retirada durante un breve espacio de tiempo que tendremos que aprovechar para salir por piernas y escondernos.

El arsenal del que dispone Amanda no es gran cosa, y comenzaremos el juego francamente desprotegidos, según vamos avanzando la historia iremos cogiendo diferentes tipos de armas, como porras eléctricas, un revolver, para ya en las etapas finales del juego hacernos con armas de un poder de fuego mayor que resultaran efectivas sobre todo contra sintéticos y humanos hostiles, aunque debemos ser cautos con su uso primero por la escasez de munición pero lo más fundamental es que el ruido de una refriega atraerá irremediablemente al Xenomorfo.


Además según avanzamos en el juego, podemos coger esquemas de fabricación de diferentes dispositivos como bombas de humo, molotov, o emisores de sonido, entre otros, de los que por supuesto podemos ir mejorando su rendimiento con la obtención de otros esquemas de mejora, para la obtención de estos dispositivos es necesario que Amanda muestre sus dotes de ingeniera y los construya por ella misma. Para ello se nos muestra un esquema con las piezas necesarias para construirlos, piezas que podemos ir recolectando por el juego, repartidas por los escenarios, sobre todo almacenes. Muchas de estas “armas” no resultan fundamentales, pero en ocasiones pueden sacarnos de más de un apuro, por lo que es conveniente pararse un rato y tenerlas siempre disponibles.

Realmente Amanda es muy frágil, un encontronazo con el alienígena supondrá una muerte casi segura, con los sintéticos y los humanos Amanda resistirá algunos golpes que mermaran su vida, podemos reponerla mediante las soluciones curativas que encontraremos diseminadas por la estación, o que como en el caso de las armas, podemos fabricar con diversos componentes.

De todas formas nuestra astucia será nuestra mejor arma, no llamar la atención, evitar los enfrentamientos en la medida de lo posible, escondernos hasta que el peligro se aleje, son las tácticas más efectivas.


Para lograrlo tenemos algunas ayudas repartidas por los escenarios, por ejemplo hay algunas consolas que nos permitirán reprogramar algunas funciones de las salas en las que nos encontramos o las periféricas, desactivar su iluminación, cerrar algunas puertas, o desactivar la renovación del aire, todo vale para evitar a nuestros enemigos.

Por otra parte tenemos conductos de ventilación y conductos bajo el suelo que a veces nos permitirán evitar situaciones que de otra manera serian complicadas y desembocarían en un combate. Estos conductos son bastante seguros por norma general, pero no debemos confiarnos ya que a la criatura le gusta también desplazarse por ellos y no es agradable encontrársela frente a frente en un sitio tan estrecho.

El sistema de guardado contribuye a la experiencia de supervivencia, ya que no podemos salvar la partida cuando queramos, al igual que otros Survival Horror, necesitamos encontrar un punto de guardado para hacerlo, como pasaba por ejemplo con los Resident Evil y sus máquinas de escribir, es cierto que estos puntos de guardado son abundantes, pero habrá ocasiones en las que miraremos el mapa y para nuestro horror veremos que el punto de guardado está a unas cuantas estancias de nosotros, y el maldito bicho o los sintéticos harán que la travesía hacia el mismo se nos haga más larga de lo que nosotros desearíamos.

Llegar a la consola de guardado no nos aliviara totalmente, al guardar el aparato nos indicara a veces si hay enemigos cerca, es conveniente hacer caso de esta advertencia, especialmente cuando el "enemigo cerca” sea el alienígena ya que mientras Amanda acciona el mecanismo puede acercársenos por la espalda, no es que sea algo habitual pero hace que los escasos segundos en los que somos vulnerables mientras grabamos se hagan eternos.



Toda esta atmosfera de terror no sería igual si el apartado técnico no acompañara, la ambientación visual es fundamental en un título de estas características, los programadores de The Creative Assembly se las han arreglado para lograr un apartado artístico encomiable, una ambientación “retro futurista” que respeta por completo los diseños globales vistos en la película original. El diseño de las naves, de las estancias de la estación espacial, los pasillos, todo está realizado con un mimo y una fidelidad a la película que asombra a cualquiera, pero que sobre todo encantara a los auténticos fans del universo Alien, así que no os extrañéis si en pleno año 2137 las pantallas de los ordenadores son de fosforo verde, si veis que la tripulación escucha música en radio-cassettes o si se puede fumar en las naves espaciales, es el futuro como lo imaginaban a finales de los 70, y es sumamente gratificante poder caminar libremente por esas estancias, admirar cada detalle… pese al peligro que se esconde en ellas claro.

Técnicamente, fuera ya del apartado artístico Alien Isolation luce muy bien, no es un portento gráfico, y pese a que hay ciertos lugares muy conseguidos, sí que se aprecian otros algo más convencionales. No importa, todos estos pasillos y estancias lucen terriblemente bien gracias a la magistral iluminación de la que se ha dotado al juego, la manera de jugar con las luces y las sombras en el interior de las estancias, las iluminaciones procedentes de focos, del fuego e incluso de la luz de la omnipresente estrella orbitada por la Sevastopol y que entra por algunos de los enormes ventanales de la estación, conlleva una representación visual realmente vistosa y que en ocasiones y pese al peligro constante hará que nos paremos un rato a mirar a nuestro alrededor, nos asomemos a alguna de las ventanas para observar el espacio exterior, o juguemos con las bengalas y otras fuentes de luz dinámicas. Unido al ya comentado apartado artístico hacen un apartado grafico que cumple con creces lo que se espera de un título de “nueva generación”.


El diseño de los personajes es bastante correcto, cumplidor, sin grandes alardes pero manteniendo un nivel homogéneo, se echa en falta algo de expresividad en las caras de algunos cadáveres que nos encontramos en la estación, pero son cosas menores que no deslucen para nada el buen trabajo de los grafistas.

Un punto llamativo del juego es el efecto desenfoque del fondo cuando miremos fijamente objetos cercanos, pasara siempre que miremos el radar, lo cual vuelve a contribuir a la sensación de peligro ya que mientras miramos el radar todo lo que ocurre al fondo de la habitación o el pasillo lo veremos borroso confundiéndose a veces las formas y dándonos una pequeña sensación de inseguridad con lo que pueda acercársenos a lo lejos.



Si el apartado grafico es soberbio, no podemos decir menos del apartado sonoro, Alien Isolation basa gran parte de su ambientación en el mismo, ya no solo la música que se adaptará a la perfección a las situaciones de tensión, poniéndonos los nervios a flor de piel (más aun), si no que también los efectos de sonido, que nos dispararán los latidos del corazón en más de una ocasión, ruidos ambientales de la propia estación, ruidos provenientes de los conductos de ventilación, de los cuales no sabremos de su procedencia, pitidos de nuestro radar, que harán que en más de una ocasión demos la vuelta buscando escondite para comprobar que en su mayor parte no son nada.

Y luego está el alienígena, que con sus ruidos característicos nos pondrá los pelos de punta, según estos ruidos sabremos si esta simplemente buscándonos o si algo ha llamado su atención, sabremos si se dispone a atacar, si se ha metido por un conducto de ventilación, en definitiva, a veces escondidos si no lo tenemos al alcance de nuestra visión, la única forma de saber si ronda cerca será escuchando sus ruidos, ya que no es recomendable como decíamos antes sacar el radar durante mucho tiempo ya que el pitido incesante del mismo puede atraerlo hacia nuestra posición.

Pitidos del radar que por cierto contribuyen a la tensión, es agobiante a veces ver como estos se vuelven más seguidos, lo cual indica que el enemigo se aproxima a nuestra posición, y ver que realmente no tenemos algo cerca donde escondernos. Destacar en esta versión comentada de PS4, el altavoz incorporado en el mando, que nos reproducirá los pitidos del radar justo a nuestro lado un punto más a favor en la ambientación sonora del juego.

El doblaje del juego sin ser espectacular es realmente bueno, las voces de los diferentes personajes son realmente buenas y con una gran entonación, la voz de los sintéticos, sobre todo mientras nos persiguen lenta pero incesablemente consigue realmente su función de agobiarnos en nuestra huida o en nuestro escondite, implacables ante todo no se cansaran de darnos órdenes para que nos detengamos, las cuales, por supuesto bajo ningún concepto debemos de obedecer. No creo que os hagan falta pero por si acaso está a nuestra disposición la opción de activar subtítulos.




Si hablamos del control, nos encontramos con que este es bastante duro al principio, cuesta acostumbrarse a la mecánica del juego con tantos comandos, la sensación dura poco tiempo, en cuanto empecemos a encontrarnos con enemigos hostiles y sobre todo con el alienígena los movimientos de sigilo irán saliendo solos, como si siempre los hubiésemos hecho, agacharse para caminar con sigilo, esconderse detrás de objetos y asomarse para observar los movimientos de nuestros enemigos, acostumbrarse a escuchar sus ruidos sin hacer uso de radar para que no nos descubran o usarlo constantemente en otras situaciones, e ir avanzando poco a poco serán movimientos habituales.

Para otro tipo de situaciones el juego nos propondrá combinaciones de botones, abrir puertas, contener nuestra respiración, zafarnos de las manos de un sintético o usar determinados objetos son movimientos que aparecerán indicados en pantalla y no son nada complicados de realizar. Se echa en falta en este punto algún tipo de “quick time event” aleatorio cuando el alien nos ataca, aportaría algo más de tensión en la situaciones en las que sin ellos sabemos que irremediablemente el alien nos va a fulminar. Situaciones estas últimas, que por fortuna o por desgracia para algunos se repetirán muy a menudo, sobre todo cuando estemos familiarizándonos con las mecánicas del sigilo, por lo que a veces nos veremos obligados a repetir un buen trecho una y otra vez.



El juego en si aunque te deja bastante libertad para la exploración tiene un desarrollo bastante lineal, los objetivos aparecen claramente marcados en el mapa y las instrucciones son totalmente claras, aun así podemos perdernos por alguna habitación de las diferentes secciones de la Sevastopol y buscar componentes que nos ayuden a fabricar objetos, buscar terminales para leer un poco más de la historia o buscar coleccionables, como las placas identificativas de la tripulación, un añadido más para los amantes de los logros y los trofeos.

Podéis pensar que al ambientarse en una estación espacial la variedad de escenarios puede estar muy limitada, pero nada más lejos de la realidad, Sevastopol es enorme y visitaremos gran cantidad de zonas de la misma, todas con una identidad propia, desde la terminal de vuelos, hasta zonas comerciales, pasando por zonas médicas y de investigación, incluso a veces nos veremos obligados a meternos en el traje espacial para salir al hostil espacio exterior. Mención especial a un flashback que tiene lugar mediado el juego y que nos arrojara mucha luz de lo que ha sucedido en la Sevastopol.
Esta variedad de escenarios y situaciones hacen que en absoluto el juego se vuelva monótono, y aunque en más de una ocasión tendremos que volver a visitar zonas por las que ya hemos pasado estas siempre tienen algo nuevo que ofrecernos.

Las aproximadas 20 horas de duración del juego dependerán de nuestra pericia y ganas de investigar, pero el juego tiene una duración muy correcta para lo que ofrece. En lo que se refiere a la rejugabilidad, pues todo depende de las ganas que tengáis de sufrir de nuevo, un servidor, pensó que las sesiones de juego con las manos sudorosas y los músculos en tensión eran suficientes y deja esa posibilidad para dentro de un tiempo cuando el recuerdo del juego no sea tan fresco.



Las aproximadas 20 horas de duración del juego dependerán de nuestra pericia y ganas de investigar, pero el juego tiene una duración muy correcta para lo que ofrece. En lo que se refiere a la rejugabilidad, pues todo depende de las ganas que tengáis de sufrir de nuevo, un servidor, pensó que las sesiones de juego con las manos sudorosas y los músculos en tensión eran suficientes y deja esa posibilidad para dentro de un tiempo cuando el recuerdo del juego no sea tan fresco.

En cuanto al contenido extra, Alien Isolation cuenta con un modo superviviente el cual he de decir que no he catado mucho, en este modo el juego nos propone una serie de misiones inspiradas en escenarios del modo historia en la que tenemos que cumplir una serie de objetivos en un tiempo marcado, con la presencia claro esta del temible xenomorfo. Lo poco que he jugado me ha parecido un modo bastante interesante que puede alargar la vida del título y además con piques para superar los tiempos de los demás jugadores.

Por otra parte hablando de los DLC, a día de hoy ya hay varios disponibles, no suelo comprar este tipo de contenidos ya que no me agrada este tipo de negocio por parte de las compañías, pero poseo la edición Ripley del juego que contiene dos pequeños DLC de regalo: “Tripulación prescindible” y “Último superviviente”, los dos basados en la película “Alien el octavo pasajero”, en ellos tenemos la oportunidad de manejar a la teniente Ellen Ripley o a algunos otros miembros de la mítica tripulación de la película, y vivir algunos momentos de la misma, es todo un placer revivir secuencias como la de Dallas en los conductos de ventilación cuando intentan aislar al alien, o el final de la película cuando Ripley corre por salvar su vida hasta la nave de evacuación sin saber que va directa a la boca del lobo. Todo un homenaje a la película original que encantara a los fans del personaje.

Los demás DLC no los he probado así que no puedo hablaros mucho de ellos, a día de hoy, mientras escribo este análisis, han salido otros 3 más, Safe Heaven, Lost Contact y el reciente The Trigger. Todos añadiendo nuevas opciones al modo superviviente y alguna que otra pequeña historia alternativa manejando a otros personajes, así como un nuevo nivel de dificultad aún más difícil.


En definitiva Alien Isolation es un juego que indudablemente no gustara a todos, pero que enamorara a todos los que sean fans del universo Alien y a todos los que busquen un buen juego de terror. Todo aquel que busque un juego de acción, rápido y sin preocupaciones va desencaminado con este título, aunque yo si fuera ellos le daría una oportunidad.

No soy muy de poner notas, es más el sistema de puntuación de la mayor parte de la prensa especializada me parece muy subjetivo y poco real (ya sabemos de qué pie cojean algunos medios), pero si tuviera que puntuar Alien Isolation mi nota sería un notable alto, teniendo en cuenta claro que el sobresaliente quedaría reservado solo para los mejores juegos de la historia y el 10 o matrícula de honor creo que no lo debería de llevar ningún videojuego. Pero dejaros de notas y simplemente tener claro que si os gusta lo que habéis leído Alien Isolation no os decepcionará en absoluto. Para mi uno de los juegos del año pasado y un juego que puede convertirse en un clásico de aquí a unos años y del que espero como agua de mayo su continuación.

PD: La versión comentada en este análisis es la de PS4 que es la versión que yo poseo y he jugado, todas las fotos están sacadas con el modo de captura de PS4 durante mi partida, he evitado subir las que podían contener algún spoiler del argumento.

SONIC (MASTER SYSTEM / GAME GEAR)

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Si bien es cierto que hoy en día Sonic no necesita ningún tipo de presentación para cualquier aficionado o aficionada a los juegos retro, muchos de estos usuarios desconocen bastante e incluso algunos de ellos totalmente algunas de las entregas más clásicas del erizo azul.

La popularidad de la mascota de Sega ha cruzado las barreras de los videojuegos para convertirlo en un personaje más de la cultura popular, pero como todo, Sonic tuvo un origen, conocida es por casi todos los aficionados la urgencia por parte de Sega de competir contra Super Mario de Nintendo, que llevo a la aparición del famoso erizo azul de las cabezas pensantes de Naoto Oshima y Yuji Naka, pertenecientes por entonces al llamado estudio AM8, hoy en día conocido como Sonic Team.
En un principio conocido como Needlemouse, su diseño fue variando hasta convertirse en el definitivo que todos conocemos, por desgracia hoy abandonado en pos de un diseño más “estilizado”.



Sonic, como fue bautizado definitivamente por Sega of America, fue una de las piezas claves del triunfo de Sega con su Genesis en EEUU y Mega Drive en Europa, en Japón y pese a que Sega no consiguió que Mega Drive triunfara tanto como occidente también se convirtió en un personaje sumamente popular. Sega tenía un título rompedor, un vende consolas, y pensaba aprovecharlo totalmente.

Sirviéndose de las ventajas técnicas que tenía Mega Drive sobre sus competidoras en lo que se refiere a la velocidad de su procesador y a su capacidad de manejo de diferentes planos de “scroll” simultáneo, el juego para la 16 bits de Sega deslumbro a todo el mundo y se convirtió inmediatamente en la imagen de Sega.

Imágenes del prototipo de Sonic para Mega Drive de desveladas recientemente.


Llegados a este punto permitirme volver a ponernos en situación. La buena época de Sega y por qué no decirlo también de Nintendo, coincidió con finales de la década de los 80 y gran parte de la década de los 90. En esa época dorada no era raro que las dos grandes compañías en liza contaran con varios sistemas en el mercado. Concretamente en los primeros años de los noventa, sus principales consolas eran las 16 bits que mantenían una guerra encarnizada en todos los mercados y de la cual nos beneficiábamos todos los usuarios, no hace falta decir que estas eran el centro de todos sus lanzamientos, pero también conservaban con vida las viejas 8 bits, orientadas a públicos más infantiles o con menos poder adquisitivos, aunque claro está con menos lanzamientos y cada vez más en decadencia.

El pack más deseado en su momento


El éxito de Sonic en Mega Drive, propicio el desarrollo de versiones para Master System y Game Gear, prácticamente idénticas aunque con algunas mejoras en la versión de la portátil, como veremos en el siguiente análisis, estas contaban con identidad propia diferenciándolas de la versión original, y dando lugar así a un juego de la saga con carácter propio y una gran calidad.





Esta versión de Sonic para los 8 bits de Sega, sigue un argumento similar a su versión original, el Doctor Robotnik (Eggman) sigue siendo el enemigo principal, y su desarrollo nos lleva a través de seis mundos o zonas divididas en 3 niveles cada una, por lo que nos encontramos con un número similar de niveles a los de la entrega original, aunque en esta ocasión solo tres de los seis niveles del original para Mega Drive aparecen, y están tan cambiados, ya no solo en apariencia gráfica, si no en la estructura de los niveles que son totalmente nuevos, la mítica "Green Hill Zone", un clásico de la saga, la a veces desesperante y odiada por mi cuando era niño,"Labyrinth Zone", y la menos popular pero no por ello interesante "Scrap Brain Zone", todas con diseño de niveles, enemigos y jugabilidad diferenciada de su “hermana mayor” como comentaremos luego, y a estas tres se le añaden otras tres nuevas zonas para completar las seis de las que dispone el juego, “Bridge Zone", "Jungle Zone" y "Sky Base Zone”.


Cada zona se compone de tres fases, las dos primeras convencionales con sus enemigos, anillos y obstáculos, nuestro único fin en las mismas es llegar al poste que nos indica el final de la pantalla, la tercera fase de cada zona corresponde al enemigo de final de nivel, siempre representado por el malvado Dr Robotnik y alguno de sus peligrosos artilugios, estas a diferencia de la versión Mega Drive no son una fase más al uso, en estas versiones de 8 bits son pantallas que carecen de enemigos convencionales, así como de anillos que recolectar, son bastante más cortas de lo normal y tras superar algún que otro pequeño obstáculo nos encontraremos cara a cara con Robotnik, obvia decir que al no poseer anillos la lucha contra nuestro enemigo será a vida o muerte, a no ser claro que tengamos un escudo protector heredado de niveles anteriores. Decir que en estos últimos niveles por norma general siempre se encuentra escondida una vida, y que las rutinas de los enemigos finales suelen ser divertidas de aprender y pronto daremos con alguna estrategia que nos permita eliminarlo y seguir adelante.

Terminamos el nivel cuando cruzamos el clásico panel con la interrogación situado a su final, este girara en el aire para posteriormente caer al suelo con algún icono en el que puede darnos una recompensa en función de nuestro estado al golpearlo:

Dr Robotnick/Eggman: El careto de nuestro enemigo aparecerá cuando crucemos el panel con menos de 50 anillos, por supuesto y como podéis imaginar esto conlleva que no recibiremos ningún premio, aunque no siempre que lo crucemos con menos de 50 anillos aparecerá como vemos a continuación.

Anillo: Siempre que lleguemos a la meta con 0, 10, 20, 30 o 40 anillos, el anillo dorado aparecerá para aumentar nuestra cuenta con 10 anillos más, no sirven para mucho más que para que nuestra puntuación de final de nivel se vea incrementada.

Sonic: Como podréis adivinar, es una vida extra, aparece según el número de anillos que llevemos, este número variara dependiendo del nivel.

Exclamación: Si al golpear el panel nuestro contador de anillos marca cincuenta o más, el símbolo de exclamación aparecerá y entraremos en una de las fases de bonus del juego.



El diseño de los niveles de este Sonic es francamente bueno, o más bien diría rozando el sobresaliente, Sonic ha perdido algo de velocidad comparado con el juego original, pero ni falta que le hace, el componente plataformero es soberbio y pondrá a prueba nuestra habilidad en no pocas ocasiones, la velocidad sigue ahí por supuesto, pero posiblemente estas versiones para 8 bits son las más alejadas del descontrol frenético que suelen ser las versiones más recientes de la mascota de Sega.

Nos vamos a encontrar con todo tipo de niveles, algunos, la mayor parte de ellos mejor dicho, con el clásico objetivo de ir de izquierda a derecha, pero con algún que otro camino alternativo en su diseño, otras veces como pasa en la segunda fase de Bridge Zone nos veremos amenazados por un “scroll” continuo que supondrá que tengamos que pensar nuestros movimientos rápidamente. El segundo nivel de “Jungle Zone” nos presenta una fase de scroll vertical en la que un paso en falso que motive nuestra caída será fatal. “Scap Brain Zone” nos propone incluso una pantalla de corte más aventurero en el que tenemos que movernos por un laberinto de puertas e interruptores con el fin de buscar la salida. Una variedad que si bien no es que sea la tónica imperante en el juego se agradece bastante jugablemente, el diseño de los escenarios además es muy inteligente, y algunas cosas como la búsqueda de las esmeraldas del caos incita a explorarlos bien.


La variedad de zonas que visitaremos es otro punto a favor en este apartado, y es que los escenarios están muy bien diferenciados unos de los otros, así empezamos en las verdes praderas de Green Hill, pero pronto pasaremos a los ríos y puentes de Brigde Zone, para luego movernos entre las frondosas selvas llenas de lianas y pirañas roboticas que pueblan sus caudalosos ríos, luego nos iremos a la clásica Labirinth Zone donde tendremos que movernos por las ruinas sumergidas pendientes siempre de encontrar el preciado oxigeno que nos permita aguantar un poco más bajo el agua, damos paso después a Scap Brain Zone una ciudad industrial altamente contaminada en la que no solo los peligrosos robots serán nuestros enemigos. Para finalmente subir a los cielos y buscar el enfrentamiento final con Robotnik, aunque para ello debemos llegar a su base voladora.

Un punto clásico en la saga son los monitores repartidos por los escenarios, estos siempre nos han dado ayudas en nuestra aventura, en esta ocasión aparecen los clásicos conocidos por todos, el aumento de 10 anillos, el escudo, la vida, las zapatillas que aumentan nuestra velocidad y la invencibilidad temporal, dos nuevos tendrán aparición en esta entrega, uno de ellos solo estará accesible en las fases de bonus, simplemente es un monitor con la silabas “cont” que obviamente nos dará una continuación si perdemos todas nuestras vidas, el otro y común en todos los niveles, contiene una flecha hacia abajo que hará la función de punto de control, romper ese monitor significa que empezaremos en ese punto una vez perdamos una vida, remplazando así a los clásicos postes de la versión Mega Drive, es importante no olvidarse de volver a romperlos una vez perdamos una vida y empecemos en ese punto ya que si no lo hacemos la próxima vez empezaremos el nivel desde el principio.


En la versión Mega Drive se nos incitaba a obtener todas las esmeraldas del caos con el fin de obtener el final bueno, aquí volvemos a tener este objetivo, aunque la forma de ejecutarlo será diferente, mientras que en la versión de la 16 bits las esmeraldas aparecían en las fases de bonus, aquí se encuentran escondidas en los escenarios, y aunque no cuesta mucho encontrarlas, buscarlas las primeras veces conlleva explorar un poco más los escenarios, además suelen estar en lugares de acceso un poco complicado.

Por supuesto las fases de bonus siguen existiendo aunque aquí de manera totalmente diferente, mientras que en Mega Drive consistían en un laberinto que iba girando y por el cual nos movíamos hechos una bola, con el fin de llegar a la zona en la que se encontraba la esmeralda mientras recogíamos anillos y evitábamos las zonas marcada con “exit”, aquí son una especie de zona llega de resortes y rebotadores, plagadas de anillos y alguna que otra vida y continuaciones que recolectar, en un tiempo bastante limitado tenemos que coger todo lo que podamos y dirigirnos a la salida antes de que termine la cuenta atrás, un diseño de zona que claramente inspiro los niveles de Casino Night Zone y Carnival Zone de las sucesivas secuelas de los Sonic de Mega Drive y por supuesto en cierta manera también el Sonic Spinball.


El juego en si no es que tenga mucha dificultad, los enemigos son bastante escasos y poco agresivos por lo que es raro perder una vida contra ellos, nuestras mayores dificultades estarán en los obstáculos que nos encontremos por los escenarios, precipitarnos al vacío, a unos pinchos, o caernos en aguas profundas (excepto en el laberinto sumergido de Labirinth Zone) es fatal para nuestro erizo, al igual que en la versión Mega Drive los anillos que Sonic recoge sirven como un escudo ante los impactos de los enemigos, si uno nos impacta o nos caemos contra unos afilados pinchos, perderemos el total de los que dispongamos en ese momento, da igual que tengamos uno que noventa y nueve, los perderemos todos y nuestro contador se quedara a cero por lo que un nuevo impacto será fatal y perderemos una vida, y cuando decimos perder los anillos nos referimos a perderlos todos y sin capacidad de recuperarlos y es que a diferencia de Mega Drive y me imagino que por cuestiones técnicas (solventadas luego en las posteriores secuelas de 8 bits) cuando Sonic recibe un impacto una animación nos muestra como los anillos se dispersan, solo que aquí solo está representada por un único anillo que sale del cuerpo de erizo y que nos resultara imposible volver a coger como si pasaba en la versión de Mega Drive, en la cual un alto porcentaje de los que teníamos quedaban diseminados durante unos instantes por la zona en la que estábamos y podíamos volver a coger alguno con el fin de no quedarnos indefensos.

Gráficamente esta versión cumple gratamente con lo esperado, si bien hay ciertos elementos característicos de su versión mayor que han sido eliminados, limitaciones técnicas, falta de memoria o limitaciones de los programadores a la hora de aprovechar el sistema motivaron que en esta versión a parte del comentado efecto al perder los anillos se echen en falta cosas como por ejemplo los dos tipos de resortes, amarillos de poca potencia y rojos de más potencia aquí sustituidos por un único tipo que siempre tiene igual potencia, aunque es curioso ya que en las fases de bonus sí que hay resortes que tienen diferentes tipos de potencia.


Otro elemento que se echa en falta son los monitores de las zapatillas que aumentan nuestra velocidad, realmente solo aparece uno a lo largo de todo el juego y lo hace en la primera fase, una muestra más de que este juego es mucho más pausado y plataformero que el resto de los Sonic, es más al cogerlo si sabemos cómo podemos forzar un “glich” en el juego que hará que Sonic desaparezca de la pantalla y esta se mueva rapidísimamente hasta llegar al final del nivel.

También llamativa, y supongo que se debe más a la falta de memoria y al desconocimiento del hardware, es la falta de loopings en los niveles, mientras que en la versión de Mega Drive tenemos varios en Green Hill Zone por ejemplo, aquí no aparece ni uno a lo largo del juego, lo achaco más a desconocimiento del sistema o falta de memoria ya que posteriormente en Sonic 2 para estas mismas consolas sí que aparecen.

El sprite de Sonic cambia totalmente respecto al de Mega Drive, y es que mientras obviamente el artwork es el mismo para todas las versiones, a la hora de jugar nos encontramos con un personaje menos rechoncho más delgado y más pequeño, es curioso que incluso en la versión Game Gear el diseño del personaje también es diferente respecto al de Master System, este nuevo sprite está realmente bien animado y ya fuera de las clásicas animaciones de Sonic al correr, podemos verlo enfadado por dejarlo quieto mucho tiempo, o abriendo su boca para obtener una buena dosis de oxígeno en forma de burbuja en los niveles subacuáticos, también al ser golpeado y al morir contamos con animaciones, no es un personaje tan “vivo” como en su versión original pero está bastante conseguido teniendo en cuenta el hardware bajo el que corre el juego.

Los grafistas además han conseguido aprovechar muy bien la paleta de colores disponible para llenar de color los diferentes escenarios, muy decente es el resultado, aunque esperado, ya que los juegos de Master System y Game Gear solían tener un colorido muy superior al de sus competidoras.



Como no podía ser menos, en Ancient también cuidaron mucho el apartado sonoro, quien si no si el mismísimo Yuzo Koshiro se puso al frente de este apartado reinterpretando e imaginando unas nuevas melodías con todo el sabor característico de la saga y a un nivel similar al de la entrega de 16 bits, las limitaciones técnicas del hardware no lo son en absoluto cuando detrás está un gran profesional y todas y cada una de las canciones del juego son un regalo para nuestros oídos, algunas incluso están de entre lo mejor de su época. Cabe destacar que al hacer la conversión europea y como ya comentamos, la velocidad se vio reducida para adaptarlo al formato PAL, esto también afectó a las melodías que en las versiones europeas suenan algo más lentas, para mí y por haber disfrutado en mi infancia de esta versión son las que más me gustan, aunque si queréis disfrutar de ellas tal y como fueron concebidas en realidad no dudéis en jugar la versión NTSC.

Poco tiempo después Sega lanzo una versión de este juego para su portátil Game Gear, y como solía pasar con gran parte de los juegos que pasaban de la sobremesa a la portátil la resolución de esta versión se vio reducida para adaptarla a la pantalla de la portátil y hacer que la acción fuera más cercana, esto hacía que la visibilidad de lo que nos esperaba más adelante fuera menor, por el contrario y como pasaba también con algunas de estas conversiones, la versión portable, cuenta con algún añadido y cambio en los gráficos ya que la portátil aunque basada en el hardware de Master System era algo más avanzada técnicamente y contaba con mejor paleta de colores, aparte de lo ya comentado de la diferencia del “sprite” del personaje que parece más definido en esta versión, algunos fondos de escenario son más coloridos y animados en Game Gear, además algunos cuentan con algún elemento nuevo como puede ser las señales de advertencia en Green Hill Zone que normalmente están situadas antes de obstáculos, las verjas en Bridge Zone, o también las frutas de colores que apreciamos en los fondos de las fases de la jungla.











La dificultad de esta versión es ligeramente menor, y por ejemplo algunos enemigos finales cambian en su forma de atacarnos ya sea porque la pantalla del enfrentamiento es diferente como pasa con el enemigo final de Bridge Zone, porque son más fáciles de eliminar, como pasa en el de la primera zona al que podemos golpear sin dificultad cuando nos sobrevuela, o como pasa con el enemigo final del juego cuya batalla es bastante diferente en cuanto a la ejecución de sus movimientos.
Muchas de las pantallas varían en algunos elementos de su mapeado haciendo algunas bastante diferentes de lo que eran en el original, incluso hay una pantalla entera en el laberinto sumergido que es totalmente diferente en esta versión, cambiando bastante la estructura del nivel e incluso la localización de la esmeralda del caos, las fases de bonus también cambian en esta versión siendo su estructura diferente haciéndose estas más fáciles incluso además porque nos dan más tiempo para completarlas.

Para finalizar vamos a comentar una curiosidad sobre este juego y el coleccionismo. Si buscáis el juego por Ebay podéis encontraros cientos de copias a unos precios muy asequibles, pero puede que os encontréis con alguna copia a unos 200 euros o más.
El motivo no es que al vendedor se le fuera la pinza con la especulación como suele pasar con algunos en España, el verdadero motivo es que hay ciertas copias del juego que son muy codiciadas por los coleccionistas correspondientes a una tirada destinada al público norteamericano.
Por aquella época Sega decidió que en vez de seguir produciendo el juego para el mercado yanqui lo mejor era traer copias producidas en Europa donde la consola triunfaba y venderlas en las tiendas americanas. El problema es que el código de barras destinado a los mercados europeos no era legible por los escáneres de las tiendas americanas por lo que añadieron una pegatina a la caja con el código americano.




Esta “tontería”, una pegatina en la caja, hace que esta tirada de Sonic para Master System sea escasa y bastante apreciada por todos aquellos coleccionistas que buscan rarezas, por lo que aunque el juego, el manual, la portada, la caja, y en esencia todo es similar a la versión europea, la pegatina en la caja con el código de barras que empieza por “01008” revalorizara el juego en unas cuantas decenas de euros más, (ahora es cuando todos vais a la estantería a comprobar el código de barras de vuestra copia XD).


En definitiva la primera entrega de Sonic para los 8 bits es un juego excelente en todos sus apartados, los amantes de los Sonics rápidos tal vez se sientan un poco defraudados, pero si estás buscando un buen juego de plataformas, con una curva de dificultad asequible una duración no muy prolongada pero que invite a la rejugarlo, no te defraudará. Las sucesivas entregas para estas consolas siguieron la misma tónica, y por ejemplo Sonic 2 es totalmente diferente a su versión de Mega Drive, y sigue más la tendencia marcada por esta primera entrega de Master System.

RADIANT SILVERGUN (SEGA SATURN)

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Cuando una compañía como Treasure anuncia un nuevo proyecto cualquier aficionado a los videojuegos debería detenerse un momento a investigar un poco sobre él, la compañía nipona se ha ganado ese honor ya que a lo largo de su hoy ya dilatada carrera, han sido los padres de auténticos bombazos y hoy en día clásicos de la historia de los video juegos. (Tenéis un artículo que repasa sus primeros años en este mismo blog).

Treasure se hizo grande en la época de los 16 bits, aliada de Sega tenía como su plataforma predilecta la Mega Drive, sistema al que exprimió hasta sus límites para lograr apartados técnicos que hasta entonces parecían imposibles para este sistema. Juegos de la calidad de Gunstar Heroes o Alien Soldier entre otros, granjearon a la compañía el beneplácito de las críticas de las revistas y el de los usuarios.


El salto a los 32 bits resulto traumático para una gran parte de las compañías desarrolladoras, las nuevas herramientas de desarrollo, las nuevas técnicas, el manejo de entonos vectoriales, no resultó fácil para algunos estudios muy acostumbrados a las 2d. El género de los “shooters” o matamarcianos parecía haberse quedado estancado en los sprites y realmente no fue hasta bien entrada la generación cuando este tipo de juegos dieron definitivamente el salto a los entornos 3D.

Por su parte Saturn suponía un auténtico quebradero de cabeza para muchas de estas desarrolladoras, lo complicado de su arquitectura y programación ponían serias trabas a los programadores a la hora de generar entornos vectoriales, lo complicado de hacer trabajar a sus dos procesadores principales en paralelo desanimaba a muchas de estas compañías que solían realizar versiones un tanto desangeladas de los juegos que salían para Play Station. Solo unos pocos programadores talentosos sacaban partido de las características de Saturn en este tipo de juegos, viendo la luz en ocasiones juegos que estaban a la altura o incluso superaban lo visto en la consola de Sony.

La posibilidad de que Treasure empezara un proyecto para Saturn emocionaba a gran parte de sus usuarios, las primeras tomas de contacto de la compañía con la consola dieron lugar a juegos que se alejaban de las tendencias del mercado, cuando descubrimos su primer proyecto, Guardian Heroes, vimos cómo la compañía nipona jugaba con los sprites y los planos de scroll de una manera magistral para darnos uno de los juegos emblema del sistema hoy en día, Guardian Heroes mostro al mundo gran parte del mayor potencial de la consola, las 2D, con un juego que asombró incluso a la competencia. Con Silhouette Mirage hicieron otro buen trabajo aunque el juego no resultó rompedor como el primero, el apartado técnico seguía centrándose casi totalmente en sprites y las 2D, pero fue con su tercer título en Saturn con el que rompieron totalmente todos los moldes.

Guardian Heroes (Sega Saturn)
Silhouette Mirage (Sega Saturn)

Si sois aficionados al género estaréis conmigo en que Radiant Silvergun marcó un punto de inflexión ante tantos títulos clónicos. Hoy en día se han escrito ríos de tinta y pixeles sobre el pero supongo que muchos llegáis a este blog buscando el porqué de su fama, si en su época ni siquiera habíais odio hablar de él, o si simplemente queréis saber alguna cosa más del juego para saber si merece la pena antes de haceros con él, intentare serviros un poco de guía.


Ya hemos hablado alguna que otra vez en este blog sobre la placa ST-V Titan de Sega, basada en el hardware de Saturn, algunos de los juegos que para ella aparecían eran convertidos rápidamente para la consola doméstica, y Treasure vio en esta placa una plataforma ideal para su próximo juego, una buena forma de rentabilizarlo en las recreativas, para así posteriormente lanzarlo sin complicaciones y de manera rápida en el mercado doméstico para los 32 bits de Sega.


Radiant Silvergun fue el primer juego de naves de Treasure, pero eso para una compañía con el talento como bandera no significa un comienzo tímido o irregular, los programadores y diseñadores de esta compañía son capaces de coger lo mejor de sus experiencias previas para aplicarlas al nuevo entorno en el que se mueva el proyecto que se traigan entre manos, y así Radiant Silvergun, al ver la luz resultó un juego atípico respecto a la mayoría de los de su género y a su vez también es un juego totalmente solido en todos sus apartados, tanto técnicos como jugables.

Su éxito en los salones recreativos fue fulminante, en un país en el que el género aún tenía un tirón enorme y la competencia era muy alta, enseguida pasó a ser uno de los juegos más solicitados en las recreativas y su popularidad paso de boca en boca. La conversión a Saturn estaba cantada, solo quedaba esperar a ver que mejoras incluiría Treasure en la versión doméstica, así pocos meses después de su lanzamiento arcade el título vio la luz para una Saturn ya moribunda en la mayor parte de los mercados pero que seguía gozando de una salud más que aceptable en el mercado nipón.



Es uno de los últimos juegos de la consola, ya que aunque el ultimo salió en el año 2000 y este juego es de 1998, ya por esa época los juegos aparecían con cuentagotas, y con una tirada bastante escasa, solo algunos de los medios especializados en occidente se hicieron eco de la noticia, yo personalmente me entere de su existencia por los anuncios de tiendas de importación y no fue hasta que tuve mi primera conexión a internet haya por el 2000 cuando pude ver cómo era el juego.
Así no es de extrañar, que ya no solo por su calidad, si no por su rareza Radiant Silvergun se haya convertido en uno de los títulos más cotizados del catálogo de Saturn.


En esta versión para Saturn disponemos de dos opciones en el menú principal, por un lado tenemos el Arcade Mode, que como el propio nombre indica es una versión exacta a la recreativa. Y por otro tenemos el Saturn Mode que añade jugosas novedades como un encomiable modo historia y otros añadidos que no hacen si no mejorar la jugabilidad del título.

Radiant Silvergun fue un juego atípico en su género en muchas de sus características, por ejemplo normalmente un matamarcianos no suele tener una historia muy elaborada, invasiones alienígenas, guerras y demás que normalmente se nos explican brevemente en el inicio del juego para meternos de lleno en la acción, no es habitual que durante el mismo se nos muestren escenas cinemáticas relatando los sucesos que van aconteciendo. Radiant Silvergun rompe con eso, ya que aunque si bien es cierto que la versión original para recreativa carecía de este modo de contar la trama, para la versión domestica Treasure se sacó de la manga unas escenas cinemáticas estilo anime de una factura notable, eso sí en esta versión al no salir el juego de Japón en perfecto japonés en su mayor parte, salgo unas pocas que cuentan con subtítulos en ingles, lo cual dificulta un poco el seguir la historia pero podemos encontrarlas muy fácilmente, traducidas al inglés, por la red.


Como buen shooter, Radiant Silvergun nos sitúa en un lejano futuro, la prosperidad reina en el planeta, pero todo va a cambiar cuando en unas excavaciones arqueológicas un extraño objeto es desenterrado de las entrañas de la tierra, nuestros protagonistas se encuentran a bordo de la nave Tetra en órbita sobre el planeta y observan los acontecimientos con suma atención, la incertidumbre se apodera de la tripulación cuando se escuchan noticias de que un robot se ha encontrado también en el yacimiento, pero lo más desconcertante es que su placa de identificación coincide con la del robot a bordo de la nave Tetra “The Creator”, no durara mucho esa incertidumbre ya que pronto el objeto desenterrado comenzara a emitir una luz muy potente que pronto destruirá su confinamiento y posteriormente engullirla todo el planeta, cuando la potente luz termina desde la nave Tetra no se consigue comunicación ninguna con la tierra, parece que toda la vida del planeta ha sido extinguida, por lo que nuestros protagonistas se ven obligados a lanzarse en busca de una solución a bordo de las potentes naves Silvergun.

A partir de este momento el juego ira presentándonos diversos flashbacks o flashfowards para contarnos una historia apasionante, así por ejemplo comenzamos en la fase 3, pero al final de esta un flashback nos hará ir a la fase 2 para luego una vez terminadas esta continuar con la 4, y así iremos moviéndonos entre pasado y futuro mientras las escenas cinemáticas nos cuentan la historia hasta desembocar en un final inesperado y con gran mensaje que nos hará reflexionar.


Otra de las características atípicas de Radiant Silvergun la encontramos nada más el juego nos da el control de la nave y es posiblemente la más llamativa de todo el juego, y es que mientras en los demás shooters de la época nuestras armas las definían los diferentes “power up” que íbamos encontrando por los escenarios o soltaban los enemigos, en el título de Treasure partimos desde el comienzo con todos los tipos de disparo disponibles, tres básicos y otros tres que se consiguen al combinar los primeros, además de la Radiant Sword que veremos luego, el pad de la Saturn además nos facilita la tarea ya que gracias a sus 6 botones podemos usar los 3 superiores como sustitutos de esas combinaciones. Esto supone una novedad jugable enorme, ya que el juego nos invita a que elijamos el arma que más se adapte o mejor dicho, nosotros creamos que mejor se adapta a las diferentes situaciones que se nos plantean.

También encontraremos que no tenemos ataques especiales o bombas que recolectar, aquí se ven sustituidos por una barra de energía que iremos llenando al destruir disparos enemigos de color rosa con la Radiant Sword, esto también supone un importante componente estratégico. Además en el juego no disponemos de escudos, eso si los programadores ha sido benévolos y los disparos enemigos tienen que alcanzar el centro de nuestra nave de lleno para destruirnos en la mayor parte de las veces.
Veamos entonces un pequeño esquema de todo esto comentémoslo más a fondo para que os quede claro:


Como hemos dicho hay tres botones principales A, B y C.
A dispara el Vulcan Laser, un disparo típico directo de los “shooter” que posiblemente será el más usado durante el juego, el botón B accionara el Homing Shoot, un láser que busca y destruye a los enemigos, nos salvara el culo en más de una ocasión, es un disparo débil eso sí. Y el C conocido como Spread Shoot, que es un disparo oblicuo que explosiona momentos después de salir, es un arma bastante potente aunque su uso no es tan sencillo como el de las dos anteriores.
Después están los otros tres disparos q se consiguen combinando estos botones, o en su defecto presionando Y,X o Z que es la ventaja que nos da el pad de Saturn. Así tenemos:
X o B+C, Activa el llamado Homing Spread, crea una zona circular alrededor de nuestra nave y acabara con todos los enemigos que la crucen.
Y o A+C, Acciona el Back Wide Shoot, parecido al Vulcan Laser, pero hacia atrás, además una pequeña columna del láser seguirá disparando hacia adelante, útil para eliminar los enemigos de nuestra retaguardia pero sin descuidar lo que se nos acerca por delante.
Z o B+C, El último de los disparos combinados es el Homing Plasma, busca dos enemigos y dispara dos potentes disparos de plasma, un ataque bastante fuerte y muy útil.

Además con A+B+C o el botón R obtendremos la Radiant Sword, el arma más potente del juego si conseguimos dominarla correctamente, lo cual no es nada fácil ya que su corto rango de ataque nos obligara a acercarnos temerariamente a los enemigos. Una espada que gira alrededor de la nave según la dirección que elijamos con nuestro pad, y que podemos aprovechar no solo para atacar si no para defendernos de los disparos enemigos de color rosa, los cuales absorberá y aumentaran nuestra barra de poder que una vez llena nos permite usar un poderoso ataque, la Hyper Sword, una enorme versión de la espada que eliminará a los enemigos de la pantalla o le infringirá un gran daño a los enemigos más poderosos. Se deduce de esto que practicar y dominar esta arma se hace fundamental para avanzar bien en el juego.

También en esta versión doméstica se ha dotado a las armas de un aumento de nivel, este nivel se nos indicará en pantalla e irá subiendo su potencia según vayamos destruyendo enemigos con las mismas, al más puro estilo RPG, cuando perdamos todas nuestras vidas, el juego nos dará opción de salvar partida, no para continuar en ese punto si no para salvar el nivel del arma, así cuando comencemos una nueva partida mantendremos ese nivel y seguiremos subiéndolo a partir de ahí, lo cual hace que cada partida que juguemos al juego nuestras armas sean más potentes poniéndonos las cosas un poco más fáciles, un gran añadido que solo hace que aumentar la jugabilidad ya cuasi perfecta del título.


Con este original sistema de armas debemos pensar en medio de la batalla cual es la más adecuada para cada situación que se nos presente, tanto las hordas de enemigos que nos atacaran a cada instante llenando la pantalla de disparos como los impresionantes enemigos de fin de nivel que son de lo mejor visto nunca en un juego de este tipo.

El diseño de los niveles es francamente bueno, nada parece estar puesto aleatoriamente, cada punto del escenario, cada obstáculo, cada aparición enemiga tiene un porque claramente relacionado con la jugabilidad, tanto que hay secciones de los escenarios en las que nuestro objetivo cambia radicalmente de eliminar enemigos a esquivar partes del escenario, o a buscar escondrijo ante una inevitable muerte. Este logro de los diseñadores da una variedad de situaciones tremenda y a lo largo de un nivel son varias las veces en las que nos encontraremos jugando de una u otra manera, una lección por parte de Treasure de cómo enganchar al jugador.


Los enemigos finales y como no cabría esperar menos de Treasure, huyen de la clásica mole que una vez cogido su patrón de ataque resulta pan comido para el jugador, aquí muchos de ellos sufren variaciones en sus patrones y a veces en algunos veremos como a mitad del combate tenemos que modificar nuestra estrategia de combate. Como suele ser habitual en los juegos de Treasure, aquí no solo tenemos “jefes” de final de nivel, también nos encontraremos en muchas ocasiones “jefes” de mitad de nivel e incluso alguna vez “jefes” de un cuarto de nivel. Todos hacen su introducción con un aviso en pantalla (Warning No Refuge) durante el cual se nos darán una especie de pistas para derrotarlos aunque pronto nos daremos cuenta que en su mayoría son en plan gracioso como por ejemplo “Tiny Valor”, “Tight Discipline” o en el enemigo final “Be Praying”.

Pese a la cantidad de enemigos el juego no ofrece una dificultad imposible, más bien es una dificultad retante como todo buen shooter que se precie, con una curva de dificultad adaptada al aprendizaje del jugador, y que junto a la subida de nivel ya comentada en las armas, hará que en cada nueva partida avancemos un poco más.

Terminar una partida completa de Radiant Silvergun solo nos llevara aproximadamente una hora lo cual es una duración algo por encima de la media de los matamarcianos clásicos, pero conseguir llegar vivos de principio a fin del juego nos llevara muchas partidas anteriores, lo cual hace una duración del título más que buena.


Todo buen shooter tiene que ofrecernos algo más que un buen “gameplay” o unos niveles bien diseñados, como juego con origen en las máquinas recreativas, el conseguir altas puntuaciones con las que “grabar” tu nombre en el “all of fame” se convirtió en algo fundamental para alargar la vida del juego, Radiant Silvergun es un juego tan bien diseñado que incluso los programadores han creado un sistema de puntuación que premia a los buenos jugadores y es que hay formas y formas de jugar al juego, si queremos conseguir altas puntuaciones entonces tenemos que fijarnos en el detalle de que los enemigos pueden ser de tres colores diferentes, rojo, azul y amarillo, encadenar la destrucción de enemigos del mismo color seguidos multiplicara nuestra puntuación exponencialmente, si por error o por necesidad eliminamos uno de otro color ese multiplicador vuelve al inicio. Así si somos lo suficientemente habilidosos dejaremos pasar algunos enemigos en pos de conseguir encadenar cuantos más podamos del mismo color y aumentar nuestras puntuaciones, un modo de jugar al juego que no es asequible para los principiantes o para los menos hábiles con este tipo de juegos pero interesante si queremos probar otra nueva forma de jugar y que acentuara nuestros “piques” a la hora de superar nuestras puntuaciones máximas.


La existencia de Saturn estuvo salpicada de quiero y no puedo por parte de la mayor parte de desarrolladoras a la hora de trabajar con entornos vectoriales, solo algunos talentosos desarrolladores fueron capaces de sacar lo mejor del sistema y como ya había sucedido otras veces Treasure fue capaz de sacar aún más. Combinando gráficos vectoriales con sprites 2D, el apartado gráfico de Radiant Silvegun echa por tierra gran parte de los clichés sobre la incapacidad de Saturn ante determinados efectos gráficos. Radiant Silvergun en un no parar de virguerías gráficas combinando todos los elementos 2D y 3D para dar lugar a una vertiginosa y realmente deliciosa experiencia visual.

La combinación de elementos en los fondos y las naves que aparecen en pantalla está realizada de manera magistral, mientras jugamos observaremos como nuestra nave se mueve por los escenarios que lejos de ser planos nos llevaran a diferentes altitudes en los mismos así como diferentes perspectivas, todo acompañado de suaves rotaciones y degradaciones de los mismos, los elementos construidos con polígonos son realmente solidos sin rastro de popping, fallos en la corrección de perspectiva o cualquier otro defecto grafico típico de los hardwares de la época. En ellos podemos observar incluso algunos efectos de transparencia, uno de los puntos débiles de Saturn, aunque en su mayoría se siguen observando entramados que las simulan. La cantidad de naves enemigas y disparos que se nos juntan en pantalla es descomunal en ocasiones y el motor gráfico del juego no llega a resentirse ni un pelo, es difícil por no decir imposible ver algún tirón en el framerate. Y si bien es cierto que es un matamarcianos y todo esta prefijado, el juego estaba por encima visualmente de todos sus contemporáneos.


Y ya no solo estamos hablando del hardware de Saturn sacando musculo, hablamos de la creatividad y buen hacer del que los diseñadores de Treasure siempre han dotado a sus obras, el número de fases no es muy elevado pero como hemos dicho cada una de ellas puede dividirse en otras sub-fases y los escenarios de las mismas aunque relacionados son cambiantes encontrándonos que el entorno del principio de un nivel puede no tener nada que ver con el que nos encontramos al final del mismo. La variedad de escenarios además es bastante elevada dentro de lo limitado que puede ser un shooter de corte futurista.

El único punto negro que se le puede poner a este apartado puede ser y por decir algo el no haber incluido cambios de perspectiva en el sprite de la nave principal cuando los escenarios giran a nuestro alrededor, técnicamente hubiese sido posible, pero se entiende totalmente esta carencia, ya que eso seguramente hubiese repercutido en la jugabilidad, al tener que variar también la dirección del disparo, lo que tal vez lo único que conseguiría seria confundir al jugador.


El compositor Hitoshi Sakimoto, conocido por sus excelentes bandas sonoras de títulos como Final Fantasy Tactics o Vagrant Story fue el encargado de componer la OST de este título, y como no podía ser de otra manera con una cotas de calidad a la altura del resto de apartados, aunque el número de niveles no permitió que esta contara con gran cantidad de composiciones, las pocas que hay son de una calidad tremenda ayudadas claro está por el chip sonoro de una de las mejores consolas de su época trabajando con el sonido. Compuesta por unas melodías muy cuidadas, alejadas de los ritmos futuristas y machacones que otros títulos similares nos habían propuesto anteriormente. Esta banda sonora como suele pasar habitualmente en Japón se vendió por separado en un cd que incluía las melodías originales, las versiones remasterizadas de estas y un puñado de nuevas versiones.

Con todas características no es de extrañar que el titulo no solo haya pasado a la historia por ser uno de las joyas de ese catálogo tan desconocido para el gran público que posee Sega Saturn, si no que también se convirtió por méritos propios en uno de los más grandes “shooters” que haya parido la industria.


Como avanzamos al principio el haber salido al final de la vida de la consola, supuso que la tirada del juego fuera bastante limitada, eso unido además a que el juego solo vio la luz en el país del sol naciente y la enorme calidad que posee, hace que sea uno de los títulos de Saturn más codiciados por los coleccionista, una edición del título con su “spine card” y en buen estado es muy raro verla por menos de 100 euros en cualquier página. Así que si queremos deleitarnos con el juego sin rascarnos nuestros sufridos bolsillos no nos queda otra que tirar de internet para buscar la “iso” del juego o desde hace unos años comprar el “Remake” que vio la luz para Xbox 360 el cual pasamos a comentar a continuación.

Aquí en Ebay junto con otros pesos pesados en cuanto a rareza-pasta que cuesta del catalogo de Saturn


Cuando te dedicas a hacer juegos, y encima los haces bien, cuando lo fundamental para tu empresa es que todos los sentidos del jugador se deleiten con tus videojuegos, lo normal es que estos pasen de generación en generación siendo idolatrados no solo por los jugadores de la vieja escuela, si no también por las nuevas generaciones que entre tanta y tanta secuela y título clónico buscan algo alternativo y se dan de lleno con los orígenes de muchas tendencias y mecánicas actuales.

Treasure cuenta con un buen puñado de esos títulos, además algunos de ellos al salir en exclusiva para consolas “minoritarias” en cuanto a ventas pasaron en su época no desapercibidos si no más bien ignorados por gran parte de los aficionados. Y por supuesto y como suele pasar, no vendieron todo lo que su calidad dice que debían de vender.

Así, que mejor para la compañía que ofrecer y esta vez con un público potencial más amplio, esos juegos a los aficionados, pero a su vez y lejos de lo que suelen hacer la mayor parte de las compañías, acompañados de un lavado de cara no total si no simplemente adaptándolo a los estándares visuales del momento.


Así el primero en aparecer fue el remake de Guardian Heroes, su obra prima para Saturn vio la luz de forma digital en X360 con un buen lavado de cara, pero manteniendo toda su esencia que lo convirtió en uno de los mejores, si no el mejor (Con el permiso de los Dungeons and Dragons) “brawler” de su generación. La recepción de este relanzamiento por parte de la prensa y lo que es más importante por parte de los aficionados fue buena, lo que animo a Treasure a preparar otra remasterización de otro de sus clásicos. Y si, lo habéis adivinado, el afortunado fue Radiant Silvergun, aunque más bien habría que decir que los afortunados fueron los poseedores de una Xbox 360.

Radiant Silvergun (Xbox 360)
Radiant Silvergun (Xbox 360)
Radiant Silvergun (Xbox 360)

Radiant Silvergun para Xbox 360 luce de miedo, y cuando digo de miedo no quiero decir que este a la altura de los estándares del género en esa época, si no a que han respetado totalmente el apartado técnico del original, mejorando solo lo que había que mejorar, así nos encontramos con que el filtro de texturas hace su aparición y varios efectos gráficos han sido mejorados como por ejemplo transparencias y algunos efectos de luz, el obvio cambio de resolución para poder disfrutarlo en su esplendor en las teles de hoy en día tambien está presente y así el juego luce genial en hd. La introducción además ahora luce mejor que en Saturn pero sobre todo destaca porque aun manteniendo el audio de las voces en japonés, se han incluido subtítulos en ingles por lo que ahora es mucho más fácil seguir la narrativa del juego. Las opciones del juego siguen intactas, tiene el modo arcade y el Saturn, ahora conocido como Story, con su subida de nivel de las armas y demás.

Radiant Silvergun (Xbox 360)
Radiant Silvergun (Xbox 360)
Radiant Silvergun (Xbox 360)

Por otra parte se ha añadido un modo Ikaruga para las cadenas de impactos que sustituye el clásico de Radiant Silvergun por el más evolucionado de Ikaruga, esto solo está disponible para los que también posean la secuela espiritual de este título para Xbox 360. Por otra parte para complementar el modo de dos jugadores en el sitio, y como no podía ser menos, la versión X360 cuenta con un modo online multijugador. No se puede pedir más.



PD: Para terminar y aunque esta entrada no tenga nada que ver con el, quiero recordar a una figura de este pequeño gran mundillo que se nos fue hace unos días, el gran Satoru Iwata hasta entonces presidente de Nintendo, ha muerto después de luchar con todas sus fuerzas contra la terrible enfermedad que es el cáncer. Descansa en paz genio.





NEO TURF MASTERS (NEO GEO)

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Echar la vista atrás y recordar los salones recreativos de los 90 supone un continuo desfile de grandes obras lúdicas por nuestra mente, pero también el recuerdo de la esencia hoy en día ya perdida, de jugar a algo único y exclusivo que difícilmente podíamos disfrutar en las consolas y ordenadores de nuestras casas.
El salón recreativo de mi pueblo a mediados de la década de los noventa, estaba casi totalmente compuesto por recreativas de los tres grandes de la industria en esos años, Capcom, Sega y SNK.
Decir SNK supone para todos recordar el mítico y todavía hoy objeto de deseo por la mayor parte de nosotros sistema Neo Geo, una placa arcade conocida como MVS que tenía su gemela en los hogares a modo de consola conocida como AES. Decir Neo Geo también supone recordar grandes sagas de lucha, su género predilecto, aquellos Fatal Fury, Samurai Shodown o King of Fighters forman una parte importante de la historia de los videojuegos, pero decir Neo Geo también supone recordar grandes juegos de otros géneros, que aunque en el catálogo eran minoría en su mayor parte tenían una calidad asombrosa.


Engullían gran parte de nuestra paga semanal


Si volvemos a situarnos en el salón recreativo de mi pueblo a mediados de los noventa, podemos observar como entre esos títulos lejos de la lucha “one vs one”, había algunos que acumulaban una legión de fans en torno a sus recreativas, así por ejemplo jugar una partida con tranquilidad a los Super Sidekicks era bastante improbable sin el típico pesado que te decía como tenías que jugar y como no…, si, todos conocéis a uno, el típico que incluso se “ofrecía” a ganarte el partido, el combate o lo que fuera con tal de gorronearte la partida.

El objeto de deseo de toda una generación


El yo por entonces incipiente adolescente no era muy aficionado a estos salones, aunque de vez en cuando cundía una visita a los mismos solo para probar o admirar juegos que en esa época todos soñábamos con tener en nuestras casas, y una de las cosas que más odiaba era el típico “experto” en juegos. Por lo que mi atención a veces solía centrarse en recreativas menos concurridas.
Cierto es no obstante, que la recreativa del juego que vamos a comentar tenía gran número de fans, y no porque en un principio llamase la atención, sino porque en cuanto probabas sus mecánicas de juego enseguida te enganchaba, su nombre era Neo Turf Masters (Big Tournament Golf en Japón) y era un juego de golf.


Y volvemos al ejercicio de memoria con el que comenzamos la entrada, Nazca Corporation son las siguientes palabras a recordar, y seguramente a una parte de los lectores del blog les resulte algo difícil pensar en sus creaciones, ahora bien si en su lugar digo Metal Slug, a todos o casi todos se nos aclaran las ideas. Nazca Corp es una pequeña compañía nipona que surgió como una escisión de la gran Irem. Autores cuando pertenecían a esta de juegos tan competentes como In The Hunt o Gun Force 2, se fueron de la compañía cuando esta entro en deriva hacia el año 1994 para fundar su propio estudio, arropados por SNK crearon uno de los juegos más conocidos y perfectos de la consola, Metal Slug, un auténtico bombazo que se convirtió en una referencia dentro del género run and gun, heredero sin duda de su anterior Gun Force 2 en cuanto a diseño gráfico, Metal Slug nos proponía una versión desenfada de un conflicto bélico, acompañado por un apartado técnico sorprendente y una jugabilidad casi perfecta. Si repasamos el historia de la compañía, tanto en Irem como en SNK, choca que entre tanto título de acción, nos encontremos con un título deportivo, y choca aún más que el deporte del mismo sea el golf.




En el catálogo de toda consola podemos encontrar juegos de golf, tanto simuladores como juegos más arcade, lo cierto es que muchos de ellos pueden darte buenos ratos de ocio, y aunque parezca increíble Neo Geo cuenta con dos juegos de golf en su relativamente “corto” catalogo, el primero en salir fue el Top Player's Golf en 1990, pese a ser un buen juego se quedaba corto respecto a otros juegos de golf contemporáneos y ya no digamos técnicamente con otros juegos del catálogo de la consola. No fue hasta seis años después cuando SNK demostró al mundo, que en el tan poco popular género del golf también podían mandar. Neo Turf Masters llegó para dar variedad a un catálogo repleto de juegos de lucha, pero también para demostrar, que sin salir de los arcades puros y duros, Neo Geo podía con todo.


El juego como todo buen arcade intenta simplificar al máximo todas las mecánicas para ofrecernos un juego ágil en su manejo con un aprendizaje rápido compensado con una curva de dificultad ascendente que como era habitual en su época era desafiante. Su premisa no era nueva, anteriormente habían salido ya decenas de juegos con la misma mecánica, pero los componentes de Nazca supieron coger lo mejor de cada uno y ayudados por la potencia bruta de Neo Geo crearon el que posiblemente era el mejor arcade de golf hasta la época y porque no decirlo y con permiso de títulos más actuales como Everybody golf o algunos Mario Golf uno de los mejores arcades de golf de la historia.

Neo Turf Masters nos mete rápido en el meollo, en cuanto pulsamos “start” rápidamente tendremos un pequeño tutorial que nos enseñara los aspectos básicos del control del juego para a continuación tener que elegir a nuestro golfista, el juego nos da la opción de elegir entre seis de ellos, cada uno con sus pros y sus contras para que cada jugador encuentre al que más se adapte a su modo de juego, así tenemos golfistas con mucha potencia y poca precisión, o al revés, además y como es habitual siempre tendremos un golfista que es equilibrado en todo y que será la opción más adecuada para los principiantes.



Lo siguiente a elegir es el campo o el circuito como queráis llamarlo, para ello el juego nos propone darle golpes a la pelota por cuatro países tan lejanos entre sí como son Alemania, Japón, USA y Australia. Por supuesto cada campo cuenta con sus correspondientes 18 hoyos y sus característicos paisajes, los cuales hay que decir que podrían haber sido un poco más variados o un poco más “típicos” del país.

Como es de esperar, meter la pelota en el agujero del green no resultara tan fácil como puede parecer ya que estos campos están llenos de todo tipo de obstáculos como lagunas, bunkers de arena, fastidiosos árboles, precipicios, etc. Y no solo eso, su césped está cortado a diferentes longitudes para complicarnos aún más la cosa. Asi tenemos 4 tamaños diferentes del mismo que afectara a la bola totalmente, tanto al golpearla como al deslizarse esta por los mismos, por lo que hay que evitar las zonas con la hierba muy larga.


Evitar esas zonas puede parecer fácil teniendo en cuenta que tenemos un mapa a nuestra derecha que nos ayudara a saber por dónde va a ir la pelota y a que distancia estimada va a llegar si hacemos un buen golpe. Pero hay que contar también con un factor atmosférico que puede jugarnos muy malas pasadas, el viento.

En cada hoyo la dirección y la potencia con la que sopla el viento es variable, así a veces podemos encontrarnos hoyos en los que no hay viento como otros en los que soplan moderadas rachas de viento, o incluso fuertes ventoleras, este viento influirá notablemente en nuestra pelota una vez esté en el aire provocando que esta se desvíe unos metros de donde habíamos planeado que se posara, y lo que puede ser peor… fastidiándonos un gran golpe.

Las primeras partidas a Neo Turf Masters servirán para una toma de contacto con los controles y las mecánicas del juego, serán unas pocas, ya que pronto estaremos superando hoyos bajo par, y avanzando claramente en el juego. Antes de golpear la bola debemos fijarnos en el mapa de la derecha que mediante una larga flecha nos estimara donde va a caer la bola, debemos de mirar la distancia restante al hoyo del “green” para seleccionar el hierro correcto, aquí no debemos de preocuparnos mucho porque siempre se nos seleccionara automáticamente el adecuado para la distancia restante, y solo si queremos usar una estrategia propia lo cambiaremos, ajustaremos la dirección de la flecha moviéndonos a la izquierda o a la derecha, al hacer esto debemos tener muy en cuenta la comentada dirección del viento y la potencia con la que lo hace. También podemos hacer diferentes efectos curvos a nuestra bola, así que con el botón B podemos darle un efecto hacia la izquierda, con varias intensidades diferentes, y con el botón C haremos lo mismo pero hacia la derecha, esto nos servirá para esquivar obstáculos, en especial árboles o lagunas que pueden fastidiarnos el hoyo, o cuando el terreno bueno sea en forma de curva y queramos hacerlo en un solo golpe.



Una vez seleccionada la dirección de nuestro golpeo debemos seleccionar su potencia, presionar el botón A provocara que una barra de potencia empiece a oscilar entre el máximo y el mínimo, aquí debemos saber lo lejos que queremos que llegue nuestra bola, y tener mucho cuidado con los vientos a favor y en contra que pueden acelerarla o ralentizarla. Dependiendo de las características de nuestro golfista esta barra será sensiblemente más larga o más corta y oscilara más o menos rápido. Presionar de nuevo el botón A seleccionara la potencia deseada y nos pasara al siguiente apartado, la zona en la que golpeamos a la bola.

Un medidor también oscilante nos indicara la parte de la bola que golpeamos con el palo, golpearla por la zona de arriba originara golpes muy bajos pero rápidos que a veces pueden resultar muy útiles, golpearla por la zona de abajo resultara en golpes muy altos en forma paraboloide que nos ayudaran a superar obstáculos, en especial árboles, pero que resultara en que la bola avanzara un poco menos de lo previsto, esto también puede ser útil si queremos quedarnos algo cortos en nuestro tiro. Este medidor también será más rápido o más lento y más amplio según que golfista elijamos pero también las diferentes condiciones del terreno lo afectaran siendo muy fácil pararlo en terrenos normales y muy difícil en terrenos con el césped largo, arena o agua. No golpear la pelota en la zona buena significara que nuestro jugador falle el golpe con la consiguiente penalización. Como veis el sistema de juego es muy sencillo pero incluye un importante factor de estrategia.



La dificultad del juego es bastante retante y rápidamente nos encontraremos con que terminar un campeonato es una tarea que necesita muchas partidas, y más si queremos ganarlo. Como en todo campeonato de golf superar los hoyos bajo par se hace necesario para escalar puestos en la clasificación general. Así en el juego tendremos diferentes puntuaciones a la hora de superar el hoyo, Albatros (-3), Eagle (-2), Birdie (-1), Par (0), Bogey (+1) Double Bogey (+2), Triple Bogey (+3), si superarnos el tripe bogey, el juego nos penalizara y nos eliminara del hoyo. Cada hoyo tiene un par que suele ser 3,4 o 5 golpes, que nos será indicado al principio del mismo, conseguir al menos un Birdie será nuestro objetivo no solo para escalar puestos en la clasificación general si no también para poder continuar la partida…

Y es que como buen arcade Neo Turf Masters no nos pondrá la cosas fáciles a la hora de alargar nuestra partida, y a diferencia que la mayoría de los juegos de golf que podíamos y podemos disfrutar en nuestras consolas domesticas el juego de Neo Geo no nos permite jugar el circuito seleccionado hasta el final, al principio con una nueva partida se nos da la oportunidad de jugar 3 hoyos, el poder jugar más o menos estará totalmente supeditado a nuestra pericia como golfistas, jugar un hoyo supone restar uno de los disponibles, al terminarlo los golpes ejecutados determinaran que nuestro marcador de “créditos de hoyos” aumente o disminuya, hacer el hoyo con un par supone que solo perdemos el “crédito” que corresponde al hoyo jugado, no cual no nos ayuda mucho a avanzar, hacer menos golpes del par nos dará “créditos” en función del número de golpes por debajo del par que obtengamos, lo que permitirá mantener nuestro marcador si hacemos un “birdie” o aumentarlo en el caso de Eagle o Albatros, superar el número de golpes del par implicara que perdemos un “crédito” lo que supone perder el crédito jugado en el hoyo más otro, lo que hará que si encadenamos varios “bogies” seguidos no solo nuestra posición en el ranking se verá afectada, si no que no tardara en aparecer la pantalla de Game Over.


Un sistema de juego que contribuye a picar al jugador, de la manera que realizar un mal golpe en un hoyo puede condenarnos irremediablemente a hacer una mala puntuación en el mismo, y fallar varias veces consecutivas a tirar por la borda nuestra partida.
Además en algunos hoyos el juego puede proponernos retos con los que aumentar nuestro contador de créditos, en algunos nos retara a dejar la bola lo más cerca posible del agujero del “Green” en el primer golpe, intentando superar el record establecido que no es fijo, si no aleatorio en cada partida. En otros el objetivo será superar una determinada distancia en el golpe inicial, esta también será aleatoria en cada partida. Estos retos son bastante difíciles de conseguir y dependerá de esa aleatoriedad en las marcas establecidas, el que sean o no posibles de conseguir.

Hay una cosa que está clara, los juegos de Neo Geo entraban fulminantemente por los ojos, era típico al comprar una revista de la época buscar entre sus páginas el juego que mensualmente comentaban de Neo Geo, su calidad gráfica estaba siempre por encima de la competencia y ya verlos en movimiento en los arcades significaba quedarte embobado.
Neo Turf Masters salió en 1996, en los tiempos del costoso y “feo” cambio de los “sprites” a los polígonos, los juegos en 2D lucían increíblemente bien y Neo Geo seguía siendo su máximo exponente honor que cedería a Saturn no tardando.
El juego de Nazca no era ni siquiera puntero en cuanto a sus gráficos en comparación con el resto de catálogo de la consola de SNK (mismamente ese mismo año Nazca publicaba el asombroso Metal Slug), pero dejaba en pañales a todos los demás juegos de golf en 2D vistos hasta el momento, unos personajes representados a la perfección en nuestra pantalla con un estilo realista que se acrecentaba una vez realizábamos el golpe y veíamos unas animaciones de los mismos totalmente fluidas y realistas. Un “scroll” rapidísimo y preciso que seguía la pelota en su viaje aéreo a través de una acertada vista cenital.


Unos escenarios plagados de detalles aunque si es cierto que dentro de la limitación que el género del juego imponía, y volviendo a recalcarlo, sí que podían haber sido algo más variados entre si sobre todo a la hora de incorporar público o más elementos animados, así como elementos típicos del país y la zona en la que se desarrolla la competición. Un apartado grafico que era lo de menos contando el juego con una jugabilidad tan arrolladora.

El apartado sonoro es brillante, Neo Geo como era de costumbre nos mostraba un repertorio de voces digitalizadas, posible gracias a la enorme capacidad de sus cartuchos y por la calidad del chip sonoro de la consola. Así Tenemos dos narradores de la partida, una chica que nos describirá la clasificación general entre hoyo y hoyo, y que pronuncia frases indicándonos en que golpe estamos antes de cada golpeo, la aliviante y a su vez característica frase “on the green” que nos emplazara a dar el último golpe en pos de meter la bola en el hoyo. Y por otra parte tenemos al comentarista masculino que se encargara de hacernos saber las características del hoy antes de comenzarlo, dándonos datos de su longitud y de su par, y también de comentarnos el resultado final del mismo. Sorprende que un juego de este estilo y en un sistema basado en el cartucho y aunque estos tengan una capacidad ingente de capacidad se haya incluido tal cantidad de voces. Las melodías son más que correctas aunque llegan a hacerse pesadas después de unas cuantas partidas al no variar mucho. Los efectos de sonido se basan en los sonidos la golpear la pelota y los de esta misma al impactar sobre diversas superficies, acompañados por el jaleo del público que aumentara si realizamos un excelente golpe.


Neo Turf Masters consiguió bastante fama en su día, a pesar de lo minoritario de su temática, su indudable calidad y jugabilidad lo convirtieron en un título solicitado en los salones recreativos, demostrando que un juego basado en un deporte tan pausado como el golf no tenía porque ser lento o aburrido, si no que podía ser una experiencia ágil y amena. La versión doméstica también es famosa hoy en día, indudablemente por su calidad similar a la del arcade, pero también por su rareza ya que en consola la tirada de juegos fue escasa por lo que es un juego caro de conseguir y muy apreciado por los coleccionistas, no es raro verlo por sumas de dinero que superan los 5000 €.

Con la salida de la Neo Geo CD los juegos de cartucho fueron lanzados en formato óptico y Neo Turf Masters tuvo su correspondiente versión. Con el paso del tiempo pudimos verlo incluido dentro de del recopilatorio SNK Arcade Classics Vol. 1, para Wii, PS2 y PSP. Y también hay una versión digital en la Consola Virtual de Nintendo.

Por otra parte también pudimos disfrutar de una versión para la portátil de SNK, la Neo Geo Pocket, esta versión toma como inspiración el original para mostrarnos unos personajes con un look “super deformer” y debido a las limitaciones del sistema unos gráficos más simples, pero manteniendo gran parte de la esencia del original, lo cual lo convierte en un juego muy aprovechable.






HEROES OF MIGHT AND MAGIC: A STRATEGIC QUEST (PC)

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Aquel número de la revista Micromanía traía, como era costumbre un CD repleto de demos, para un chico de 15 años, eso era oro, los escasos ingresos económicos, la prácticamente inexistencia de internet en las casas (por no decir totalmente nula) y compartir PC y consola como plataforma lúdica suponían que tuvieras que elegir muy bien los juegos que entraban en tu colección, pero además aquel CD fue algo más...

Siempre nos cuesta más hablar de las cosas que nos gustan mucho, nos resulta difícil explicar la grandeza de algo con simples palabras, quieres explicarlo al completo con todos y cada uno de sus detalles y siempre tienes la sensación de que algo se te escapa. Personalmente en el tema de los videojuegos hay varios títulos en los que me pasa algo similar. Un pequeño, o debería decir ya grande grupo de juegos que están ahí por hacer que la experiencia vivida a la hora de jugarlos por primera vez fuera única e irrepetible, de entre todos esos hay algunos que están ahí no solo por su calidad, si no además por descubrirme nuevas posibilidades jugables.

El género de la estrategia se abrió ante mis ojos con la adquisición de mi primer PC compatible hayá por el año 1994, uno de los juegos que traía incluido era el mítico Theme Park, horas y horas a ese juego supusieron mis primeras tomas de contacto con el género de la estrategia, poco después le siguió el PC futbol 4.0, todo el subgenero de la estrategia económica o empresarial (como queráis llamarlo) me encantaba, pero por entonces en las revistas de la época aparecían juegos de estrategia militar en tiempo real. Warcraft, Command and Conquer o Age of Empires llegaban para revolucionar el género y acercarlo a todos los públicos, parecía que ese subgénero de la estrategia seria la tendencia de los próximos lanzamientos, pero lo cierto es que muchos juegos optaron por otro tipo de sistema de juego, el clásico por turnos, Master of Orion o Master of Magic por ejemplo, demostraban que la estrategia por turnos seguía siendo más que válida.

Warcraft





Master of Orion 2

Buenos titulos hacían acto de presencia en aquel cd de Micromania, pero entre ellos había un tal Heroes of Might and Magic que llamó poderosamente mi atención, nunca había jugado a la saga Might and Magic, pero la conocía, sus RPG eran famosos en el mundo entero, y no solo en PC, también algunas entregas habían sido convertidas a consola. Instalé la demo por curiosidad, y cuál fue mi sorpresa al encontrarme con un juego completamente diferente a lo que me esperaba, una perspectiva cenital sobre unos escenarios preciosistas y llenos de detalles que me cautivaron, tanto que pese a ser una demo le dediqué más horas que a otros juegos completos.



Heroes of Might and Magic surgió como "spin off" de dos franquicias de New World Computing, por una parte un juego de estrategia por turnos llamado King´s Bounty y por otra parte la saga emblema de la compañía, el famoso juego de rol Might and Magic.

Jon Van Caneghem su creador, que también fue el fundador de la compañía, pensó un buen día que sería una buena idea mezclar la estrategia y los turnos de King´s Bounty con el universo Might and Magic, dándole al juego de estrategia un toque rolero tanto en su ambientación como en algunas de sus mecánicas jugables.

King´s Bounty





Might and Magic 3


La saga Heroes of Might and Magic cuenta con legiones de aficionados, y esto es debido a que una vez sus mecánicas de juego son asimiladas podemos encontrarnos con un título tan absorbente que nos enganchará irremediablemente. Esta gran jugabilidad ha llevado a la saga por numerosas entregas repartidas a lo largo de estos 20 años. A esta primera entrega que vamos a comentar a continuación le siguieron varias entregas más, las dos primeras secuelas mejoraron el juego hasta cotas de calidad perfectas en la tercera entrega, para la cuarta entrega se decidió cambiar ciertos aspectos tanto de la jugabilidad como de los gráficos, medida que no agradó a muchos aficionados y causó división de opiniones. A partir de ahí, con la desaparición de 3DO (que se había hecho con NWC), los derechos de la saga fueron adquiridos por Ubisoft, que encargando su desarrollo a diversos estudios, ha lanzado títulos decentes como la quinta y sexta entrega y estos días prepara el lanzamiento de una séptima entrega. Juegos a los que por supuesto, no he podido dejar de jugar, y es que desde esa primera partida a esa demostración de Micromania, no ha habido ni una sola vez que pusiera un juego de la saga y me aburriera jugando.


Heroes of Might and Magic es un juego de estrategia por turnos con unas mecánicas que pese a que en un principio a los profanos en el género pueda parecer complicado tiene una curva de aprendizaje muy rápida, asequible para todo tipo de jugador, unido a una encantadora ambientación y una banda sonora alucinante enseguida encandilará al jugador.

La historia del juego nos lleva a la extraña tierra de Enroth, a la cual llega a través de un portal de teletransportación Lord Ironfist, huyendo de su primo el cual le ha traicionado y arrebatado el trono de su tierra natal. Esta nueva tierra de Enroth se encuentra sumida en una guerra entre diferentes facciones que luchan por su control, por lo que Lord Ironfist intentará conquistarla para formar su nuevo reino en ella. El juego en si no hace mucho por contarnos la historia, pero si somos afortunados poseedores de las versiones originales del juego en caja de cartón veremos cómo en su manual tenemos varias cartas de Lord Ironfist que nos relatan un poco sus aventuras por estas extrañas tierras.

La pantalla de inicio nos permitirá elegir entre un escenario individual, en el que podremos seleccionar varias opciones como la dificultad o el número de contrincantes, o por el contrario dar paso a un modo historia, una campaña que nos llevara a lo largo de varios escenarios de dificultad y tamaño variable.







Al empezar el juego tanto si elegimos el modo historia o un escenario individual tendremos que elegir una de las cuatro facciones. Dos de ellas estarán alineadas con la fuerza y otras dos con la magia, así aparte de los caballeros de Lord Ironfist, tendremos también los barbaros de Lord Slayer, las hechiceras de Queen Lamanda y los brujos de Lord Alamar. Todos con sus ventajas y desventajas y todos con sus habilidades propias. Aunque una vez empezada la partida podremos contratar héroes de cualquier facción siempre que se encuentren disponibles para ello. Elegir la facción conlleva que las criaturas que compondran nuestras tropas seran las alineadas con esa facción, y por norma general seran mayoría en nuestros ejercitos, aunque al igual que los heroes podemos llevar criaturas de otras facciones.



Los caballeros de Lord Ironfist, son una de las clases de héroes alineados con la clase de fuerza, por lo tanto sus atributos están más orientados a ataque y defensa, sus caballeros al ser reclutados empiezan sin libro de hechizos. Tienen la habilidad de aumentar la moral del ejército e incluso no sufren penalizaciones de moral al mezclar criaturas de otras facciones. Todos los héroes de esta clase son masculinos y casi todos humanos. Su ejército inicial suele estar entre los 30 y los 50 campesinos y unos 5 arqueros. Sus atributos iniciales son:

Ataque 1
Defensa 2
Magia 1
Conocimiento 1

El castillo de los caballeros está muy equilibrado, sus criaturas suelen tener alto nivel de defensa, si además lo combinamos con un héroe que tenga un nivel alto en la misma, proteger un Castillo con estas unidades supone una gran ventaja. Una desventaja de esta facción, es que no tiene criaturas voladoras, pero se puede suplir bastante bien si llegamos a conseguir el hechizo de teletransporte. Su unidad superior es el poderoso paladín.



Los barbaros son los seguidores de Lord Slayer, también alineados con la clase de fuerza, su poder se basa sobre todo en la fuerza bruta, al igual que los caballeros empiezan sin libro de hechizos, en sus ciudades podemos reclutar gran variedad de clases de criaturas, algunas con cualidades muy útiles en la batalla. Los barbaros no sufren penalización de movimiento en ningún tipo de terreno lo cual les hace excelentes unidades para explorar y escapar de los enemigos, en su ejercito incial encontraremos globins y orcos. Sus atributos iniciales son:

Ataque 2
Defensa 1
Magia 1
Conocimiento 1

La facción de los barbaros está considerado como una de las más débiles, aun así se pueden construir ejércitos muy interesantes. La criatura que no se debe pasar por alto son los trolls y su capacidad de regeneración, pocos enemigos pueden hacer más de 40 puntos de daño por turno que es la vida de los trolls, y esta volverá a regenerarse cuando pase el turno. Estos además cuentan con ataque de alto rango por lo que pueden atacar a cualquier distancia, si conseguimos crear un buen ejercito de ellos las primeras semanas, obtendremos una gran ventaja sobre el enemigo e incluso podemos conquistar algún que otro castrillo. La unidad más alta de los barbaros son los cíclopes, son caros de conseguir y si no tenemos una mina de cristal bajo nuestro control también serán dificiles de contratar.



Los brujos sirven a Lord Alamar y están alineados con la clase de magia, obviamente son excelentes con la magia con gran poder en sus hechizos, además tienen más visión que las demás clases por lo que también se pueden usar como exploradores, ya que descubriremos mayor trozo de mapa durante su avance, como es de suponer empiezan con un libro de hechizos y un pequeño ejército de centauros y gárgolas. Las criaturas de sus ciudades son sumamente poderosas, y una vez se construye la torre de los dragones se convierte en la facción más fuerte con diferencia.
Sus atributos iniciales son:

Ataque 0
Defensa 0
Magia 3
Conocimiento 2

El castillo de los magos, pese a que la construcción de sus edificaciones es más fácil que en el de las hechiceras, tienen la unidad máxima más difícil de conseguir, los dragones, aun así sus unidades más bajas son fáciles de conseguir y podemos tomar ventaja de esto con nuestros héroes exploradores, además las tres primeras son unidades muy rápidas y especializadas en el ataque a distancia, gárgolas y grifos se pueden desplazar grandes distancias, y los centauros son arqueros. Una vez construimos la torre del dragón puede decirse que se terminó el juego ya que estos son la criatura más poderosa con diferencia y si los combinamos con buenos hechizos seremos prácticamente imparables.



Las hechiceras siguen a la Reina Lamanda, es la otra facción de la clase de magia. Todas son femeninas y empiezan con un libro de hechizos, tienen el doble de movimiento en el mar, lo cual siempre tenemos que tener en cuenta cuando queramos hacer largos viajes en barco, las criaturas de sus ciudades poseen una buena mezcla entre ataques a distancia y movimiento, su ejército inicial está compuesto por enanos y duendes, sus atributos de inicio son:

Ataque 0
Defensa0
Magia2
Conocimiento 3

El castillo de las hechiceras puede considerarse como el castillo más difícil de construir, ya que sus diferentes viviendas de criaturas requieren muchos recursos diferentes, además de construir alguna edificación adicional, aun así tiene una gran variedad de criaturas utilizables tanto en ataque como en defensa, el nivel más alto de sus criaturas son los fénix una criatura letal en el ataque, pero las demás criaturas no se quedan atrás, los unicornios tienen el poder de paralizar a las víctimas, los druidas son excelentes en el ataque a distancia, etc.

Cada una de estas facciones tiene a los auténticos protagonistas del juego, los héroes, diversos personajes sacados de los juegos Might and Magic comandarán nuestros ejércitos imprimiendo sus características propias a las tropas que lideran. Evolucionar estos personajes y construir un potente ejército serán la clave para ser temidos por nuestros enemigos.
Empezamos la partida con un héroe de la facción que elijamos al principio, nuestro héroe montado a caballo tendrá un pequeño ejército de inicio compuesto por criaturas de su facción de nivel básico.
Cada héroe cuenta con cuatro estadísticas básicas, ataque, defensa habilidad y poder, como cualquier rpg de la época, podemos aumentar estas estadísticas ganando experiencia y subiendo de nivel, estas entonces aumentaran de manera automática.







Los héroes son las unidades que movemos por el mapeado, ellos comandaran nuestros ejércitos a lo largo del mismo, con ellos debemos luchar, huir, defender nuestras posiciones, explorar, etc.
Según aumentan de nivel pueden hacer que un ejército mediocre se convierta en un poderoso ejército, su capacidad de potenciar a las criaturas de los mismos y su intervención en el combate por medio de hechizos los hace fundamentales.


Como es obvio, el objetivo de cada escenario será acabar con nuestros rivales, para ello debemos conquistar sus castillos y aniquilar a todos sus ejércitos.
Para lograrlo debemos explorar un mapa plagado de criaturas hostiles, tesoros y recursos que nos permitirán hacer crecer nuestras ciudades para así alimentar con más unidades nuestros ejércitos, la exploración, el saber defenderse y sobre todo el saber cuándo y cómo atacar serán vitales para nuestra victoria.



La pantalla de juego se divide en varias zonas, en el centro el recuadro grande (remarcado en rojo) nos muestra el terreno del mapeado donde nos encontramos, como podemos observar, se aprecia nuestro héroe, y los diferentes elementos del mapeado, el juego tiene lugar en un mapeado en 2d, a nuestro alrededor podemos ver una especie de mancha oscura, eso es el territorio inexplorado que ira apareciendo poco a poco según nos vayamos acercando.
La parte derecha de la pantalla se subdivide en varias ventanas, arriba a la derecha (remarcado en verde) vemos una representación del mapa del escenario, obviamente las zonas que no hayamos descubierto aún permanecen en negro, Inmediatamente debajo (remarcado en rosa) tenemos una especie de inventario con los héroes que componen nuestro ejército, así como los pueblos o ciudades bajo nuestro control. Lo de abajo (remarcado en amarillo) son controles del juego, accesos rápidos a ciertas funciones, y por último, la pequeña pantalla de abajo a la derecha (remarcada en azul) nos informará de varias cosas según la situación, así podemos ver los recursos que tenemos en ese momento, el ejercito del héroe seleccionado o el día de la semana en el que nos encontramos. Un interfaz muy comunicativo con el jugador que nos proporciona todo lo necesario y en el que no se hecha nada en falta.







Heroes of Might and Magic es un juego de estrategia por turnos, esto quiere decir que no solo en los combates moveremos nuestras unidades por turnos si no que en la aventura principal nuestros héroes tendrán un número de movimiento determinado para cada turno, debemos saber a dónde queremos ir para no desperdiciarlos, estos aparecerán marcados en color verde sobre el mapa, pasando a ser de color rojo cuando la distancia a recorrer necesite más de un turno. Estos además se pueden ver modificados según el tipo de terreno ya que por ejemplo nieve, ciénagas y desiertos restaran movimientos a la mayor parte de los héroes.
Una vez gastado ese movimiento en todos nuestros héroes disponibles (o no si preferimos que mantengan su posición), podemos hacer varias gestiones en nuestras propiedades y en nuestros ejércitos para posteriormente darle al botón de terminar turno, por lo que será el turno de nuestros contrincantes, que moverán sus héroes y harán sus gestiones, solo podemos ver sus movimientos si están dentro de la zona que hemos explorado, por lo que si exploramos mapa al principio podemos tenerlos más o menos controlados y evitarnos desagradables ataques por sorpresa. Cuando todos los jugadores terminen sus turnos entonces pasara un día.







Por norma general cuando comenzamos una nueva partida comenzamos con algún campamento o pueblo (como queráis llamarlo), o castillo bajo nuestro control. Los campamentos son emplazamientos que nos aportaran una cantidad determinada de dinero a nuestras arcas diariamente, algunos pueden contener viviendas de criaturas para contratar, pero por norma general están vacíos. Su importancia es vital en la partida ya que podemos evolucionarlos a castillos.

Cuando evolucionamos un pueblo a un castillo se nos permitirá ir construyendo edificaciones, estas pueden ser viviendas que atraerán a diferentes criaturas que podremos contratar, o también pueden ser otro tipo de construcciones como la torre de los magos que a su vez es ampliable que nos otorgara diferentes hechizos para usar en el mapa de aventura o en el campo de batalla. La taberna permitirá que podamos contratar nuevos héroes, cada turno aparecerán 2 disponibles, la casa de los ladrones será útil para observar algunas estadísticas para por ejemplo comparar nuestro ejército con el del rival o rivales. El pozo aumentara la producción de criaturas en las diferentes viviendas e incluso en las ciudades costeras podemos crear un embarcadero que nos permitirá construir barcos para lanzarnos al mar.

Construir estas edificaciones no será gratis y sigue ciertas normas, lo primero a tener en cuenta es que solo podemos construir una edificación por turno, pero lo más importante es que estas tienen unos requisitos de oro y recursos que suelen ir por norma general en función del poder de las criaturas que en ella se pueden contratar. Queda claro entonces que ser rápido construyéndolas será vital para superar a nuestros enemigos, por lo que debemos de tener celeridad a la hora de encontrar los recursos que permitan su levantamiento.








Para ello nuestros héroes deben de recorrer el mapa no solo con el objetivo de localizar al enemigo o conquistar nuevos territorios si no que también conseguir los recursos que permitan volver más poderoso el ejército, para ello es conveniente tener en nuestras filas héroes a los que daremos una función exploradora, con las tropas justas para enfrentarse a criaturas neutrales si fuera el caso y que tengan preferiblemente el máximo de desplazamiento posible para que puedan ir explorando el mapa y recogiendo los recursos disponibles por el mismo antes que los enemigos.

Y esto es importante porque en el mapa encontraremos decenas de recursos que son fundamentales para que nuestras ciudades tengan un crecimiento rápido y nuestro ejército crezca, a veces son libres de coger, otras veces estan custodiados por un pequeño grupo de criaturas neutrales a las que tenemos que vencer , estos recursos no son renovables, una vez nosotros o nuestro enemigo los obtengamos, desaparecen del mapa de aventura hasta el fin de la partida. Así una vez la partida esté más avanzada es conveniente que nuestra facción tenga bajo su control alguna mina de recursos. Todos los recursos disponibles en el juego tienen minas que los producen, si tenemos una de estas bajo nuestro control producirá una pequeña cantidad de los mismos diariamente, como comprenderéis son lugares sumamente estratégicos si queremos ganar la batalla ya que las estructuras y las criaturas más poderosas requieren gran cantidad de recursos que de otra manera ya con la partida avanzada serian escasos de no ser por la cantidad diaria que proveen estas minas. Los recursos disponibles son:





Una vez conseguidos los recursos requeridos podremos ir construyendo las viviendas de las criaturas alineadas con nuestra facción, una por turno y siguiendo un árbol de construcción que nos llevara a construir primero las viviendas de las criaturas menos poderosas a las más poderosas. Una vez construidas tendrán un determinado número de individuos a los que reclutar, por supuesto previo pago, una vez los contratemos a todos tendremos que esperar a que pase la semana para que su población se regenere. Por lo que tendremos que tener cuidado de que el enemigo no nos pille por sorpresa sin efectivos para proteger nuestra ciudad.

Cada facción tiene sus criaturas típicas, aunque una vez vayamos conquistando ciudades enemigas, podremos contratar criaturas de su facción, teniendo cuidado con la moral de nuestras tropas ya que mezclar criaturas de diferentes facciones puede ser beneficioso pero también suele disminuir la moral del ejército.Si tenemos criaturas de tres tipos de facciones diferentes, nos penalizara con -1. Si además estas son de 4 facciones diferentes el modificador ira a -2.








Por su parte estas criaturas neutrales, pueden ser de todas las clases disponibles en el juego, además de otras 4 clases neutras que no pueden ser encontradas en ninguna facción, los genios, los nómadas, los pícaros, y los fantasmas. Todos esto salvo los fantasmas pueden ser reclutados a cambio de dinero y algún recurso en casetas que podemos encontrar por los mapeados.


Una vez decidamos luchar, o seamos atacados, veremos la otra parte de estrategia del juego, tablero imaginario hará de campo de batalla y nos mostrara las unidades del ejército atacante a la izquierda de la pantalla y a la derecha aparecerán las del ejercito atacado. Podemos observar fácilmente cuantas unidades de cada criatura hay ya que debajo de cada una aparece el número de las mismas.
El combate se desarrolla por turnos, las criaturas obtendrán su turno en función de criterios de velocidad de las mismas y de otros modificadores. Cuando es el turno de una criatura, esta puede moverse según su capacidad de movimiento y/o atacar dependiendo también de su ataque, este ataque puede ser a distancia si la criatura puede hacerlo o tendrá que ser cuando se encuentre adyacente a la criatura enemiga que tengamos como objetivo. También podemos tomar la opción de no movernos y ganar en defensa ante un eventual golpe. 

Cuando ataquemos con nuestra criatura el daño producido por ese ataque irá en su mayor parte producido por la cantidad de daño que es capaz de causar la criatura, multiplicado a su ver por el número de criaturas que atacan y modificado por ciertos factores como las características del héroe atacante y el atacado. Este ataque suele recibir por norma general un contraataque de la criatura que lo recibe, salvo en unidades inmunes a estos, así que debemos de tener especial cuidado y estar seguros de que cuando atacamos a un grupo de enemigos este debe de recibir un daño considerable que merme sus efectivos ya que si no en el contraataque podemos perder muchos de nuestros efectivos.








Los héroes intervienen en el combate en cierta medida, no solo sus modificadores afectaran a sus criaturas si no que también en cada ronda de combate podrá lanzar un hechizo de los que tengan aprendidos en su libro de magia, así si nuestro héroe es fuerte en ese aspecto podremos lanzar hechizos de defensa o de ataque, algunos bien usados pueden darnos una gran ventaja en el combate.
Los ataques a los castillos tienen más componente estratégico aun, un muro impedirá que la mayoría de las criaturas atacantes puedan hacer daño a las que están tras él, si atacamos el castillo contamos con la ayuda de la catapulta que en cada turno efectuara un lanzamiento que podrá destruir el muro, este está compuesto por diferentes zonas y los lanzamientos de la catapulta son aleatorios en cuanto a la zona a la que impactan, un impacto puede destruir en parte el muro lo que necesitara un segundo impacto para que se destruya por completo y atacar por ahí o puede si hay suerte destruirlo por completo con solo un impacto.







Una Buena moral puede permitir a tus criaturas atacar dos veces en un turno durante el combate, por el contrario mala moral puede penalizar a la criatura durante ese turno y hacer que no pueda atacar. La suerte también es importante, por ejemplo tener buena suerte que se represente con un arcoíris encima de la cabeza de la criatura hará que esta doble la cantidad de daño que infringe al enemigo en su ataque de ese turno.
La moral y la suerte pueden incrementarse o disminuir por muchos factores. Así podemos visitar algunas estructuras repartidas por el mapa que nos aumentaran alguna de las dos solo para la próxima batalla que confrontemos.
Algunos artefactos que podemos encontrar pasaran a ser parte de nuestro inventario, y algunos nos modifican esos atributos.
Los héroes de la facción de los caballeros aparecen ya con +1 por defecto.


Al terminar una batalla se nos mostrara una pantalla de victoria o de derrota, en la misma se nos informara de las unidades que hemos perdido y de las que ha perdido nuestro enemigo, si somos victoriosos del combate además se nos mostrara los puntos de experiencia que obtenemos y si en el combate derrotamos a un héroe enemigo que además poseía artefactos, estos serán mostrados y pasaran a formar parte de nuestro inventario.









Los artefactos son objetos que encontraremos por el terreno de juego, estos modificaran los atributos o las características del héroe, aumentando sus atributos o dándole alguna habilidad especial como por ejemplo la posibilidad de moverse un poco más durante el turno, proporcionar algo de oro extra al reino o dar más moral a las tropas, etc. Por lo que tienen gran valor. Están por norma general fuertemente protegidos por criaturas por lo que debemos pensar si merece la pena una batalla contra las mismas para conseguir el efecto que nos otorgue.

Los hechizos pueden ser de combate o de exploración, desarrollar un buen libro de hechizos puede ser fundamental a la hora de ganar a nuestros adversarios, no solo en los héroes especializados en la magia si no también en los demás, ya que hechizos de exploración como la puerta de ciudad puede salvarnos el trasero en más de una ocasión, este hechizo por ejemplo permitirá a nuestro héroe teletransportarse a la puerta de la ciudad más cercana, por lo que es de vital importancia cuando un enemigo se acerque a ella y no tengamos efectivos suficientes para defenderla.
En el combate nos encontraremos con hechizos de ataque y de defensa, nuestro héroe podrá lanzar uno por turno, aquí también tenemos que ser hábiles y leer la batalla para saber cuál necesitamos en cada momento. También debemos familiarizarnos con las criaturas para saber cómo y cuánto les afectan estos.
También en los asedios a las ciudades estos hechizos cobran vital importancia ya que nos permitirán atacar a las criaturas que se encuentren al otro lado del muro o ralentizar a las que avanzan hacia el mismo.








Las diferentes facciones de Heroes of Might and Magic están bastante descompensadas, sobre todo una vez llegamos a los máximos niveles de las ciudades y podemos contratar a las criaturas más poderosas de las mismas, así por ejemplo las ciudades de los magos producen como criatura de más alto nivel dragones, que son por mucho la criatura más poderosa del juego, inmunes a la magia y con una cantidad ingente de vida y de fuerza pueden destruir ejércitos enteros, si además somos inteligentes y aprovechamos el que somos magos y que los dragones son inmunes a la magia, podemos lanzar hechizos de destrucción masiva que afectaran con una gran cantidad de daño a todas las criaturas del campo de batalla excepto a nuestros dragones. Aun así y a pesar de todas estas descompensaciones en el poder de las facciones y en la inteligencia artificial del enemigo, y como buen juego de estrategia que es nuestras dotes como general de los ejércitos y nuestra astucia en la batalla serán las que diriman quien ganara la guerra.

Hay muchas más cosas que contar sobre como jugar, pero no pretendo hacer de este análisis una guía del juego, si no más bien explicar un poco por encima sus mecánicas más básicas.

La duración del juego es elevada, pese a que el modo historia no es una campaña muy larga y apenas tiene variaciones en los escenarios al elegir facciones diferentes, el juego nos permite jugar gran variedad de escenarios individuales y nos permite configurar múltiples opciones en los mismos. Además ya contaba con modo multijugador online y también “hot seat”, lo que alargaba su vida considerablemente. El juego lanzado originalmente para MS-DOS, vio un tiempo después una versión para Windows que incluida un completo editor de niveles, además también fue conversionado a MAC.







En su época echar un vistazo a Heroes of Might and Magic era quedarse prendado de su fantasía, de su apartado artístico, unos gráficos en miniatura con un encanto irresistible, era imposible no quedarse mirándolos observando cada detalle cada pequeña animación de los mismos, el colorido era tal que ayudaba en ese toque fantasioso que el juego rezumaba por los cuatro costados.
Los sprites son muy detallados, con animaciones en cada uno de los detalles del juego, la variedad de los escenarios es total ya que podemos encontrar muchos tipos de terrenos y de edificaciones y accidentes geográficos en los mismos. Cada criatura del juego está representada por su miniatura en el mapeado, todas animadas.
Cuando entramos en el modo de batalla se nos mostraran unas criaturas ligeramente diferentes con un toque algo más infantil pero aun así con una calidad más que digna, formando unos sprites enormes, lo cual también hace que el campo de batalla sea algo pequeño, sobre todo en comparación con las sucesivas entregas de la saga.
Este campo de batalla siempre está relacionado con el lugar donde empieza la batalla, así al igual que en el mapa veremos desiertos, praderas, ciénagas, etc.







Las ciudades de las cuatro facciones pecan un poco de sencillas en su representación, aun así siguen contando con un encanto único. Pese a estar animadas se hecha algo en falta algo más de animación en las mismas y veremos que algunos objetos del escenario son fijos cuando bien podrían estar animados.
El juego cuenta con escasas escenas cinemáticas que además no hacen mucho por aclarar la historia, toda esta viene narrada en forma de cartas en el manual o en la introducción de cada escenario de la campaña.
Un nivel técnico que se vio superado ampliamente en la genial segunda entrega y por supuesto en las sucesivas, pero que tiene un toque único dentro de la saga que a mí particularmente me encanta.







Famosa es la banda sonora de la serie, esta primera entrega empezó una tendencia que se fue puliendo en las sucesivas entregas, unas melodías que van variando dependiendo de la zona del mapeado donde nos encontramos acompañan magistralmente a lo que nuestros ojos ven, llega incluso a ser reconfortante quedarse escuchando la banda sonora durante largos ratos, tan acertada es su elección para los diferentes escenarios del juego, que llega a transportarte con sus ritmos lúgubres a una ciénaga por ejemplo o a el castillo de los brujos, y es que no solo las diferentes zonas del mapeado tienen diferentes melodías, si no que cada facción en sus ciudades tiene una propia que igualmente se identifica con la temáticas de las mismas. En definitiva, una banda sonora que merece la pena escuchar, en cambio por otra parte, los efectos sonoros no pasan de discretos, los sonidos de las batallas, de los golpes, gruñidos de algunas criaturas y demás cumplen sobradamente pero en absoluto llegan a los niveles de calidad de la BSO.







3DO, que ya se había hecho con New World Computing, decidió aprovecharse del éxito de la saga que ya iba en los ordenadores por su tercera entrega y expandirlo a las consolas, así a parte de una poco exitosa entrega llamada HoMM The Dragon Bone Staff lanzada para PS2 en 2001, que no es otra cosa que un remake de King´s Bounty. Lanzó, en contra de lo que cabría esperar una versión de la primera entrega para Game Boy Color, así el juego vio la luz en la portátil de Nintendo con una versión simplificada no solo gráficamente si no también en opciones y jugablemente, que pese a todo salía bastante bien parada.


Heroes of Might and Magic fue un éxito rotundo en su primera entrega, propiciando la saga que comentamos al principio del análisis, la cual vera el lanzamiento de su séptima entrega este 29 de Septiembre de 2015.
Por mi parte quiero hacer un rejugado de todas las entregas de la saga, para ir escribiendo análisis de las mismas.

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